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2017年01月11日 听Alex Willink分享独立游戏工作室成功的秘诀

听Alex Willink分享独立游戏工作室成功的秘诀
作者:Mark Rosner Gram Games是最成功的独立游戏工作室之一。他们的休闲游戏《1010!》,《Merged!》和《Six!》都在世界范围内吸引了广大注意并共创造了1亿多的下载量。最近我和该公司的战略合作伙伴关系负责人Alexander Willink共同讨论了该公司的盈利策略,VR以及他们用于培养开发者社区所使用的前瞻性策略。 1010!(from 52z) 从... 阅读全文...

2016年09月18日 为什么成功的中国游戏很难进入西方市场

为什么成功的中国游戏很难进入西方市场
作者:Mantin Lu 在上篇文章中我提到了中国游戏很少能在西方市场拥有自己的一席之地,即使是那些在中国已经获得了巨大成功的游戏。 如今中国已经成为世界上最大的游戏市场。这个巨大的市场创造了许多在当地非常成功的游戏并在此生成了巨大的利益。但是直至今日,我还未看到任何最初在中国获得成功的游戏也在西方市场取得巨大成功。 几年前,当... 阅读全文...

2016年08月04日 游戏中既要有非付费玩家也要有鲸鱼玩家

游戏中既要有非付费玩家也要有鲸鱼玩家
作者:Mantin Lu 最近我看了来自GameAnalytics有关不同游戏玩家行为的数据分析。通过分析数据,我们队游戏中的鲸鱼玩家有了更深入的了解。 除了其他大群组非付费玩家,该报告中的盈利者被划分成3种类型:小鱼(低核),海豚(中核)和鲸鱼(硬核)。 通常情况下比起海豚和鲸鱼玩家,非付费玩家总是会尝试更多不同的游戏。而海豚和鲸鱼玩家则会... 阅读全文...

2016年07月26日 《Pokemon Go》是否能够真正获得盈利?

《Pokemon Go》是否能够真正获得盈利?
作者:Ramin Shokrizade 不管是在英国还是美国都有记者问过我这个问题,但是因为那时我还在英国,所以还未亲自玩过这款游戏。如果你看过我上次在Gamasutra发表的文章,你便会记得我说过存在许多消费者迫切希望看到一些能够将自己与其他人连接在一起的超级社交游戏: “就像《赫芬顿邮宝》上所说的那样,比起遗产/模拟内容,消费者更喜欢连接,只要你... 阅读全文...

2016年03月28日 解析Supercell下一款大热游戏《Clash Royale》

解析Supercell下一款大热游戏《Clash Royale》
作者:Michail Katkoff Supercell的《部落战争》发行于4年前,即在2012年6月。从那时起,《部落战争》连同Supercell另一款热门游戏《海岛奇兵》便一直主导着我们今天触屏设备中的中核游戏领域。 尽管在过去四年里游戏玩法出现了一定的变化,但是中核游戏循环仍然保持不变:创建一个基地,培养一支军队,与其他玩家战斗去攀上排行榜顶端。好几年来我们... 阅读全文...

2016年02月22日 为什么Kabam决定转向高预算的手机游戏

为什么Kabam决定转向高预算的手机游戏
作者:Dean Takahashi 不久前Kabam宣称他们将重新调整公司结构并让其825名雇员专注于创造能够进入排行榜前10的手机游戏(游戏邦注:因为这是利益所在),并希望以此去唤醒整个产业。 Kabam(from ccidnet) 其首席运营官Kent Wakeford进一步解释了他们选择完全侧重于高预算的手机游戏的原因。 Wakeford说道:“对我们来说,机遇和... 阅读全文...

2016年01月18日 一款成功社交游戏的5大衡量标准

一款成功社交游戏的5大衡量标准
作者:Igor Matrofailo 在in4ray,每一款全新手机游戏的开发都是从市场调查和竞争者比较分析开始的。通常情况下这种活动都是非常集中且需要消耗大量时间。在开始的时候,这种研究可能会带给我们一些缺乏结构性的报告,从而让我们很难做出有效的决定。而缺少逻辑标准以及统一的方法更是我们保持审核过程一致性的主要障碍。 手机游戏审核框架 这... 阅读全文...

