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2016年11月01日 创造游戏的同时维持日常生活的5个技巧

创造游戏的同时维持日常生活的5个技巧
作者:James Bowling 我们中的很多人都是受到推动才开始创造电子游戏。虽然这是一份辛苦,漫长且充满压力的工作,但是我们却不能自拔。有很多开发者(包括我自己)只能在业余时间进行创造,所以我们的夜晚通常都是忙碌的并可能因此而冷落了一些重要的人。 Astro Attack (from game.feng) 《双星攻击》便是我在业余时间所开发的游戏,... 阅读全文...

2016年08月05日 《Pokemon Go》能够带给教育系统怎样的帮助

《Pokemon Go》能够带给教育系统怎样的帮助
作者:John Krajewski 关于《Pokemon Go》风潮最让人印象深刻的便是速度吧;即在短短一周内这款游戏的使用率便超越了Twitter。这其实是全世界都都准备好迎接的一个理念,并且它是以一种能够轻易触及的方式出现在我们面前。 说到接受度,我们已经拥有一个能够增强我们现实生活的电子世界;我们已经在“增强”交通系统中召唤了一些能帮助我们开车的“... 阅读全文...

2016年08月03日 《Pokemon Go》如此受欢迎的10大社会心理原因

《Pokemon Go》如此受欢迎的10大社会心理原因
作者:Mark Griffiths 除非你不关心新闻,不上网或者是个隐士,否则你便不会不注意到围绕着《Pokemon Go》的各种媒体新闻。我的小儿子以及他的所有朋友都会外出去享受这款最新游戏的乐趣。我看到许多新闻故事都是围绕着这款游戏“让人上瘾的”性能。而到底是什么原因让《Pokemon Go》变成这么一款具有强大吸引力的游戏呢。以下是我所认为的10个原因: Po... 阅读全文...

2016年06月06日 本地多人游戏体验是否能被转换成在线VR

本地多人游戏体验是否能被转换成在线VR
作者:Brendan Sinclair 在过去几年里我们看到了本地多人游戏取得了巨大发展,像《魔塔大乱斗》和《尼德霍格》等游戏便向我们证实了有些游戏仍然非常适合于朋友(或敌人)间面对面进行游戏。来自谢菲尔德的Boneloaf所创造的《基佬大乱斗》便是另一个成功的独立本地多人游戏案例,在Early Access上,这款多人游戏提供了一种轻松的打斗内容,即伴随着一些程序... 阅读全文...

2015年12月22日 关于5款免费塔防游戏的深度分析

关于5款免费塔防游戏的深度分析
作者:Ramin Shokrizade 我并不喜欢公开分享任何现有产品的细节分析,因为我害怕会因此损害了一些人的利益。尽管有这样的顾虑,我还是在过去发布了一些分析内容,因为我会觉得公众的需求更重要。读者们都希望能够看到这样的报告内容以帮助自己更好地了解当前的免费游戏环境以及在这种环境下产品的发展。 而本文的分析将只专注于免费手机塔防游戏,如... 阅读全文...

2015年10月22日 关于免费塔防游戏的深度分析

关于免费塔防游戏的深度分析
作者:Ramin Shokrizade 我真的不愿意对外公开现有产品的任何详细分析,因为我会担心别人对这些产品的兴趣会受到影响。尽管有这样的担忧,我仍在过去发表过一些这样的报道(如关于Zynga,《暗黑破坏神3》的真钱拍卖行以及《激战2》的经济等分析),因为我觉得公众需要对这些内容有更深入的了解。读者们需要这些报告去帮助他们更好地了解当前的免费游戏环境以... 阅读全文...

2015年09月25日 从游戏开发中学到的125件事

从游戏开发中学到的125件事
作者:Steven Honders 首先我想先介绍下自己。我是来自荷兰HKU大学的大四毕业生。在大学四年间我带着发行游戏的目标创造了几款游戏。但是因为一些原因我未能发行全部的游戏。在大学的最后两年我完全致力于自己所创建的公司Speelbaars中,并且我们的第一款游戏《Lumini》也得到了学校的大力支持。我并不善于讲故事,所以我将在此以列表的形式提供自己在过去几... 阅读全文...

