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2016年06月28日 在Steam Early Access平台发行游戏的经验教训

在Steam Early Access平台发行游戏的经验教训
作者:Lex Decrauw 两年前我们在Steam的Early Access平台上发行了《动作影星亨克》。一年后当我们完成游戏创造后便离开了Early Access。去年我们发行了游戏,并且拥有足够的时间去反思我们在Early Access上的表现,我将自己的一些想法记了下来希望对那些打算在Steam Early Access上发行游戏的开发者有所帮助。 action_henk_kidsroom(from gamasut... 阅读全文...

2014年05月27日 关于《我的世界》开发者的个人故事

关于《我的世界》开发者的个人故事
作者:DAVID PEISNER 这是斯德哥尔摩一个下雨天的周一,通向Markus Persson的办公室的门紧闭着。他的助手跟我说,他现在正与同事,也就是该公司的联合创始人Jakob Porser开会。 40分钟后,我终于了解到为什么自己还是不能进去------Persson,作为瑞典最大的纳税人,同时也是一家估值20亿美元的公司的创始人,一直在 电脑前玩一款第一人称射... 阅读全文...

2014年03月24日 Molyneux分享22cans独立游戏开发策略

Molyneux分享22cans独立游戏开发策略
作者:Alex Wawro Molyneux在最近的题为“从独立到AAA再到独立领域”的GDC演讲中描述了自己作为独立开发者的经历,他称“我们必须共同创造定义下一代游戏的内容。” 他首先分享了自己曾伏案工作过的许多桌子(包括车库角落的一个简陋小桌,以及EA、Buffrog、Lionhead、Microsoft办公室里的一系列正式办公桌)的一个幻灯片,他称“我真的一度认为自己... 阅读全文...

2014年02月13日 分析游戏玩家社交化的6个程度

分析游戏玩家社交化的6个程度
作者:Oscar Clark 爱玩是人类不可或缺的天性,而我们发现其核心总与社交活动有关。甚至在我们将计算机连接在一起之前,电子游戏就已经具有社交元素。这可以是小时候在本地的游戏厅中看好友玩《太空入侵者》,或是聚在彼此的卧室中玩《Elite》。游戏是一种交互媒体,是交流的触发器。它是我们的社交粘剂,我相信如果没有共同的热情,我们就不会从玩游戏中获... 阅读全文...

2013年08月29日 5th Planet公司分享玩家社区建设之道

5th Planet公司分享玩家社区建设之道
作者:Zoya Street “Zoe是玩家们的女神。” 当我采访5th Planet首席执行官Robert Winkler时,我们探讨了他的公司的平台政策和他们从默黙无闻的小工作室发展到拥有多款成功游戏的行业领先公司的经过。他的热情非常有感染力,特别是当谈到他们最大的游戏《Dawn of the Dragons》的一名超级粉丝Zoe。根据Inside Social App所称,这款游戏在2012年... 阅读全文...

2013年07月03日 零营销成本的游戏如何获得百万下载量?

零营销成本的游戏如何获得百万下载量?
作者:Kenneth Tan 对营销预算有限的开发者来说,让游戏获得关注真是一个大难题。随着手机应用领域的成熟发展,用户获取成本也愈加水涨船高。 开发者若不投入一定的营销成本,几乎不可能获得关注------即使是拥有良好病毒性的产品也需要一个体面的开头! 但我们的游戏《Monster Blade》却在全球发布2个月后,即今年6月时获得了100万次... 阅读全文...

2013年05月06日 Jagex透露《RuneScape》持续吸引玩家的原因

Jagex透露《RuneScape》持续吸引玩家的原因
作者:Mike Rose Jagex首席执行官Mark Gerhard一向不讳言自己是那种看重《RuneScape》游戏内容和大小的人。该游戏每周都会定期更新,而且已经持续了多年------这款游戏自2001年起就开始问世,由此可见Jagex究竟为游戏玩家提供了多少内容。 但Gerhard还有一个方面并未考虑周全:虽然在许多方面来看,拥有海量内容确实很棒,但这却也可能吓退许... 阅读全文...

2013年04月08日 Ian Marsh分享NimbleBit的成功经验

Ian Marsh分享NimbleBit的成功经验
作者:Dennis Scimeca 那些上周参加了旧金山游戏开发者大会的人应该都知道NimbleBit联合创始人Ian Marsh登台详谈了他的工作室的成功过程;他用一系列“有所为”和“有所不为”表述了他的经验。 Marsh劝告听众不要迷信他说的字字句句,强调他们的方法仅适用于实力弱小的、从事免费游戏的独立开发者。 尽管如此,他的建议涉及面广,包括游戏创... 阅读全文...

2012年12月06日 分析《英雄联盟》如何改变玩家的不良行为

分析《英雄联盟》如何改变玩家的不良行为
作者:Christian Nutt 《英雄联盟》至少在两方面十分出众:其一,它证明了免费模式在西方国家的效应,其二,它催生出不良玩家社区。 《英雄联盟》的制作主管Travis George指出,前者无疑是该公司力图长期保持的优势,而后者会损害游戏声誉,限制其发展。 英雄联盟(from lisisoft) 他指出:“没人想和低素质玩家一同体验游戏。” ... 阅读全文...

2012年09月10日 游戏行业是否助长了负面评论效应?

游戏行业是否助长了负面评论效应?
作者:Brandon Sheffield 《质量效应3》是《质量效应》三部曲的收山之作,而这部作品已赢得玩家的广泛关注。他们已投入十几个小时维护自己的角色及军队,网络上充斥着关于游戏结局的多种猜测。 而当他们完成游戏时却出现了这种结果------有些玩家直言他们讨厌这样的结局。 因此,BioWare浏览了那些讽刺的评论,听取了一些请求,制作出了... 阅读全文...

2012年08月30日 Andrew Smith谈《Fluid Football》的成功秘诀

Andrew Smith谈《Fluid Football》的成功秘诀
作者:Keith Andrew 苹果应用商店中的竞争越来越激烈。 尽管如此,App Store仍是能够让游戏以极少的广告预算跻身排行榜前25名的少数市场之一。 无可否认的是,借助社交媒体和口口相传大获成功的游戏会越来越少,但是,抓住良机再加上正确的盈利策略,这种成功仍然可能出现。 Chromativity开发的《Fluid Football》,由AppyNation在iO... 阅读全文...