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2017年03月13日 (长文)权势的均衡:即时战略游戏中的发展与平衡

(长文)权势的均衡:即时战略游戏中的发展与平衡
本文原作者: Brandon Casteel 本文译者:ciel chen 在我个人对即时战略游戏(Real-Time Stratagy Game)的组成成分的定义中,其中一个关键要求就是里面要有一些经济成分。具体地说,就是RTS需要玩家学会并运用一些价值储蓄手段来拓展他们改变游戏格局的能力(可以通过生产单位、开展调查、激活能力等等来达到游戏中对目标的追求)。 在大部分RT... 阅读全文...

2016年10月08日 从游戏内部广告研究中获得的5个要点

从游戏内部广告研究中获得的5个要点
作者:James Batchelor 分析专家DeltaDNA最近对开发者进行了一项有关开发者在免费游戏中使用游戏内部广告以及这么做的结果的研究。 最终他们基于调查者那高盈利免费游戏是如何使用各种类型的广告而获得了一份报告。 而我们从这份研究中提取了5个关键要点。 1.开发者要谨慎 在所有的调查对象中他们最害怕的便是因为呈现过多广告... 阅读全文...

2015年08月17日 万字长文,Sid Meier与策略性游戏设计制作相关分析

万字长文,Sid Meier与策略性游戏设计制作相关分析
篇目1,阐述《文明》之父Sid Meier的游戏人生 作者:Jason Schreier 在Sid Meier成为如今大名鼎鼎的《Pirates!》和《文明》系列经典游戏之父之前,他还只是一名计算机黑客。 在80年代早期,这名才20出头的程序员还在一家名这General Instruments Corporation的公司就职,当时与他共事的是一名由空军飞行员转业的商人John Stealey。Meier... 阅读全文...

2015年06月16日 在游戏中模拟人类所特有的情绪

在游戏中模拟人类所特有的情绪
作者:Andreas Tsiapis 想象你正在玩一款政治策略游戏,你将与NPC组织会议,然后讹诈他们并行刺他们(游戏邦注:或者至少你尝试着这么做)。 我正在创造一款这样的游戏。多么让人兴奋啊!通过释放对象主义去创造所有特别的互动,类别和等级等等。角色属性,行动,实体属性,空间位置,定位,系统树等等内容都能让作为游戏开发者的我们喜欢这一作品。... 阅读全文...

2015年01月07日 长文,Troy Goodfellow和Soren Johnson谈策略游戏设计

长文,Troy Goodfellow和Soren Johnson谈策略游戏设计
第一环节:Troy Goodfellow的八个正向环节 下文是策略游戏的8大杰出功能。不是所有游戏都需融入这些内容,但这些是吸引我眼球的元素。 Empire Earth III from geforce.com 1. 随机地图——这点对我来说非常重要。虽然《命令与征服3》之类的游戏包含众多地图,或者《地球帝国III》等游戏设有优美地图,但这些都比不上随机性,虽然这更... 阅读全文...

2013年12月10日 分享游戏结果的定义及设计方法(三)

分享游戏结果的定义及设计方法(三)
作者:Jon Shafer 在前两部分文章中我们介绍了结果主题,谈论了不同用户所追求的结果,并通过玩家角色的死亡看到运作中的结果的效应。(请点击此处阅读本系列第一、第二篇) 而在本篇总结中,我们将讨论与死亡不相干的结果,在策略游戏和MMO中结果所扮演的重要角色,玩家与结果的关系以及设计师该如何发挥它们的优势。 与死亡不相关的结果 ... 阅读全文...

2013年11月26日 从点击操作看基于单位的UI设计问题(上)

从点击操作看基于单位的UI设计问题(上)
作者:Phil Goetz 前言 一般来说,电脑游戏要求玩家控制屏幕上的一个或以上的单位。在早期的游戏中,玩家通常控制只一个单位。随着CPU性能提升,玩家控制的单位越来越多。今天,玩家可能要控制上百个单位,每个都必须独立操作。这种基于单位的UI不再有效了。本文将指出另一种思考UI的角度,讨论如何比较UI的优劣或将一种UI与理论上最有效的UI作比较,... 阅读全文...

