游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2012年12月19日 Tadhg Kelly称游戏无需受限于传统媒体框架

Tadhg Kelly称游戏无需受限于传统媒体框架
作者:Ben Maxwell 在Evolve会议前的Edge Presents: Changing The Game演讲上,电子游戏设计师,也是Edge的专栏作家Tadhg Kelly号召开发者们更广泛的媒体世界中重新找回自己的立场。通常情况下,开发者门总是受制于像文学和电视等主流媒体,Kelly警告道,如果开发者也期望着能够进入媒体结构中,那么游戏便永远不可能独自成熟起来。 Tadhg Kelly(sour... 阅读全文...

2012年09月27日 阐述将小说典型特征用于游戏开发的建议

阐述将小说典型特征用于游戏开发的建议
作者:Pascal Luban, Joël Meziane 电影游戏的需求急剧增加使其正在形成一股巨大的商机。为了进一步发展,游戏产业便需要不断扩展用户群体,并拉拢一些新玩家,如通常不会接触到当前电子游戏内容的休闲玩家和妇女们。并利用玩家所熟悉的元素(即电影和文学)去吸引他们的注意。 许多人都认为游戏永远不可能像电影或小说那样阐述故事,因为互动性... 阅读全文...

2012年09月15日 分析电影、书籍与电子游戏的媒介特性与区别

分析电影、书籍与电子游戏的媒介特性与区别
作者:Adam Rebika 我们很容易就能猜到为什么大多数人认为作为媒介,电子游戏同电影如此接近:两者都是通过图像表达它们的故事。 我的确相信电子游戏是故事媒介(游戏邦注:此分析并不适用于大部分无需故事情节的游戏),比起电影,我们认为电子游戏更类似书籍。为了证明我的观点,我将从特定的角度分析各种媒介的主要特点。 scifi-film(from blog... 阅读全文...

2012年08月04日 游戏可借鉴电影和电视制作经验优化产品

游戏可借鉴电影和电视制作经验优化产品
作者:Graham McAllister 当我们在玩游戏时可能遇到过这种情况并常自问:“开发者到底是怎么想的?这种游戏有什么好玩的?”通常情况下,游戏并不是为你量身定做的,它也不是面向任何人的专属内容,开发者在游戏制作阶段并没有与目标用户达成共鸣。 最常见的原因是很多开发者并不清楚谁将玩自己的游戏。实际上,每个工作室都会猜测玩家可能喜欢的内容... 阅读全文...

2012年03月14日 开发者谈游戏故事元素交互性转变趋势

开发者谈游戏故事元素交互性转变趋势
作者:Marc Kleinhenz 尽管从20世纪70年代开始,游戏故事就已经开始以不同形式呈现在我们面前,但是直到90年代,当CD的存储器功能进一步增强时,我们才算真正迎来成熟的叙述故事,角色背景,题旨,生动的配音以及完整的交响乐已成为几乎每款游戏必不可少的要素。 覆盖了如此广泛内容的游戏可为用户创造更完整且更丰富的故事体验,许多人认为重视“装... 阅读全文...

2011年11月07日 如何才能创造出堪称“高端艺术”的游戏?

如何才能创造出堪称“高端艺术”的游戏?
作者:Jason Rohrer 举世闻名的电影评论人,兼让人后怕的电子游戏批评者Roger Ebert在2007年7月份说道: “任何东西都可以成为艺术。甚至是Campbell(游戏邦注:美国最大的浓缩汤汁罐头公司)的汤汁罐头也行。” 然而,Ebert却继续补充道,电子游戏却从来都不算是一种“艺术”。 Ebert一直坚守“游戏不是艺术”这个观点2年半... 阅读全文...

2011年09月20日 阐述游戏想法与电影之间的渊源和区别

阐述游戏想法与电影之间的渊源和区别
作者:James Leach 游戏想法源于何处呢?你不能将游戏视同电影,因为所有电影之间的相似度要高于游戏。但电影只是个故事,而游戏是种体验(游戏邦注:行业专栏作家James Leach曾指出,机制才是主导,故事只能居于次席)。 很少见到单个人声称自己有个游戏想法,而那些只有架空概念的人也往往不会受到他人的注意。不久之前,有个粉丝在某个展会上拦住了Pete... 阅读全文...

2011年08月03日 游戏授权三面观:其优,其劣,其丑

游戏授权三面观:其优,其劣,其丑
作者:Edward DelCastillo 电子游戏的天空刚刚露出黎明的曙光,授权游戏就闪亮登场了。无论是Atari 2600 的《 E.T. 》和《星球大战》,还是Xbox的《黑客帝国》,游戏开发商高明地利用著名的品牌和既有的市场,争取让自己的游戏从同类作品中脱颖而出。 对于游戏而言,印象占有率尤其重要。游戏是投资,不只是关于时间,还离不开研究。每一款游戏... 阅读全文...
第 2 页 / 共2 页12