2014年10月13日 如何通过一款收集游戏获得盈利

如何通过一款收集游戏获得盈利
从表面看来,人们期待着《精英战斗小组》能够在iOS平台上创造出巨大的火花。这是众所周知的开发商Crytek与手机巨头DeNA合作创造的一款具有高端视觉效果的游戏。这是一款针对于硬核玩家的RTS,并伴随着可收集的纸牌结构。它一经发行便获得了来自苹果的推荐。所有的这一切似乎都预示着这款游戏的成功。然而在我写这篇文章时,该游戏却并未出现在美国的iPhone或iPad前20... 阅读全文...

2014年07月09日 所谓的“社交性”只是一个谎言?

所谓的“社交性”只是一个谎言?
作者:Ben Jones 当我们着眼于当下的社交游戏产业格局时会发现,许多大型公司因为拥有雄厚的资金而主导着该产业。 在这些巨头阴影下是一些小型“爆发富”,他们一直在遵循一些常见的方法去突显自己的游戏,包括投入大量的时间和金钱----这是小型工作室所不具有的。   为了向挑战妥协,社交游戏理念变得不像真正的社交。 ... 阅读全文...

2014年06月17日 分析主流连线消除游戏的成功DNA

分析主流连线消除游戏的成功DNA
作者:Matthew Warneford 这是本系列分析最成功游戏题材的首篇文章。我们先从以《Candy Crush Saga》(以下简称CCS)为代表的连线消除游戏入手。不过CCS并非市场上唯一的连线消除游戏,它不是第一款,也绝不会是最后一款。所以我们想知道它为何如此与众不同,同时探讨在其后出现的其他连线消除是否应该被称为CCS的克隆版。 我们的研究方法 我... 阅读全文...

2014年06月02日 玩家不愿在游戏中花钱的10大原因

玩家不愿在游戏中花钱的10大原因
我该如何完善游戏从而让它能够赚到更多钱呢? 在免费游戏产业中,这是一个非常重要的问题,并且是我经常被问到的一个问题。虽然并不存在唯一的游戏成功准则,但是那些获得盈利的游戏往往是因为发行商或开发者采纳了以玩家为中心的方法(游戏邦注:即专注于提高游戏的用户粘性)。 总之:如果玩家未能沉浸于游戏中,他们便不会为游戏花钱。 在每... 阅读全文...

2013年12月13日 探索将实体商品引进手机游戏的操作模式

探索将实体商品引进手机游戏的操作模式
作者:Zoya Street 电子游戏真的很棒。当我在玩游戏的时候它们总是能够调动我的情绪并创造出一些愉悦的声音。它们会传达给我有趣的故事,并让我觉得是自己促成了这些故事。它们会开启一些对话,并占据着我的生活的大多数时间。然后它们会悄悄地从我的生活中消失,只留给我银行账单上的一个条目以及Steam上的一列道具。 一部分公司正着眼于如何将游戏... 阅读全文...

2013年12月03日 Owen Mahoney分析Nexon如何开拓西方市场

Owen Mahoney分析Nexon如何开拓西方市场
作者:Craig Chapple 亚洲最大的游戏公司之一的Nexon已经在免费游戏市场获取了巨大的成功,现在该发行商正在努力提高自己在西方市场的占有率。 这家来自日本的公司最近在欧洲和北美收购了不少公司,并投资于像Rumble Entertainment,Brian Reynolds的SecretNewCo以及John Schappert新组建的PC和手机工作室Shiver Entertainment中。 Owen Mahoney(f... 阅读全文...

2013年11月09日 Funzio游戏设计师Dan Chao谈游戏设计

Funzio游戏设计师Dan Chao谈游戏设计
作者:famousaspect 本文是从与Dan Chao的谈话中摘录出来的内容。Dan Chao(在正文中简称DC)是Funzio工作室的首席设计师,他参与设计的游戏类型涵盖了硬核、休闲、社交和手机游戏等。Dan曾经为Xbox游戏《New Legends》设计过游戏玩法,并作为首席设计师参与休闲游戏《Wandering Willows》的开发,最近又担任了社交/手机游戏《Crime City》和《Kingdom A... 阅读全文...

2013年11月09日 优化首次用户体验对于免费游戏的重要性

优化首次用户体验对于免费游戏的重要性
当提到免费游戏时,很少有游戏能像《英雄联盟》那样成为典范。在编写我作为盈利设计顾问的实践故事时,总是会出现一些匿名网上评论者以《英雄联盟》和《军团要塞2》这两款游戏为例表示对我的厌恨。《英雄联盟》及其开发商Riot在任何我们可能想到的度量标准中都获取了巨大的成功:从每日用户粘性到员工的工作幸福指数,再到获取成功时的估值等等。 作为我正在... 阅读全文...
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