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2017年02月16日 独立开发者在参加活动时应该注意的一些事项

独立开发者在参加活动时应该注意的一些事项
作者:Luis Diaz 参加活动并在陌生人面前展示自己的游戏乍看之下会有点吓人。但这却是作为独立开发者的我们必须适应的工作。 AlPixel Games(游戏邦注:现在正致力于《A Place for the Unwilling》)在3年时间里已经参加了许多活动,虽然我们不能说自己是非常有经验的人,但我们还是选择了一些可能对你们有帮助的内容。 我们决定列出那些... 阅读全文...

2017年02月06日 让你不再那么讨厌市场营销的一些方法

让你不再那么讨厌市场营销的一些方法
作者:Kenneth Poirier 当市场营销是你唯一关心的内容与目标时,你便不会觉得这是在浪费自己的时间。但这也不是说如此你便能毫无压力地进行市场营销工作。就像在我之前的文章中所说的,我想要表达的是作为独立开发者,从开发中脱身去进行市场营销,特别是在维持着有效的项目进度的时候,这真的不是件容易的事。 团队分配 我的第一个建议是,你... 阅读全文...

2016年06月17日 帮助独立游戏开发者营销自己游戏的有效工具

帮助独立游戏开发者营销自己游戏的有效工具
作者:Kaveh Daryabeygi 如今还有很多独立开发者一直在努力提高自己游戏的知名度!这些独立游戏工作室该如何使用有限的预算(甚至没有任何预算)去为自己的游戏打广告呢?他们总是很难与那些拥有大量资源能在各种媒体上宣传自己游戏的AAA级游戏公司相抗衡,但也并不是毫无可能性。营销你的游戏的最廉价的方式便是利用像Twitter,Facebook,Tumblr和reddit等... 阅读全文...

2016年04月18日 成功发行一款游戏的6大步骤

成功发行一款游戏的6大步骤
作者:Edward Wills 已经在游戏产业待了将近10年的我见证了一些优秀的游戏发行以及一些不怎么样的游戏发行。游戏发行可能成就一款游戏也有可能摧毁它,所以在经过辛苦工作将游戏创造出来后开发者必须更加努力去执行发行工作。他们可能需要为此做出大量计划并开各种会议,而这也也需要整支团队成员的参与,包括设计师,开发者等等,并不只是广告团队的任务。... 阅读全文...

2016年02月01日 为你的独立游戏添加市场营销策略

为你的独立游戏添加市场营销策略
作者:Sergiu Craitoiu 对于我的上一款游戏,我花了6个月的时间并与3名朋友非常努力地致力于它的创造中。上周我们终于在Google Play Store发行了这款游戏。我希望能够与你们分享我到目前为止所获得的市场营销理念和经验,以及作为产业中的独立开发者同时也是新人的我在推广游戏时所做出的市场营销决策。 当我在去年夏天第一次与我的团队见面去讨论... 阅读全文...

2014年07月03日 创建并发展在线社区的5大必要元素

创建并发展在线社区的5大必要元素
作者:Jane Ryan 致力于社区管理真的是一个非常有益的职业选择。作为一名游戏玩家,我非常热衷于《RuneScape》及其游戏社区。重要的是我们不只是作为一个网络论坛版主或者那些时不时往社交平台上发些文章的人。我们其实也是社区中的一部分,如果连自己都不愿意这么做了,我们又该如何期待别人成为社区一份子呢? 在Jagex,我们拥有一个包含出色的社区... 阅读全文...

2014年04月03日 关于个性化用户体验的10个诀窍

关于个性化用户体验的10个诀窍
作者:Emma Tzeng 有时候,投资于真正的用户理解的策略就像是一头钻进一个让人畏惧的深渊。这种绝对的不确定性足以将你带回大众营销活动与非定制数字体验的黑暗时代。 为了帮助你掌握通用的市场营销信息,我们列举了10个简单的窍门去引导你开始走上个性化的旅程。 1.利用社交媒体去获取并创建用户配置 大多数业务已经将社交媒体当成吸... 阅读全文...

2013年12月30日 Misha Lyalin谈《割绳子2》及工作室营销理念

Misha Lyalin谈《割绳子2》及工作室营销理念
作者:Zen Terrelonge ZeptoLab工作室首席执行官Misha Lyalin曾在我们4月份的采访中表示,免费模式是手机游戏的未来。 但值得注意的是,ZeptoLab的最新iOS游戏却售价99美分,些举似乎有违当前盛行的免费模式趋势。 在本次采访中,我们讨论了该公司走向免费模式的决定,以及先于App Store而非Android平台发布游戏等话题。 misha-lyanin(from ... 阅读全文...

