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2014年11月20日 听Simon Barlow讲述游戏进程和UI的设计

听Simon Barlow讲述游戏进程和UI的设计
作者:Leigh Harris 从《WRC》到《Motorstorm》再到现在的《DriveClub》,Evolution Studios的设计总监Simon Barlow可以和我们分享许多关于使用具有分享性的内容去管理游戏中的进程和UI等浩大工程的故事。 所以《DriveClub》的单人游戏和多人游戏元素与其它游戏并无不同,是吧? DriveClub(from famitsu) 我们尝试着将《DriveClu... 阅读全文...

2014年10月15日 分析《英雄联盟》的成熟与不成熟

分析《英雄联盟》的成熟与不成熟
当事情发生时,我进入自己的第四次《英雄联盟》比赛正好28分钟。另外一个玩家让我知道了自己只是一个“菜鸟”。游戏后,玩家在聊天室说我们“非常糟糕”,甚至是“史上最糟糕的团队。”当TwoBigButts攻克我们的防御时,那些自以为是的玩家才知道自己并没有多出色,因为“我们不再需要有害的玩家”,所以他们可以回到《超神英雄》了。 我非常害怕这一回合。在4... 阅读全文...

2014年09月10日 预先销售游戏的一些经验和技巧

预先销售游戏的一些经验和技巧
作者:Kris Graft 如今,一些最成功的游戏甚至未遭遇“出局”。 这主要归功于付费alphas的发展趋势。尽管一些玩家对那些在游戏“完成”前便进行销售的开发者感到不屑,但这种全新的集资选择却能够让我们在上瘾的用户的帮助下更轻松地将游戏带到世人面前。 在游戏中,Steam Early Access并不是付费alphas的唯一选择,但这却是最重要的选择。我们与... 阅读全文...

2014年07月03日 创建并发展在线社区的5大必要元素

创建并发展在线社区的5大必要元素
作者:Jane Ryan 致力于社区管理真的是一个非常有益的职业选择。作为一名游戏玩家,我非常热衷于《RuneScape》及其游戏社区。重要的是我们不只是作为一个网络论坛版主或者那些时不时往社交平台上发些文章的人。我们其实也是社区中的一部分,如果连自己都不愿意这么做了,我们又该如何期待别人成为社区一份子呢? 在Jagex,我们拥有一个包含出色的社区... 阅读全文...

2014年06月25日 开发者详述《N》的创造过程及项目延伸

开发者详述《N》的创造过程及项目延伸
作者:Raigan Burns和Mare Sheppard 我们是Raigan Burns与Mare Sheppard,并一起创建了一家名为Metanet Software Inc.的公司。Metanet总部位于加拿大多伦多,即如今集聚着能量与游戏开发精华的城市。但情况并不总是这样。所以我们打算在此讲讲我们如何开始创造游戏的故事,即描绘基于N次迭代的开发,并提及我们在整个过程中所学到的一些开发教训。 ... 阅读全文...

2014年06月13日 分享将Early Access理念带进电子游戏的过程

分享将Early Access理念带进电子游戏的过程
作者:Adam Rosenberg 《巫妖国度:战法师》是Xaviant的首席执行官兼创始人,同时也是一家独立工作室的创意总监Michael McMain的首个项目。他正在为“Early Access”(游戏邦注:Valve在Steam平台上推出的一个项目,让用户可以在游戏正式发售前体验这些游戏)社区的4名成员,即特地飞到亚特兰大去帮忙创造受魔法驱动的抢劫射击游戏的普通玩家,提供相关建... 阅读全文...

2014年06月12日 关于《Flip》开发项目的事后分析

关于《Flip》开发项目的事后分析
作者:Sebastian Uribe 《Flip》是我在很长一段时间以来所创造的第一款游戏。从2003年至2008年期间,我运行着一家小型的开发工作室,在那里我们创造了J2ME游戏,但在那之后我便未曾直接参与游戏开发工作(直至现在)。我仍然与游戏开发社区保持着联系(即通过学术领域,包括演讲和研究等等),而作为一名观察者,我仍拥有一些致力于游戏开发的好友和熟人。去... 阅读全文...

2013年12月12日 独立开发者提升游戏层次的10种方法

独立开发者提升游戏层次的10种方法
作者:Bratie Fanut 我认为,许多游戏如果能够遵循以下提到的理念,它们将会更加出色。对于大多数建议,你除了时间和精力并不需要投入其它内容。它们这真的是非常宝贵的建议。 以下是我的一些想法: 步骤1:为你的粉丝培养一个社区 这里的关键词在于培养。因为你已经创造了一个博客或论坛,你也拥有了自己的twitter帐号,但这并不代表... 阅读全文...

2013年11月05日 游戏的潜在益处能让我们的生活更美好

游戏的潜在益处能让我们的生活更美好
作者:Sande Chen 几乎所有玩家都会有这样的经历:有些人(游戏邦注:通常是家长或老师,有时候也会是同事或合作伙伴)曾告诫过他们,如此沉迷于游戏中只会消磨自己的脑力。尤其是游戏设计师,当他们交谈的对象不是玩家本身时,游戏设计师们便不得不以“无害”之面武装自己。不管怎样游戏都是有趣的,但是它们是否显得有点愚蠢?难道玩游戏只是一种浪费时间... 阅读全文...

2013年09月27日 Peter Vesterbacka自述个人行业经历

Peter Vesterbacka自述个人行业经历
作者:Jon Jordan Peter Vesterbacka是Rovio Mobile的无敌鹰------他创造了大受欢迎的《愤怒的小鸟》以及其它50多款游戏。 他管理着公司的市场营销和业务策略,包括将《愤怒的小鸟》发展成更广泛的娱乐产品。他同时也是Some Bazaar(游戏邦注:即创建并发展新业务的一种新方法)的创造者。 在来到Rovio之前,Vesterbacka曾在HP致力于... 阅读全文...

2013年05月20日 阐述玩家社区对于游戏成功的重要性

阐述玩家社区对于游戏成功的重要性
作者:Dennis Fong 在过去几年里,我们总是看到游戏发行商们坚持着“游戏就是一种服务”的理念,即意味着微交易,付费货币,定期内容更新以及深层次的玩家行为参数的结合。但是关于GaaS的问题则在于,许多使用这一模式的发行商都以创造长期的成功为代价而致力于发展短期收益中。 玩家们都很聪明。如果他们所投入的金钱和时间得不到奖励,他们便不会愿... 阅读全文...

2013年03月18日 认识“鲸鱼”玩家的含义及其与普通玩家的区别

认识“鲸鱼”玩家的含义及其与普通玩家的区别
作者:Stephanie Carmichael 对于大多数人来说,社交游戏世界中的“鲸鱼”还是很神秘。作为为游戏投入最多金钱的人,他们也是为这些游戏发行商们带来大部分利益的群组(大约2%的用户)。但是“鲸鱼”却不是一个讨人喜欢的术语,并且也不是与之相关联的数字。这是关于所有人,而不只是用户。 我们不知道鲸鱼玩家是谁,也不懂他们的想法------因... 阅读全文...

2013年02月13日 列举游戏提高玩家留存率的10种途径

列举游戏提高玩家留存率的10种途径
作者:Mickey Blumental 很久很久以前,在iOS与Android系统还未问世前,手机游戏尚未成型。 8年前,手机游戏还是新兴市场,当时我特别希望全球最大型的游戏开发商能涉入移动设备,制作出拥有极高人气的作品。无论是《生化危机》、《急速快感》、《最终幻想》、《Project Gotham Racing》还是《模拟人生》,各种游戏题材将会面临全新的设计挑战。 ... 阅读全文...
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