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2013年12月03日 Owen Mahoney分析Nexon如何开拓西方市场

Owen Mahoney分析Nexon如何开拓西方市场
作者:Craig Chapple 亚洲最大的游戏公司之一的Nexon已经在免费游戏市场获取了巨大的成功,现在该发行商正在努力提高自己在西方市场的占有率。 这家来自日本的公司最近在欧洲和北美收购了不少公司,并投资于像Rumble Entertainment,Brian Reynolds的SecretNewCo以及John Schappert新组建的PC和手机工作室Shiver Entertainment中。 Owen Mahoney(f... 阅读全文...

2013年11月09日 Funzio游戏设计师Dan Chao谈游戏设计

Funzio游戏设计师Dan Chao谈游戏设计
作者:famousaspect 本文是从与Dan Chao的谈话中摘录出来的内容。Dan Chao(在正文中简称DC)是Funzio工作室的首席设计师,他参与设计的游戏类型涵盖了硬核、休闲、社交和手机游戏等。Dan曾经为Xbox游戏《New Legends》设计过游戏玩法,并作为首席设计师参与休闲游戏《Wandering Willows》的开发,最近又担任了社交/手机游戏《Crime City》和《Kingdom A... 阅读全文...

2013年11月09日 优化首次用户体验对于免费游戏的重要性

优化首次用户体验对于免费游戏的重要性
当提到免费游戏时,很少有游戏能像《英雄联盟》那样成为典范。在编写我作为盈利设计顾问的实践故事时,总是会出现一些匿名网上评论者以《英雄联盟》和《军团要塞2》这两款游戏为例表示对我的厌恨。《英雄联盟》及其开发商Riot在任何我们可能想到的度量标准中都获取了巨大的成功:从每日用户粘性到员工的工作幸福指数,再到获取成功时的估值等等。 作为我正在... 阅读全文...

2013年09月25日 为何不该针对于鲸鱼用户开发手机游戏?

为何不该针对于鲸鱼用户开发手机游戏?
作者:Eric Seufert Gamesbrief最近就针对于鲸鱼用户行为而制定特别盈利方法这一问题采访了一些游戏大师。我认为,在设计一款游戏时追随着鲸鱼用户/海豚用户/鲑鱼用户等等都是一种错误的方法:首先,这便是在假设用户中存在一种行为类型,并且基于该类型在推动着产品的使用。其次,我不相信在这一手机游戏用户获取环境中,我们能够有效瞄准“鲸鱼”用户。... 阅读全文...

2013年09月23日 有效使用游戏内部广告能够提高玩家粘性

有效使用游戏内部广告能够提高玩家粘性
作者:Steve Weiss 许多开发者因为害怕用户流失以及引起用户留存与用户粘性的下降而选择避开外部盈利解决方法。 然而,如果广告能在游戏中的某一时刻出现并且不会分散玩家的注意力(游戏邦注:基于某一事件或成就),它们便有可能带来积极的影响------不管是对于用户体验还是用户粘性。 原生广告 PaeDae是通过利用“奖励广告规格... 阅读全文...

2013年08月14日 阐述插播广告在游戏中的重要效能

阐述插播广告在游戏中的重要效能
作者:Piyush Shah 在持续发展的手机广告世界中,不同的广告形式开始在吸引消费者注意这条道路上扮演着更加重要的角色。为了在越发有限且更具有竞争性的手机屏幕空间上与消费者进行互动,广告商们需要保证持续创新与绝对的灵活性,如此才有可能抓住用户的心。 整版的插播广告应该是这一问题最有趣的解决方法。 在内容页面(特别是在游戏和手机... 阅读全文...

2013年08月05日 赢利潜力比良好的游戏设计更重要吗?

赢利潜力比良好的游戏设计更重要吗?
作者:Keith Andrew 在今年的布赖顿开发大会上,获奖作品《The Room》的开发工作室Fireproof首席执行官Barry Meade在主题演讲中,指出开发者没有必要关注游戏开发的商业方面。 根据Meade,他发现太多工作室把精力放在研究如何让游戏赢利而不是首先设计出好玩法,然而,他认为开发者应该坚守他们熟悉的领域。 他补充道,Fireproof之所以没有... 阅读全文...

