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2013年10月08日 从开发者的合作故事看美术设计问题

从开发者的合作故事看美术设计问题
作者:Josh White 美术设计是原创设计师和设计执行者之间的交流。它不是设计过程,不是最终设计的执行。在本文中,我将讲述一个关于游戏的美术设计的故事。 假设,你想给你的宠物蜥蜴来张绘像。你的想法是,把蜥蜴放在一根漂亮的枯枝上,以沙漠作为背景(设计)。你请了一名专业摄影师来拍照。你花了15分钟解释你想要的镜头,还画了简单的草图(美术... 阅读全文...

2013年07月23日 《Pumped: BMX》开发者分享游戏开发始末

《Pumped: BMX》开发者分享游戏开发始末
作者:Adam Hunt 本文将详尽地介绍我的第一款游戏从模糊的想法到闯进苹果应用商店前25名的过程。 前言 在2011年到2012年之间,我学会了编程,并成功发布了一款相当流行的iOS游戏《Pumped: BMX》。那真是疯狂的一年,我学习了那么多东西,从解决程序问题到与媒体打交道,规避诱惑,以及处理财务等。但愿读者能从本文中学习到有趣的或甚至有用... 阅读全文...

2011年11月14日 开发者应选择可体现游戏玩法的美术风格

开发者应选择可体现游戏玩法的美术风格
作者:Brice Morrison “人不可貌相”(Don't judge a book by its cover)不要从书皮判断书的内容,是许多人都熟悉的一句谚语。这就相当于书本的封面并不能反映其内容,书籍的价值在于人们在字里行间的阅读体验。假如你因为一空白或者无趣封面而跳过一本书,那就未免过于肤浅了,从而错过了书中真正的精髓。 但不可否认的事情是,人们就是要... 阅读全文...

2011年10月06日 总结iOS游戏《Goop》开发过程的得失

总结iOS游戏《Goop》开发过程的得失
作者:Patrick Chukwura Fine & Dandy Games是个小型独立游戏工作室,开发了新款iOS游戏《Goop》。在这款解谜游戏中,玩家帮助一群小生物避开上方掉下的危险黏性物闯过游戏的各个阶段。Fine & Dandy Games的成员有两名,我是开发者,Ashli Norton是运营主管并且负责其他所有事宜。 我们有数年小型软件工作室的运营经验,但是在游... 阅读全文...

2011年08月05日 开发者总结游戏关卡设计的6大难处

开发者总结游戏关卡设计的6大难处
作者:Jason Weesner 关卡设计可能是电子游戏行业中最有难度的设计工作了,尽管许多关卡团队都为整个行业总结出了不少设计经验,但它依然是这一领域最为棘手的开发问题,主要体现在以下几点: 时间紧迫 关卡设计非常耗时,它贯穿从创建初期原型到排除最后一个漏洞这整个开发过程的始末。对设计和美术来说,时间就是最大的敌人。这种设计工作通... 阅读全文...