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2016年06月03日 Druckmann谈《神秘海域4》所做出的改变

Druckmann谈《神秘海域4》所做出的改变
作者:Matthew Handrahan Nathan Drake努力摆脱过去让人上瘾的刺激冒险成为了《神秘海域4》的核心内容,并且根据其创意总监Neil Druckmann所说的,这就像是艺术般的生活模拟。 uncharted 4(from gamesindustry) 在接受《滚石》杂志的全新采访中,Druckmann表示“激情与安定”的核心主题推动着游戏开发产业中的许多人加班加点地工作着... 阅读全文...

2016年01月05日 如何使用CCST结构有效执行关卡设计

如何使用CCST结构有效执行关卡设计
作者:Patrick Holleman 几年前我写了一本分析《超级马里奥世界》(1990年)中每一个关卡的书,在书里我更是明确描述了游戏中大多数关卡的系统创造方法。《超级马里奥世界》是一款经典且值得学习的游戏,并且它所传达的经验教训也适用于电子游戏设计。就像“超级马里奥世界方法”或“任天堂方法”等关卡设计便出现在各种类型的游戏中,甚至还出现于那些不是... 阅读全文...

2015年06月09日 如何创造出独特新颖的视觉小说

如何创造出独特新颖的视觉小说
作者:Pedro Marques 考虑到在视觉小说领域没有太多专业作家或任何真正的文学传统,西方视觉小说发现自己需要像日本游戏《命运之门》,《Clannad》和《Fate/Stay Night》(已经被改编成其它媒体并且也取得了很好的成绩)那样具有影响力的故事。这并不是说西方市场创造不出像《片轮少女》,《Cinders》和《女王万岁》这样优秀的作品,但是我们仍然缺少能够... 阅读全文...

2014年09月09日 有关游戏设计过程的前提(二):思考

有关游戏设计过程的前提(二):思考
作者:Tim Huntsman 之前我讨论了“执行”过程,即作为设计师你在早期设计过程中可能要做的事情。其焦点在于提问题,找到人们的需求,找到项目的重点,将其转化成人们可用(以及会用)的形式。本文指在为你提供一些在早期设计和执行阶段你应该考虑的思维框架。 考虑因素 这个“思考”章节包含了作为设计师和产品整体愿景把控者在提升游戏质量... 阅读全文...

2014年04月23日 如何为电子游戏编写一则杰出的故事(2)

如何为电子游戏编写一则杰出的故事(2)
作者:Winston 在本文中,我们将贯穿更加理论化的分析,节奏,象征主义和锚定等等,我也将引导你们了解一些故事编写实践,这是每位作者的工具包中都必不可少的元素。让我们开始吧: 在之前的文章中(确保你在阅读这部分前了解了之前的内容),我讨论了使用主题去创造故事的意义。每一位作者都应该掌握这一方面的写作,他们也应该能够分析任何特定故事... 阅读全文...

2014年01月10日 设计师应注意的游戏机制与节奏问题

设计师应注意的游戏机制与节奏问题
假设你正在制作一款游戏。已经挨块创建了地图,为角色命名,编写了史诗般的故事,为武器和盔甲写好了程序。也制作了战斗动画,精心策划了过场动画。平衡了战斗,为角色分配状态,创造挑战。 你想“这游戏真完美!”。在你看来,它确实完美。它已经具备了你认为RPG应该拥有的一切。 但它可能并不像你自己想得那么完美。也许人们并不喜欢战斗。也许他们... 阅读全文...

2013年10月12日 深度vs广度:战斗设计师的秘诀

深度vs广度:战斗设计师的秘诀
作者:Mike Birkhead 优秀的战斗设计师应该理解设计的深度和广度的意义和重要性。简单地说:深度就是知道如何,广度就是知道为什么。但这是什么意思? 如何执行那个动作?为什么我要使用那个动作?为了做这个动作我要怎么测量?如何测量?为什么要测量? 优秀的战斗设计师都知道如何制作以及为什么制作某个动作,但对于那些不太理解战斗游戏世... 阅读全文...

2013年10月03日 解析动作冒险游戏的关卡设计要求(二)

解析动作冒险游戏的关卡设计要求(二)
作者:Toby gard 到上篇文章描述的进度时,你应该有一些纸上地图、写好的故事、详细的流程图、概念美术和3D空间模型了,这些取决于关卡团队的偏好关卡计划。 那些关卡具有令人惊奇的外观。我认为应该笔直的动作关卡可能具有许多令人困惑的小通道,许多关卡可能提示超出当前关卡的想法。 评估整体情况 为了组织他们的反馈,创意主管必须... 阅读全文...

