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2019年01月14日 更适合跨平台游戏的UI设计方式:Secretly Console First

更适合跨平台游戏的UI设计方式:Secretly Console First
更适合跨平台游戏的UI设计方式:Secretly Console First 原作者:David Sinclair 译者:Willow Wu (David Sinclair是一位资深的用户体验设计师,曾在Carbine、Bungie、Crytek、以及Sony Online Entertainment任职。) 在寻找新工作期间,我想利用一点时间从跨平台开发角度谈谈在当下游戏行业百花齐放背景下的用户界面以及信息系统的设... 阅读全文...

2018年11月28日 游戏初体验:顶尖游戏开发者谈他们最早的游戏经历

游戏初体验:顶尖游戏开发者谈他们最早的游戏经历
游戏初体验:顶尖游戏开发者谈他们最早的游戏经历 原作者:Chris Kohler 译者:Vivian Xue 你记得自己是如何开始接触游戏的吗?是玩你父亲的雅达利 2600?试图弄懂怎么用姐姐的任天堂 64手柄?还是盯着奶奶在电脑上玩纸牌?我们都记得自己早年的游戏经历,也许还记得自己玩的第一款游戏。 在上个月的DICE峰会上,我询问了几位游戏开发者他... 阅读全文...

2018年09月17日 Will Luton谈Battle Royale影响行业的10个事情

Will Luton谈Battle Royale影响行业的10个事情
Will Luton谈Battle Royale影响行业的10个事情 原作者:Will Luton 译者:Willow Wu Battle royale快速崛起是2018年电子游戏行业的重头戏,而两大主演就是《绝地求生》和《堡垒之夜》。 尽管很多人认为它的成功依靠的是广大玩家的支持,但很明显这类游戏的成功在一定程度上要归功于核心创作人员对行业传统智慧的藐视。这种正当的“放肆行为”... 阅读全文...

2018年06月08日 二十篇系列(上篇):产品和发行的核心诉求是利益创造等

二十篇系列(上篇):产品和发行的核心诉求是利益创造等
二十篇系列:产品和发行的核心诉求是利益创造;以成功和失败案例谈懂产品到底是懂什么(上) 第一篇 原文有点长,但看完有点囧,因为产品-发行的契合点不是在边缘用力,而是有自己最核心的诉求: A,产品理想状态下的用户渗透边界,也就是产品能够适配的Mass Market程度,理想规模有多少 B,产品的用户变现设计模式,包括可付费的层... 阅读全文...

2018年06月04日 关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险

关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险
关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险 第一篇 我们追踪过近几年所有的Mobile Game Startup,特别是自带光环有牛逼背景的团队,嗯,高比例死于产品的经验性陷阱(感兴趣的可以回看以前朋友圈的梳理) 对于移动端新创公司来说,这句话几乎是最适用的:The future belongs to those who leave safe paths and embrace ... 阅读全文...

2018年05月29日 关于Battle Royale的十一篇探讨:规则优势和规则弊端

关于Battle Royale的十一篇探讨:规则优势和规则弊端
关于Battle Royale的十一篇探讨:规则优势和规则弊端 第一篇 Battle Royale确实是用户体验行为非常难得的研究范本,涉及了考验用户忍受度的几个极端层面: A,轮回性质的重复(跳伞,捡装备,跑毒,PK,大概率遗憾出局,循环往复) B,无处不在的挫折和遗憾(除了站到最后的Winner,其他任何阶段的被迫终止体验,都在骂人,就是组队... 阅读全文...

2017年09月11日 开发者谈创作者需要对游戏玩家社区保持坦诚和透明

开发者谈创作者需要对游戏玩家社区保持坦诚和透明
Bluehole创意总监Brendan Greene谈论如何对早期测试版《绝地求生》的玩家社区保持坦诚和透明。 原文作者:Matthew Handrahan 译者:Megan Shieh 在游戏的早期测试中,与在线玩家社区合作是一项艰巨的任务。 对于该游戏的创意总监Brendan Greene来说,成功的秘密就是坚持早期开发阶段所制定的原则,即使游戏迅速发展成为了业界最热门的游戏之... 阅读全文...