游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年12月21日 如何去设计只属于你自己的One Page

如何去设计只属于你自己的One Page
作者:David Osorio 首先,我想要解释的是“One Page”指的是简短,有效且具有吸引力地描述我们项目主要功能的文件。 这一文件通常都会发送或递交给需要了解我们项目特殊卖点(USP)的发行商或投资者。所以我们总是希望能够简单且清楚地描述我们的游戏并添加一些必要的信息: 概念:简短解释游戏/产品的句子。 产品信息:游戏类型,... 阅读全文...

2016年09月20日 有关创造属于自己的ARG的经验教训

有关创造属于自己的ARG的经验教训
作者:Jon Gill 我和搭档在今年年初发行了我们的桌面游戏《Skulldug!》。这是我们第一个基于商业目的发行的桌面项目,并且最终结果也和我们的预期一样。我们收到了一些积极的评价,并在BoardGameGeek.com上获得了不错的评分,现在世界上有超过1000个家庭拥有我们的游戏。当然了,如果可以的话我肯定会修改其中的一些内容,但不管怎样我们这一次的尝试还算... 阅读全文...

2016年09月09日 独立开发者是否还需要发行商的帮助?

独立开发者是否还需要发行商的帮助?
作者:Brandon Sheffield 在过去40年里,发行商在游戏中的角色发生了巨大的改变。他们从80年代的毫无经验,变成了90年代的必不可少,变成了2000年代中后期独立热潮中的可有可无,而现在,它甚至变成了让人充满好奇的领域。还记得在5年前我曾说过,发行商的唯一用处便是能够带给你收益并帮助你解决问题。而现在对于独立开发者来说,他们是否还需要发行商的帮... 阅读全文...

2016年09月08日 为什么游戏市场营销生态系统正在不断瓦解?

为什么游戏市场营销生态系统正在不断瓦解?
作者:JEFFRY VAN EDE 对于许多开发者来说,传统的在线推广产品的方法已经过时了。 mobile-game(from venturebeat) 因为不能直接接触潜在消费者,他们只能依赖于广告交换平台,媒体购买平台,数据聚合器,代理以及经销商等方式。但是可想而知这些方法的弊端便是:价格不公平,质量不高,用户流失率飚升。 这种让人不安的情况导... 阅读全文...

2016年07月22日 Android上的非法下载对免费游戏的影响

Android上的非法下载对免费游戏的影响
作者:Davide Coppola 所有人都知道Android上的非法下载行为是一个严重的问题,特别是对于游戏开发者来说。在本文中我将讨论非法下载行为问题对于我最新的手机游戏在Google Play上发行的第一个月的影响。 Android上的非法下载行为 我将谈论的这款游戏名为《Sim Betting Football》。这是一款在2016年6月15日面向Google Play发行的免费游戏... 阅读全文...

2016年07月04日 有关虚拟现实游戏开发的一些技巧

有关虚拟现实游戏开发的一些技巧
作者:Alistair Doulin 以下便是我有关虚拟现实开发的技巧。我将它们分成了针对于Vive,一般VR和一些更有哲学逻辑的技巧。 VR(from hexun) 针对于Vive 1.让用户从按压按键开始。执行这一步拥有一些好处: —确保他们已经戴好耳机并准备好了 —确保他们手上至少拥有一个控制器 —这时候你可以设定任何基于用... 阅读全文...

2016年05月30日 有关电子游戏预告片的6大经验教训

有关电子游戏预告片的6大经验教训
作者:M.Joshua Cauller 不要因为游戏预告片而冒犯了用户。这是不言而喻的,但这也推动着我们去解决一大问题:《强力9号》最新的预告片便获得了超过1万个差评。让我们从中吸取经验教训: 不要诋毁用户喜欢的东西 “你可以让坏人哭得像一个毕业舞会上偷偷抹泪的宅男!”应该是电子游戏广告中使用过的最糟糕的广告词了----这是一位顶级YouTu... 阅读全文...

2015年06月23日 有效发送游戏推送通知的6大诀窍

有效发送游戏推送通知的6大诀窍
作者:Evan Fradley-Pereira 有帮助的提醒与烦恼之间存在着微妙的区别,你的游戏的推送通知便有可能成为其中的一者。也就是说,有很多玩家希望能够听到自己最喜欢的游戏的消息,因为游戏发行商花了许多时间去了解玩家想要什么以及何时想要这些内容。以下是帮助你确保玩家想要听到你的消息的一些诀窍。 1.了解如何以及何时征求许可 所有游戏... 阅读全文...

