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2015年03月12日 复古风的兴起(一):RTS的先驱

复古风的兴起(一):RTS的先驱
作者:Michel Mony 前言 (你也可以略过这部分内容) 在前言中我想说明的是,我发现我们所遵循的许多事都是基于猜想和主观推测。但不管怎样我还是相信存在足够的真理值得我们去编写。 本文的主要目的是推广关于早前游戏的临界分析并决定该如何面对它们才能对现代游戏开发起到帮助作用。并试图去识别未被复制的有趣的设计决策或者作为一... 阅读全文...

2015年02月28日 游戏中的故事叙述所面对的3大问题

作者:Tielman Cheaney 如今电子游戏中的最佳故事在面对书籍,电影和戏剧中的故事时只能说是影子般的存在。为什么呢? 游戏包含了巨大且不可避免的障碍,会阻碍传统的故事叙述。 以下是游戏故事所面对的三大问题: 1.系统问题 系统创造了游戏乐趣,但对于其它媒体来说却是无聊的存在。玩家喜欢学习,游戏并精通系统。 ... 阅读全文...

2014年12月29日 如何在游戏设计中利用战利品掉落表

如何在游戏设计中利用战利品掉落表
作者:Daniel Cook 许多游戏都带有战利品。通常情况下这些战利品的分配都是随机的。战利品掉落是特别常见的主题,但却也是每个设计师经常会觉得头疼的内容。以下是我在过去几年所遇到的最佳实践。 你的基本战利品表 这里的目标是为了基于特定几率掉落一组道具。假设当你打败一个敌人,你便有机会获得盾牌,稀有的剑,或者什么都没有。 ... 阅读全文...

2014年12月26日 教学角度:关于游戏设计系统的分析解构

教学角度:关于游戏设计系统的分析解构
作者:Lennart Nacke 欢迎来到本课程的第四节课:关于游戏设计的基本介绍。务必确保在继续阅读前先了解教学大纲和课程信息。今天我们将讨论游戏中的系统动态。本文将严格遵循我们的教科书(《Game Design Workshop》第5章,《Challenges for Game Designers》第2章以及《Salen and Zimmerman Rules of Play》的第13,14,16,17和18章)。我们之前... 阅读全文...

2014年12月12日 从系统性层面来解构游戏的设计制作

从系统性层面来解构游戏的设计制作
作者:Lennart Nacke 比起在此衡量游戏的真正定义,我们想要着眼于什么才是对游戏设计师最有帮助的。 “设计是设计师创造参与者将遭遇的情境的过程,意义也是由此而生。”----Katie Salen和Eric Zimmerman 这一来自《Rules of Play》的引用将作为游戏设计师的我们需要关注的内容概述为几大点:(1)上下文,可能是你在游戏中遇到的空间... 阅读全文...

2014年11月07日 为什么roguelikes会成为受欢迎的游戏类型

为什么roguelikes会成为受欢迎的游戏类型
作者:Christian Nutt 在过去一年里,roguelike成为了一种受欢迎的游戏类型,特别是对于独立开发者来说。尽管关于roguelike的构成以及是否应该继续使用这一词仍存在争议,但不可否认的是,不管是开发者还是玩家都因为其无尽的程序上的挑战而喜欢上了这类型游戏。 今年在Independent Games Festival上的最佳学生游戏是《雨中冒险》;而去年Klei Entertai... 阅读全文...

2014年10月11日 Raph Koster谈应该从哪些角度去分析一款游戏

Raph Koster谈应该从哪些角度去分析一款游戏
作者:Raph Koster 我会做的第一件事便是明确自己的体验。这只是一个带有适度功效的单一数据点,因为所有人的体验都是主观的。我认为这在某种程度上比典型的玩家更有价值。毕竟我拥有一些特定的体验。但实际上,这可能让我的主观体验变得更加广泛,但却因此降低了功效。 着眼于体验就像是不了解构造板块而盯着山峰看一样。我之所以使用这一类比是因为... 阅读全文...

2014年08月04日 我从独立开发中所学到的6件事

我从独立开发中所学到的6件事
作者:Mike Shafer 介绍 在创造《Bain's Redemption》时,我是作为一名程序员加入这个项目。最终我却发现自己做了射击,业务,市场营销以及一些美术等工作。以下是我从中学到的6件事,并希望它们能给其他游戏开发者带去帮助。 1.使用一个项目管理解决方案 我父亲告诉我,他曾经了解过的每一个成功的项目都是由具有较高组织能力的人... 阅读全文...