2013年11月27日 互动媒体的真相:社区Vs.成瘾?

互动媒体的真相:社区Vs.成瘾?
作者:Ramin Shokrizade 电脑游戏会让人上瘾吗?网络游戏必须受监控吗?虽然国际消费者保护和执法网络组织已经在讨论这些问题了,但韩国政府不等国际社会达成共识,最近就单方面出台网络游戏管理法案,以保护该国的儿童免受被他们等同于吸毒和酗酒的威胁------游戏的侵害。 我不打算直接回答上述问题,因为我认为那些问题本来就问得不对。相反... 阅读全文...

2013年09月14日 帮助游戏开发者提高效率的12个诀窍

帮助游戏开发者提高效率的12个诀窍
作者:Elaine Heney 人生的目的在于游戏,而不是工作。我应该是第一个跟你们说我喜欢工作的人。但是我也发现自己过分倾注于游戏业务,所以我开始努力去改变自己的工作习惯。我希望能够减少工作,并拥有更多时间去游戏,锻炼,与朋友相处,骑马,读书,放松心情。以下是关于如何发展你的业务并获得更多休闲时间的12个诀窍。它们真的带给我很大的帮助。我的应... 阅读全文...

2013年02月19日 游戏工作室应如何提升客服支持?

游戏工作室应如何提升客服支持?
作者:Al Rose 产品开发和客服支持并不总是同步提升。事实,许多游戏公司都不能提供到位的客户服务,这是很令人吃惊的。特别是考虑到在线游戏经济严重依赖吸引和留住玩家,再将其转化为微交易循环的个体,缺少周全的客户服务现象就更令人惊讶了。玩家基础的扩大需要心满意足的玩家;循环的消费需要循环的消费者。所以,游戏开发者必须考虑到客户服务。 ... 阅读全文...

2012年12月26日 Neon Play分享手机游戏市场营销与推广经验

Neon Play分享手机游戏市场营销与推广经验
作者:Oli Christie “击败最新的《Burnout》系列游戏。”这是许多独立游戏开发者最想听到的评价。Neon Play的《Traffic Panic》系列的第三款,《Traffic Panic London》中设置了许多有趣的新功能,并获得了许多评论者的赞赏------这些评论者认为简单的休闲游戏比基于长久的Criterion/艺电的《Burnout》而新推出的游戏优秀得多。 Oli Christie(f... 阅读全文...

2012年11月05日 Tiger Style分享旗下iOS游戏的发展历程

Tiger Style分享旗下iOS游戏的发展历程
作者:Wagner James Au 《博莱斯庄园的蜘蛛》和《火星漫步》:获得极高销量的低预算iOS游戏 在《博莱斯庄园的蜘蛛》中,玩家将扮演一只蜘蛛,通过轻弹手指而控制该蜘蛛在一间空荡荡的大厦中跳跃并织网前行,寻找着大厦曾经的主人所隐藏的秘密。截止 至2012年中旬,这款游戏共卖出了超过36万份的好成绩,开发商也从中获得了超过100万美元的收益。(... 阅读全文...

2012年08月30日 Andrew Smith谈《Fluid Football》的成功秘诀

Andrew Smith谈《Fluid Football》的成功秘诀
作者:Keith Andrew 苹果应用商店中的竞争越来越激烈。 尽管如此,App Store仍是能够让游戏以极少的广告预算跻身排行榜前25名的少数市场之一。 无可否认的是,借助社交媒体和口口相传大获成功的游戏会越来越少,但是,抓住良机再加上正确的盈利策略,这种成功仍然可能出现。 Chromativity开发的《Fluid Football》,由AppyNation在iO... 阅读全文...

2012年08月30日 《激战2》社区管理经验对主流发行商的启示

《激战2》社区管理经验对主流发行商的启示
作者:Mike Rose 有时候,网络也是个恐怖的地方。只是一个人在抱怨自己面临的问题,突然之间引得成千上万人的强烈抗议;众人的呼声像滚雪球似地越滚越大,却没有人拿出一点儿证据。 ArenaNet公司的社区管理团队对此颇为熟悉。这周初,它的旗舰之作《激战2》一发行,网上就到处是玩家的抗议,称自己并没有做什么错事,却被无故封号,矛头直指ArenaNet... 阅读全文...
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