2013年08月21日 分析影响触屏控制方式的三大要素

分析影响触屏控制方式的三大要素
作者:Anna Marsh 上个月我写了一篇关于将玩家的点触操作与游戏的故事结合起来(让玩家的操作行为模拟现实世界的动作)的文章,其中提到了《The Room》中切换按键以及在《Lili》中拾取花朵的动作。 但如果你的游戏包含完全由编造而成的触屏控制,或者点触控制以及触发动作之间并没有理想的转场时,又该怎么办呢? 三者合一 如果是这样... 阅读全文...

2013年07月05日 恐怖游戏关卡设计原则之规律与预期(上)

恐怖游戏关卡设计原则之规律与预期(上)
本系列文章将深度解析如何在关卡和游戏设计中创造恐惧感。(请点击此处阅读本文下篇) 电影和游戏中常会出现一些让观众/玩家吓得惊声尖叫的一系列规律和场景。这些元素最初还是原创理念,随着时间发展就变成了常见规律了。例如: *灯光忽闪忽现的暗室。 *废弃的建筑或收容所。 *走廊尽头突然出现一个小女孩,但很快就消失了。 ... 阅读全文...

2013年06月05日 制作“紧密型”游戏需重视的指标和要素(上)

制作“紧密型”游戏需重视的指标和要素(上)
作者:Jens Peter Jensen 2012年7月,SpryFox的创意总监Daniel Cook发表了一篇关于制作容易理解和玩的游戏的文章,在文中,他提出“因果关系紧密的游戏系统”。以下是受他的文章启发而整理出来的游戏设计想法和建议。(请点击此处阅读本文下篇内容) 如何“紧密地”制作 在他的文章中,Daniel Cook解释道:“紧密的系统有清楚定义的因果关... 阅读全文...

2013年04月01日 分享制作游戏重放系统的问题及解决方法

分享制作游戏重放系统的问题及解决方法
作者:Catherine Levesque 《Bollywood Wannabe》能够吸引玩家,主要归功于它的视觉效果。这款游戏的关卡细节相当丰富和色彩十足鲜明。游戏角色穿着各式风格的服装,从印度的传统服装到万圣节的戏服,令人眼花缭乱。更令人称奇叫好的是舞蹈本身。然而,当你正在玩游戏时,你很难欣赏到这么精彩的表演。关卡难度越高,玩家就越需要全神贯注,所以就更加无暇... 阅读全文...

2013年01月23日 制作地牢爬行者游戏应遵循的5个要点

制作地牢爬行者游戏应遵循的5个要点
作者:Bruno Patatas 2012年期间,《Legend of Grimrock》的问世大力推动了地牢爬行者题材的发展。它是我今年钟爱的一款佳作,从其售量可知,人们仍渴望获得高品质的地牢爬行者游戏。 对作为游戏设计师的我而言,制作这类题材要面对极大挑战。当然,你也可以简单将其描述为消灭生物,升级角色,收集战利品。然而,地牢爬行者游戏的设计(游戏邦注:... 阅读全文...

2012年10月05日 创造优秀游戏音频之前期制作和声音设计

创造优秀游戏音频之前期制作和声音设计
作者:Steve Kutay 1.音频的发展 新主机时代已经到来。而众开发者们除了怀有满满的期望,同时也带着稍许的不情愿。在过去十年时间里程序员已经投入了大量时间去挖掘PS2,Xbox以及Gamecube中的每一个潜能。 而当这些机器的执行效果大大超出了开发者的预期后,技术枷锁也再次被打破了。但是下一代的掌机是否能够为我们带来更棒的音频效果呢? ... 阅读全文...

2012年09月15日 分析电影、书籍与电子游戏的媒介特性与区别

分析电影、书籍与电子游戏的媒介特性与区别
作者:Adam Rebika 我们很容易就能猜到为什么大多数人认为作为媒介,电子游戏同电影如此接近:两者都是通过图像表达它们的故事。 我的确相信电子游戏是故事媒介(游戏邦注:此分析并不适用于大部分无需故事情节的游戏),比起电影,我们认为电子游戏更类似书籍。为了证明我的观点,我将从特定的角度分析各种媒介的主要特点。 scifi-film(from blog... 阅读全文...
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