2014年07月31日 公司该如何保持员工的活力与积极性

公司该如何保持员工的活力与积极性
作者:Ebony James 对于作为一家游戏软件公司的我们来说,吸引并留住一些具有才能和活力的人真的非常重要。 对于依赖于创造性人才去获取竞争优势的公司来说,具有创新性的招聘和人才挽留机制至关重要。同样地,他们还需要培养具有活力的工作环境,通过工作满足感和生活质量去鼓舞员工们。我们努力在寻找那些具有开放性思维且引人注意的应聘者,他们需... 阅读全文...

2014年06月27日 分析潜行游戏及其内部的种种系统

分析潜行游戏及其内部的种种系统
作者:Youssef Khatib 本文是对于我的毕业论文(于瑞典的乌普沙拉大学的游戏设计专业)的某部分内容,即关于潜行游戏的调查的总结。它讨论了玩家角色与他在这些游戏中所面对的人造敌人之间的关系,并呈现了如何将其维系在一起而构成潜行游戏。(本文将假设角色为女性,守卫或其它对手为男性。) 首先,这些角色是谁,他们拥有怎样的属性能够帮助他们... 阅读全文...

2014年06月09日 面向多屏幕设备设计游戏是未来趋势

面向多屏幕设备设计游戏是未来趋势
作者:James Batchelor Spil Games首席执行官Erik Goossens的母亲遭遇了一个问题。 与如今的许多人一样,她在浏览网页的时候主要是将时间花在休闲游戏网站上,如Zibbo,即他儿子的公司所拥有的瞄准30岁以上的女性并充满文字游戏和益智游戏的网站。 同样的,与如今的许多人一样,她也喜欢在自己的平板电脑上玩这些游戏------除了一些未... 阅读全文...

2013年12月07日 游戏是一种全新的故事叙述媒体

游戏是一种全新的故事叙述媒体
作者:David Colson 自从我开始陷入游戏宇宙时,我便深深沉浸在游戏故事的魅力中。当我开始创造游戏时,我认为故事是游戏中最重要的元素。但是在阅读有关游戏设计的书籍时却发现,它们传达的是游戏永远都不会呈现真正出色的故事。它们认为游戏中重要的元素是机制,故事只是一层薄漆。这是发生在几年前的事,但是自从看到了这一内容我便下定决心要将故事真正... 阅读全文...

2013年11月04日 阐述以斐波那契原理设计游戏的方法

阐述以斐波那契原理设计游戏的方法
作者:Mike Birkhead “不断添加内容直到情况开始变得糟糕,拿掉内容直到它不再往好的趋势发展。” 优秀的系统会找到保持玩家不断猜测以及内容简单化之间的平衡;这意味着开发者既知道该提供给玩家多少选择,也知道何时该停止添加选择(不管它们多酷)。这包含游戏中有多少武器,多少才能之树,或者玩家会遇到多少怪物等等。 像这样的情况很少... 阅读全文...

2013年08月28日 根据实体组件系统分析《炸弹人》的游戏机制

根据实体组件系统分析《炸弹人》的游戏机制
作者:Philip Fortier 《炸弹人》系列是带有一整套有趣机制的简单游戏。通过在一些项目中使用ECS框架,我们将能够清楚如何使用这一模式去执行这些机制。 我会提供一款包含许多玩家对抗玩家核心机制的职业游戏,并着眼于ECS带给我们怎样的价值(以及哪里存在完善空间)。游戏基于许多其它方式使用了ECS,但是出于本篇文章的目的,我将只讨论核心的游戏... 阅读全文...

2013年08月02日 开发者应针对不同用户定制应用体验

开发者应针对不同用户定制应用体验
作者:Jon Walsh 在带有无数免费选择的手机游戏市场中,规则总是快速改变着。发行商们开始分裂成两派,一派是能够理解并满足玩家的期许,而另一派则做不到这点。他们的这种区别更是体现在每一款游戏所创造的数百万美元收益上。 未来的游戏将能在你发现前,并在玩家需要时带给他们想要的内容。我们将其称为“定制应用体验,”这便是大众定制化长久以来... 阅读全文...
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