- 作者:Juuso
对于我来说,很难去回答社交游戏到底是什么这个问题。它们并不是局限于某一平台(例如Facebook)的游戏。社交游戏就是一种时下流行的多人游戏。
以下我将列举出一些多人游戏的例子:
《NHL ’93》,我必须和兄弟同时在房间里玩这款游戏。这是一款脱机多人游戏。
《NHL ’11》是一款在线多人游戏,玩家可以在游戏... 阅读全文...
- 作者:Devin Becker
我曾经阅读过Roger Corman所著书籍《How I made a hundred movies in hollywood and never lost a dime》,对其中的内容依然印象深刻。书名清楚地指出,他可以从每款制作的电影中盈利,无论预算多么低或者质量多么差。在这篇博文中,我将分析如何将他这些最佳的技术应用于独立游戏开发,这样开发者也就可以从每款游戏中盈利!... 阅读全文...
- 作者:John Hill
《Farmville》之类社交游戏的风靡不仅改变了人们体验游戏的方式,而且也改变了行业未来的运作模式。
美国电子游戏设计师及Westwood Studios联合创始人Louis Castle常年供职于主流游戏公司,曾是EA游戏开发副总裁。但如今担任Zynga副总裁,其认为行业未来将发生重大变化。
他表示,“我并不是说盒装游戏会消失,但我... 阅读全文...
- 作者:Justin Nearing
之前我曾说到《黑手党战争》是款借助社区的游戏。本文将深入探究如何充分发挥社区元素,这是社交游戏尚未充分利用的工具。
社交游戏同社区元素密不可分
多数游戏,甚至是社交游戏,都着眼于玩家互动机制。这非常重要,因为开发商能够向同原始玩家相关的用户提供游戏内容。但建立能让玩家组成社区的机... 阅读全文...
- 作者:Libe Goad
女性群体是推动Facebook游戏(例如《Farmville》)成功的中坚力量。但她们究竟忠诚到何种程度?
早前研究显示,女性群体是社交游戏(例如搭载Facebook、MySpace平台的游戏)的主体玩家,她们已经日渐“沉迷”此类游戏当中,且会继续体验,前提她们无需掏钱。
受调查的700名女性中,54%表示每日都会体验游戏,30%每周体验... 阅读全文...
- 作者:costik
没有游戏专业人士会忽略营收。这里的“专业人士”是指以盈利为目的的业内人员。我偶尔也会制作非商业作品,或出于消遣,或应朋友要求,但我多数作品都以盈利为目的。但毫无疑问,若我从事游戏设计师外的职业定能够获得更多收入。其他游戏设计师亦是如此。换而言之:追求创收是我们的目标之一,但绝非唯一目的。
美工追求的是视觉... 阅读全文...
- 游戏邦注:本文作者是Kabam首席运营官Chris Carvalho。
Kabam利用社交网络创造吸引玩家眼球的作品,借助虚拟交易免费模式,让玩家在获得体验价值后购买自己想要购买的道具,从而改变整个游戏市场格局。
Kabam游戏主要通过社交工具(游戏邦注:其借助关系网络)获得曝光度。Kabam利用社交网络基于云端的属性创造无障碍登陆和游戏启动。游戏无... 阅读全文...
- 游戏邦注:本文作者为Jonamerica,原文发布于2009年10月22日,文中叙述以当时为背景。
包含两人或两人以上的游戏均可称作社交游戏,因为游戏需要玩家之间进行互动。然而并非所有游戏都真正具有社交性(游戏邦注:是指基于团队的社交玩法,而非个人体验)。有人也许会认为,基于社交平台的游戏都嵌入社交玩法;然而这正是社交游戏的失败之处。
社交游戏... 阅读全文...
- 游戏邦注:本文作者为Libe Goad,文章主要讲述游戏精英John Carmack对社交游戏的看法。
你或许对John Carmack这个名字感到陌生,但他是经典电子游戏《毁灭战士》系列(游戏邦注:John Romero也是其中参与者)、《雷神之锤》和《德军总部3D》的参与制作者之一。去年,Carmack推出了iOS游戏《Rage HD》,这表明iPad和iPhone能够成为游戏载体。目前他正... 阅读全文...
- 游戏邦注:本文作者为营销分析家Bryan Bartlett,文章主要讲述社交游戏的品牌植入活动,原文发布于2011年1月14日,涉及数据以当时为准。
EA、迪斯尼和谷歌不断展开收购活动,社交游戏定将成为下个大型营销平台。庞大用户数量、固有社交属性以及粘性形成潜力都令人难以忽视这片市场。大型品牌公司,如联合利华、本田和麦当劳都开始涉足社交游戏领域。
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- 游戏邦注:本文作者为Douglas Y. Park,文章主要阐述5大业内专家认为游戏机制、社交游戏和行为经济学如何影响游戏发展。
5位业内专家早前就游戏机制、社交游戏和游戏行为经济学如何推动游戏发展发表自身看法。BeamMe Live联合创始人和首席执行官Gabe Zichermann首先提出启发性论断推动讨论的展开:
“我之前认为游戏元素不只有趣味。但我... 阅读全文...
- 游戏邦注:本文作者为Martin,原文发布于2010年8月31日,文章涉及数据以当时为准。
德国科隆国际游戏大展是行业领头公司推新作品,达成合作协议的盛会。会上年轻玩家争相体验趣味盎然的演示游戏。
以往,优秀掌机游戏和仿真PC游戏是大会关注焦点,但2010年,社交游戏却引起巨大轰动。为什么呢?多半是因为社交游戏呈节节攀升之势(游戏邦注:《FarmVill... 阅读全文...
- 对社交游戏开发商而言,病毒式传播能够促进用户增长,降低用户获得成本。下面我们就来谈谈推动社交游戏病毒式传播的5大要素。
1. 通过用户发布游戏更新内容
所有游戏开发商都应让玩家得以在消息动态或Twitter中发布最高分数或者重大成就。这样一来,游戏就能够推广至玩家好友当中,获得新用户(游戏邦注:例如在Zynga游戏《Texas Hold'Em Poker》... 阅读全文...
- 游戏邦注:本文作者为m.seakins,文章主要探讨社交和休闲游戏给社交网络互动带来的影响。
游戏如今开始成为用户尤其是社交网络用户,在线互动的主要内容(游戏邦注:特别是热门社交网络Facebook)。社交休闲游戏如《FarmVille》、《宝石迷阵》和《黑手党战争》的兴起表明休闲游戏未来几年将会持续发展。休闲游戏提供很多同社交网络类似的互动,这些网络我们... 阅读全文...
- 作者:Nikki Jovicic
技术的迅猛发展产生交流和社交新形式。社交网络媒体的发展带动社交游戏的崛起。技术让我们觉得现在的世界正在发生改变。与现实生活不同,游戏以频繁正强化(游戏邦注:心理学术语,指任何导致我们以后进行该行为的可能性增加的结果)和奖励为基础,产生充满挑战性和行为动机的环境。社会选择将这些地方作为心理避风湾,因为频繁正强化会... 阅读全文...
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