2015年08月06日 VR游戏所面临的设计挑战

VR游戏所面临的设计挑战
作者:Martin Pichlmair 上周我参加了在丹麦哥本哈根举办的VR Game Jam。在我的印象中,这是世界上最大的现场虚拟游戏jam。因为组织人拥有强大的产业人脉,所以演讲者的阵容也是非常厉害。本文将根据VR在jam上的表现总结出当前它所面临的挑战。 VR是一个还未得到较多探索的设计领域 因为VR系统的新颖性,所以我们并不会因为这个设计领域未得... 阅读全文...

2015年05月29日 如何为虚拟现实游戏设计挑战

如何为虚拟现实游戏设计挑战
作者:Martin Pichlmair 上周末我加入了在歌本哈本举办的VR Game Jam。据我所知这是世界上最大型的现场VR游戏jam活动。鉴于组织者强大的产业人脉,我们可以发现演讲阵容非常惊人。本文将基于他们在活动上所分析的内容对当前VR领域所出现的挑战做出快速的总结。 VR是一个未得到较多探索的设计领域 鉴于可行VR系统的新颖性,我们对这一设计领... 阅读全文...

2014年08月26日 如何避免独立开发影响正常生活

如何避免独立开发影响正常生活
作者:Michael Hicks 我花了一年的时间去扮演全职独立开发者的角色,并花了另外一年时间断断续续致力于这项工作。我并未真正完成游戏,所以我写本文的时机可能稍早,不过这款游戏将会在年末的时候与大家见面。总之,这真的是一次很棒的经历,但这同时也是我迄今为止的人生中最困难的一段时间。 independent developer(from develop-online) ... 阅读全文...

2014年07月09日 所谓的“社交性”只是一个谎言?

所谓的“社交性”只是一个谎言?
作者:Ben Jones 当我们着眼于当下的社交游戏产业格局时会发现,许多大型公司因为拥有雄厚的资金而主导着该产业。 在这些巨头阴影下是一些小型“爆发富”,他们一直在遵循一些常见的方法去突显自己的游戏,包括投入大量的时间和金钱----这是小型工作室所不具有的。   为了向挑战妥协,社交游戏理念变得不像真正的社交。 ... 阅读全文...

2014年06月17日 分析主流连线消除游戏的成功DNA

分析主流连线消除游戏的成功DNA
作者:Matthew Warneford 这是本系列分析最成功游戏题材的首篇文章。我们先从以《Candy Crush Saga》(以下简称CCS)为代表的连线消除游戏入手。不过CCS并非市场上唯一的连线消除游戏,它不是第一款,也绝不会是最后一款。所以我们想知道它为何如此与众不同,同时探讨在其后出现的其他连线消除是否应该被称为CCS的克隆版。 我们的研究方法 我... 阅读全文...

2014年04月17日 开发者应该掌握的三个发行步骤

开发者应该掌握的三个发行步骤
作者:Chris Hulls 这是大多数开发者在发行一款全新应用时都会遇到的最大问题之一:“如果我创造了它,是否会有人喜欢它?”即使你的产品很出色,如果你不能吸引最初的用户的注意,你便算失败。讽刺的是,虽然这是我们需要克服的早期问题之一,但大多数企业家却正是在此跌跟头。这种情况并不是随时都会发生。拥有一些基本的应用商店知识的话,你便可以避免大... 阅读全文...

2013年09月12日 开发者如何真正面向HTML5平台创造游戏

开发者如何真正面向HTML5平台创造游戏
作者:Austin Hallock 在我看过和玩过的数千HTML5游戏中,最让人沮丧的一点便是许多游戏都只是将“HTML5”作为创造“手机”或“Flash”游戏的一种选择方法。这一看法存在的问题便在于,HTML5既不是Flash也不是原生手机语言。只是为了将游戏呈现在iOS和Android应用商店中而使用HTML5去创造游戏一点意义都没有,你最终将面对一款比使用Unity或Adobe AIR还糟糕... 阅读全文...

2013年06月19日 解析日本游戏产业的规范和管制历史

解析日本游戏产业的规范和管制历史
作者:Kenji Ono 不只电子游戏,任何一种媒体形式都曾遭遇过社会的批评。电子游戏是一种随着技术而改变的娱乐形式,并且技术也将持续改变着。这便意味着电子游戏也会一直改变并遭遇各种批评。所以我们可以认为电子游戏的历史也是社会批评的历史: 技术革新创造了电子游戏平台。这一新平台创造了全新的业务模式。而全新业务模式也为电子游戏创造了新的... 阅读全文...
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