2015年06月17日 如何在服务器端完善游戏的用户体验

如何在服务器端完善游戏的用户体验
作者:David Xicota 当你最终发行了你的游戏并足够幸运吸引了一定用户下载了游戏后,他们将陷在第8个关卡并且很难通过它。 Improve player retention reacting to behavior(from gamasutra) 根据你的分析服务,他们到目前为止似乎都很喜欢游戏,但是现在用户的登录频率大大下降了。你正在失去这些活跃用户。到底发生了什么? ... 阅读全文...

2015年04月24日 如何阻止一款手机应用遭遇失败

如何阻止一款手机应用遭遇失败
作者:Eran Kinsbruner 手机应用市场持续发展着,并且似乎根本没有停下来的趋势。像任天堂和华纳兄弟等大品牌也不断投资于手机领域。最近任天堂宣称他们的U-turn将首次出现在其手机游戏上,华纳兄弟也表示对全新的《蝙蝠侠》和《权利的游戏》手机游戏充满期待。 根据Gartner,到2017年,应用的下载量将接近2690亿,这将对各种规模的公司产生影响,并... 阅读全文...

2015年04月13日 关于用户获取与归类:基础(一)

关于用户获取与归类:基础(一)
作者:Dmitri Williams 之前我写过一系列关于游戏分析和预测的内容,而现在我想回到一个越来越重要,但是经常被游戏开发者所忽视的主题:用户获取及其归类。 因为与广告相关,所以关于用户归类模式的争议通常都是发生于首席营销官与首席财务官之间。首席财务官想要削减市场营销预算,而首席营销官则尝试做出反击并使用参数去证实公司的广告开支的重要... 阅读全文...

2015年04月08日 硬核游戏获取商业成功的关键

硬核游戏获取商业成功的关键
作者:Nick Gibson 当硬核游戏主导着主机,PC,手机平台的销售排行榜时,我们很容易联想到硬核游戏玩家是一些分布于不同平台上的同类用户。然而事实上却并非如此。 最近关于目标用户的研究显示,在今天,同时作为手机和PC/主机平台上的游戏玩家数量非常有限。GameVision最近发现,在最近12个月内,只有不到1/3的欧洲PC和主机玩家在玩手机游戏。 ... 阅读全文...

2015年01月20日 管理多平台游戏发行的6个技巧

管理多平台游戏发行的6个技巧
作者:Debbie Bestwick 你需要始终确保自己准备好将游戏带向跨平台的道路并最大化你的收入潜能。以下是每个独立开发者都需要掌握的一些技巧。 multi-platform game(from develop-online) 1.做好家庭作业 阅读许多文件并搜索各种论坛。在与平台所有者交流的过程中,你可能面对的是一个销售经理。他们能够帮助你了解面向他们平... 阅读全文...

2014年11月04日 从真实案例出发:关于免费模式游戏的思考

从真实案例出发:关于免费模式游戏的思考
作者:Mickey Blumental 我们的游戏《Betty Boop Bop》刚刚作为一款付费应用发行于iOS和Android上。我关于游戏最初的想法便是将其做成一款付费应用,但我们一直承受着巨大的压力,不知道是否应该将其做成免费游戏。似乎每一款想要赚钱的新游戏都会遵循这条道路。许多开发者和玩家谴责免费游戏模式是一种不道德且会破坏游戏质量的方法。在我之前关于这一话... 阅读全文...

2014年08月29日 应用开发者为何应该了解目标用户

应用开发者为何应该了解目标用户
作者:Irfan Mohammed 在众多高质量的应用中,如今的开发者只能获取少量的用户,或者相反地,他们能够获取许多用户,但却不能从中赚得足够的收益。 如今的手机应用生态系统充满竞争,应用的成功率真的很低。Gartner预测在2018年以前,只有不足0.01%的应用能帮助开发者获取财政上的成功。研究同样表明,许多应用都是“僵尸应用”,即尽管用户下载了它... 阅读全文...
第 1 页 / 共2 页12