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2017年02月13日 《火焰之纹章:英雄》的设计和盈利分析

《火焰之纹章:英雄》的设计和盈利分析
作者:Motoi Okamoto 发行于2月2日的《火焰之纹章:英雄》已经取得了巨大的成功,特别是在日本和美国。这款任天堂发行的全新游戏在日本iOS畅销应用榜单中位列第3,在美国的iOS畅销榜单中则位列第8。发行第一天《火焰之纹章:英雄》便赚取了290万美元的收益并和mixi的《怪物弹珠》和索尼的《Fate / Grand Order》位于前3的排名内。 ranking(from gam... 阅读全文...

2016年12月26日 《超级马里奥跑酷》为什么卖得不好?

《超级马里奥跑酷》为什么卖得不好?
作者:Motoi Okamoto 上周,《超级马里奥跑酷》同时在150多个国家发行了。当然了,我也马上就购买并尝试了这款游戏。并且我认为这款最新超级玛丽授权游戏是最佳手机平台游戏之一! 所以我想在此分享自己对于这款游戏的看法。 super mario run(from gamasutra) 这款游戏是手机平台游戏的一大进步,它的诞生是具有里程碑意义的。... 阅读全文...

2016年11月07日 设计一款向早前游戏致敬的游戏

设计一款向早前游戏致敬的游戏
作者:David Ferriz 在之前的博文中我曾解释过一些前人的理念是如何诞生的,但是我却未曾跟你们说过它们是如何变成今天的样子。所以我打算在本文提供给你们更多有关这种游戏设计过程的细节。 影响 我和同事的整个童年都是伴随着8位体游戏度过的。就像Enrique便使用286电脑玩过《Goody》,《Fury of the Furries》和《波斯王子》。而我第一... 阅读全文...

2016年03月09日 在RTS设计中呈现给玩家结果控制的重要性

在RTS设计中呈现给玩家结果控制的重要性
作者:Brandon Casteel 我是在逐渐开发RTS游戏设计的时候领悟到这一理论的。我曾在有关行动RTS游戏《AirMech》的综述中简单提到了它,并再次于我的第一篇《RTS设计感想》的文章中讨论了经济自动化的含义。在某一时刻,我认为自己有必要好好坐下来将其完整地记录下来,但是我却不敢保证那时候的自己是否准备好这么做。所以现在的我将继续引用这一理论并讨论它... 阅读全文...

2016年01月29日 解开人们对于《遗产传说》的误解

解开人们对于《遗产传说》的误解
作者:Christian Nutt 我一直在纠结是否该写些关于《遗产传说》为何如此优秀的内容;但似乎有人认为我对这款游戏拥有很大的误解。即当我将其列入自己最喜欢的2015年的游戏之一,并且我未解释它属于什么类型的游戏以及它是如何运行时,Brandon Sheffield便指出了这一点。 毫无疑问这是我在2015年最喜欢的一款游戏,但是它却遭遇了忽视,误解与诽谤,... 阅读全文...

2015年12月28日 游戏设计师该如何确保游戏设计的平衡

游戏设计师该如何确保游戏设计的平衡
作者:Beth Williams 平衡是策略游戏中的一个常见术语。对于游戏世界来说平衡意味着什么?对于我来说,为了让游戏达到平衡,它便需要包含多个可行的胜利策略。没有人想要玩一款拥有10种策略,但却只有1种策略能够帮助自己获得成功的游戏,这是很无聊的。 不管你是在玩体育,象棋还是电子游戏,平衡都是一个非常重要的概念。例如象棋便是一种拥有数百... 阅读全文...

2015年10月15日 《帝国时代:围攻城堡》是如何走向手机平台

《帝国时代:围攻城堡》是如何走向手机平台
作者:James Batchelor 策略游戏已经主导着手机平台一段时间了,但比起长期运行着的游戏,现在全新IP和独立游戏已经成为了手机平台上的先驱。 去年,微软发行了《帝国时代:围攻城堡》,试图将经典的策略游戏系列带到手机平台并吸纳全新用户。这是一款Smoking Gun Interactive所开发的游戏,它的诞生似乎是开发者为了延续《部落战争》的成功并进一... 阅读全文...

2015年09月21日 为什么手机游戏经常在国际扩张中遭遇失败?