2013年06月13日 解析创造大规模游戏的种种障碍

解析创造大规模游戏的种种障碍
作者:Ramin Shokrizade 1997年,随着《网络创世纪》的出现,游戏规模变得越来越大。1999年,《无尽的任务》的发行也再次提升了游戏规模。现在,我们能够在虚拟空间里进行更复杂的社交互动,并谋得比“现实世界”中回报更高的虚拟职业。 而在2003年,随着CCP的《星战前夜》以及暴雪的《魔兽世界》的发行,产业中的“大规模”被带到了最顶峰,并且它们... 阅读全文...

2013年06月04日 避免游戏遭遇商业失败的7大要点

避免游戏遭遇商业失败的7大要点
作者:Anamaria Todor 每天都会有上百款新游戏出现在iOS,Android以及Facebook等平台上。但其中却只有不到10%的游戏能够赚取足够的利益而获得最后的成功。 我自己便经历过失败,半失败以及一些真正的成功。以下我将列出几个能够帮助你避免商业失败的技巧。 Failure-Success(from blog.cheetahlearning) 1.研究你的平台 ... 阅读全文...

2013年04月02日 阐述免费游戏并非剥削主义的原因

阐述免费游戏并非剥削主义的原因
作者:Stephen Richards 免费游戏经常被当成是一种冷酷无情的资本主义副产品。就像书籍采用心理手法去诱导读者沉浸于其中一样,免费游戏也会采取类似的方法将毫无戒心的用户带进游戏中;然后玩家便会因为遇到各种障碍而不得不将手伸向腰包,以此维系接下来的游戏过程和乐趣。 从设计师的角度来看,我能理解为什么免费游戏被当成是一种烦人的理念。当... 阅读全文...

2013年03月27日 HTML5手机游戏开发者应该重视的3大元素

HTML5手机游戏开发者应该重视的3大元素
作者:Przemyslaw Szczepaniak 在创造第一款HTML5手机游戏之前你需要明确自己想要创造什么类型的游戏。首先你会想到的便是性能问题,即在动画和物理性质上具有约束性。让我们正视这一点,即我们不可能达到原生手机游戏的性能。但这却不是迫使我们放弃的原因,特别是这些趋势总是不断变化着,并且技术也始终向前发展着。如今的我们正处在发展的边缘阶段,即自从H... 阅读全文...

2013年03月27日 Kiloo称发布续集内容不利于保证用户留存率

Kiloo称发布续集内容不利于保证用户留存率
作者:Zoya 最近我有幸与Kiloo的Simon Moller谈论了他在《地铁跑酷》等免费游戏中所使用的内容策略。他认为Glu等竞争对手都错误地为自己的免费游戏发行了续集内容。他认为频繁地推出现有游戏的更新内容才能更有效地提升游戏的用户留存和盈利。 为什么你不同意发行免费游戏续集? 任何成功的免费游戏都能成功地获得玩家并将他们长期留在游戏中。与... 阅读全文...

2013年03月21日 探讨HTML5游戏的其他盈利解决方案

探讨HTML5游戏的其他盈利解决方案
作者:Przemyslaw Szczepaniak HTML5手机游戏的盈利------这应该是继HTML5手机游戏出现在市场上以来网页游戏开发者们所讨论的最重要的话题。最近我写了一篇文章指出一些最常见且可被接受的盈利解决方法。同时,其他开发者和发行商也写下了自己的看法。在此我将参考Photonstorm的Richard Davey或者MarketJS的Ben Chong的观点。尽管这个市场具有巨大的... 阅读全文...

2013年03月08日 分享发行及推广手机游戏的13点建议

分享发行及推广手机游戏的13点建议
作者:Simon Dawlat 我们必须牢记,2013年将会是游戏产业出现巨大转折的一年。 在2015年之前,全球市场上将出现10亿台全新智能手机,而到了2015年,整个游戏市场将变得更加成熟。那时候,产业中的竞争也不会褪去,并且仍具有巨大的机遇。 所以现在,我们更需要将大量的赌注投掷在手机领域。 AppGratis已经在游戏产业中出现了4年多的时间--... 阅读全文...

2013年03月06日 解析热门游戏《CSR赛车》的优势与劣势

解析热门游戏《CSR赛车》的优势与劣势
作者:Michail Katkoff Natural Motion的《CSR赛车》虽然在一个月前刚刚发现,但现在却已经成为了iOS平台上最畅销的游戏了。之所以能在短时间内取得这样的好成绩是因为这款游戏拥有有趣的故事,出色的画面,简单且让人上瘾的游戏玩法以及平衡的游戏经济。但没有什么是绝对完美的。实际上,这款游戏便有两个地方做的不尽人意。 我将通过本篇文章去分析《... 阅读全文...
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