2013年10月23日 听Sid Meier讲述《文明》等策略游戏的起落

听Sid Meier讲述《文明》等策略游戏的起落
作者:Edge Staff 电子游戏中的成功总是具有周期性。就像帝国的发展一样,会经历繁荣的发展,也会瞬间坍塌或经历多年的萎靡。风靡于90年代初期的策略模拟游戏在第一人称射击游戏出现之后便逐渐衰败了。作为沉浸式爆炸类游戏的领头军的3D Realms,id和Parallax Software也都处在挣扎的边缘。如今策略游戏再次回归,即带着《Dota 2》,《星际争霸II》和《王... 阅读全文...

2013年06月13日 颠覆传统策略游戏:《Skyward Collapse》的创新和局限

颠覆传统策略游戏:《Skyward Collapse》的创新和局限
作者:Josh Bycer 在过去几个月,我与Arcen公司的人有过几次交谈,我们最欣赏他们的一点是,他们乐于尝试新东西。在Arcen的游戏中,最让粉丝们津津乐道的就是复杂的策略游戏:《AI Wars》。 Arcen的首席游戏设计师Chris Park在接受采访时曾表示这是他们最热门的游戏。 现在,Arcen携《Skyward Collapse》回归策略游戏,然而,这并不是一款典型的... 阅读全文...

2012年04月16日 创造作弊AI是糟糕游戏设计的表现

创造作弊AI是糟糕游戏设计的表现
作者:Rian Quenlin Mazda MX-5是否刚赶超你的神速Polyphony F1赛车?在你获得特斯拉线圈前敌人是否就已配备军队?AI是否透过墙面直接看到你?有的象棋游戏是否允许系统进行违规的移动操作?那么你面对的是个无疑是个作弊AI。 AI的操作内容存在限制,例如需要适应随机环境,或动态环境,或是陷入无处可逃的回路中。有些游戏的AI非常杰出,例如《最... 阅读全文...

2012年03月03日 解析策略游戏的“微观、广泛、宏观”控制层面

解析策略游戏的“微观、广泛、宏观”控制层面
作者:Josh Bycer 《Brutal Legend》真是一款让我爱恨交加的游戏。我喜欢游戏中的故事,美术设计等内容,但是我却很讨厌游戏中的战斗阶段。对于未玩过这款游戏的人来说,他们会认为这就是一般的即时策略战斗;明确规定玩家操纵着哪些角色在战场上进行战斗。而当我坐在游戏前思考着如何作战时,我突然想到有关于控制方式与策略游戏之间的关系。 当提... 阅读全文...

2011年11月09日 Lolapps设计师谈策略游戏趣味性及兴奋感来源

Lolapps设计师谈策略游戏趣味性及兴奋感来源
作者:Evan Jones 我是社交游戏公司Lolapps成员,是《Ravenskye City》游戏玩法程序员以及一款未发布游戏的设计师。今天我主要和各位分享有关策略游戏趣味性和兴奋感的内容,并以象棋、《星际争霸》和《英雄联盟》为例进行说明。 我们知道有许多游戏都像象棋一样既有趣又有深度,但却不一定和象棋一样令人兴奋。我认为象棋与《星际争霸》这... 阅读全文...

2011年08月29日 如何制作一款令人上瘾的策略游戏?

如何制作一款令人上瘾的策略游戏?
作者:Steve 数周前我们讨论的是如何制作一款令人上瘾的社交游戏。我认为另外一个能够推动游戏取得成功的关键机制便是,尽可能消除游戏“停工期”的想法,并打破游戏中常规的结局流程。很多令人上瘾的策略游戏就是运用了这一机制而取得成功,如《Game Dev Story》,可以说这一机制对它们来说真的是一个非常有帮助的“武器”。在本文中我将以《Game Dev Stor... 阅读全文...

2010年03月29日 游戏观察:好友买卖仍然是最受欢迎的社交游戏

游戏观察:好友买卖仍然是最受欢迎的社交游戏
我们将观察的游戏是社交网络中的好友买卖。该游戏主要是围绕社交网络平台中的好友进行买卖并获得最大化的价值收益。 名称:好友买卖(Friends for Sale ) 类型:社交网络游戏,策略游戏 开发商:Serious Business 发行公司:Zynga 发布时间:2008年 游戏玩法: 围绕好友买卖进行收益最大化。你可以去浏览你的... 阅读全文...