为什么手机游戏经常在国际扩张中遭遇失败?
作者:Vincent Chan 根据WSJ,到2017年,全球手机游戏市场将从2010年的27.7亿美元提升8倍至296亿美元。而在所有国家中,以中日为首的亚太地区将成为手机游戏开发者的最大市场,即拥有48%的全球收益以及超过第二大区域北美3倍的全球收益。 基于这样的数据,我们便不会对每年无数手机游戏尝试着拓展海外市场感到惊讶,但事实上却很少有游戏能够取得成... 阅读全文...

2015年06月15日 使用分析工具去衡量并了解应用参数

使用分析工具去衡量并了解应用参数
作者:Puneet Yamparala 第一步便是创造一个有价值的应用。 第二部是获取用户。 然后便需要吸引用户并获得盈利。 然而除非你知道用户是如何对你的应用做出反应并与之互动,否则你便不可能吸引他们并获得盈利。对此最简单的答案便是使用分析解决方法。问题是源于选择适当的分析解决方法,这将通过相关KPI帮助你清楚用户在做什么,从而让... 阅读全文...

2014年01月17日 分析桌面游戏的选择反馈反应时间

分析桌面游戏的选择反馈反应时间
作者:Max Seidman 游戏的核心是关于反馈。当玩家做出选择时,它们就像是提供该选择质量反馈的系统。在《使命的召唤》中,选择可能是“我是否该开枪?”在《Magic》中,它可能是“我是否该攻击这只生物?不管在什么情况下,当做出决定后玩家将快速收到反馈。在前一个例子中,玩家将通过视觉效果(以及听觉效果)得知自己是否击中。而在后面的例子中,玩家的... 阅读全文...

2013年08月09日 前Zynga设计总监Soren Johnson谈“何为游戏设计”

前Zynga设计总监Soren Johnson谈“何为游戏设计”
作者:Ethan Levy (Soren Johnson曾是Zynga设计总监,此前还是《文明3》联合设计师,《文明4》主设计师,《孢子》设计师/程序员,《龙腾世纪传奇》主设计师。) 首先,让我们先说说什么是游戏设计? Soren Johnson:这是一个宏观的问题,所以你将获得一个宏观的答案。而最简单的回答便是,游戏设计是关于你如何挖掘一个项目的乐趣。 ... 阅读全文...

2012年01月10日 解析泛社交化游戏中的游戏平衡问题

解析泛社交化游戏中的游戏平衡问题
(原文发表于2011年12月期刊《程序员》杂志) 这几天和朋友体验Street Fighter IV(iPhone版)感触最深的是技艺精湛的资深玩家也可能折戟于对手的瞬间发力,而类似于我这种在招数配合上略显生疏的不及格玩家竟然也能偶尔依靠简 单到极致的手脚动作(非气功或者组合型动作或者绝招)将看起来似乎不可打到的强势对手消弭于一招一式。 这个... 阅读全文...

2011年11月24日 分享好游戏必不可少的10大要素(下篇)

分享好游戏必不可少的10大要素(下篇)
作者:Mark Rosewater 6)惊喜 你的游戏中需要一些能够让玩家预料不到的惊喜。人们总是喜欢惊喜。所以你必须确保自己的游戏拥有这种惊喜。(点击此处查看上篇内容) 为了精通掌握游戏设计,你必须先清楚怎么做才能吸引人们的注意。人们喜欢惊喜,特别是那种适当,不背离游戏环境,且能让人感到舒心的惊喜。 我之所以会觉得惊喜... 阅读全文...

2011年10月16日 解析游戏设计策略之奖惩系统

解析游戏设计策略之奖惩系统
作者:Brice Morrison 我们的日常生活充满了选择。睡眼朦胧中听到闹钟作响,鲤鱼打挺跳起来还是摁掉闹钟继续睡?今天的晚饭是吃鸡、啃牛排还是吃素好呢?埋头工作还是和朋友外出玩?这些选择就像一盒颜料,你用不同的色彩描绘每天的生活、工作仍至生命。正是通过这些选择,你体验自己的存在、向世界表达自己的存在。 如果人生是一场游戏,那... 阅读全文...

2011年09月27日 分析以非致命战术替代“杀戮”的解决之道(二)

分析以非致命战术替代“杀戮”的解决之道(二)
作者:Anjin Anhut 如何激励玩家在战斗游戏中做出策略性决策,以判断自己到底该不该杀掉敌人?以及会有何种感受? 在第一部分文章里,对于很多战斗游戏中只是简单地用“杀或被杀”这一方法解决问题我表示质疑,且不认为这么做能提供给玩家太大的乐趣。 我们将进一步探索游戏设置和叙述的长期可能性和短期变化,而它们正是依赖于玩家所使用的致... 阅读全文...
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