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2018年06月08日 二十篇系列(上篇):产品和发行的核心诉求是利益创造等

二十篇系列(上篇):产品和发行的核心诉求是利益创造等
二十篇系列:产品和发行的核心诉求是利益创造;以成功和失败案例谈懂产品到底是懂什么(上) 第一篇 原文有点长,但看完有点囧,因为产品-发行的契合点不是在边缘用力,而是有自己最核心的诉求: A,产品理想状态下的用户渗透边界,也就是产品能够适配的Mass Market程度,理想规模有多少 B,产品的用户变现设计模式,包括可付费的层... 阅读全文...

2018年06月04日 关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险

关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险
关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险 第一篇 我们追踪过近几年所有的Mobile Game Startup,特别是自带光环有牛逼背景的团队,嗯,高比例死于产品的经验性陷阱(感兴趣的可以回看以前朋友圈的梳理) 对于移动端新创公司来说,这句话几乎是最适用的:The future belongs to those who leave safe paths and embrace ... 阅读全文...

2018年05月29日 关于Battle Royale的十一篇探讨:规则优势和规则弊端

关于Battle Royale的十一篇探讨:规则优势和规则弊端
关于Battle Royale的十一篇探讨:规则优势和规则弊端 第一篇 Battle Royale确实是用户体验行为非常难得的研究范本,涉及了考验用户忍受度的几个极端层面: A,轮回性质的重复(跳伞,捡装备,跑毒,PK,大概率遗憾出局,循环往复) B,无处不在的挫折和遗憾(除了站到最后的Winner,其他任何阶段的被迫终止体验,都在骂人,就是组队... 阅读全文...

2017年09月11日 开发者谈创作者需要对游戏玩家社区保持坦诚和透明

开发者谈创作者需要对游戏玩家社区保持坦诚和透明
Bluehole创意总监Brendan Greene谈论如何对早期测试版《绝地求生》的玩家社区保持坦诚和透明。 原文作者:Matthew Handrahan 译者:Megan Shieh 在游戏的早期测试中,与在线玩家社区合作是一项艰巨的任务。 对于该游戏的创意总监Brendan Greene来说,成功的秘密就是坚持早期开发阶段所制定的原则,即使游戏迅速发展成为了业界最热门的游戏之... 阅读全文...