游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年07月29日 金钱是否是一款游戏成功的衡量标准?

金钱是否是一款游戏成功的衡量标准?
作者:Christian Mosbo 衡量游戏成功的标准到底是什么呢?或者说,衡量失败的标准是什么? 最近我和一群老朋友一起吃了顿饭。我们像所有聚会那样聊了彼此的工作和家庭生活。而当聊到我时,我惊讶地发现朋友们都认为我最最近一次的尝试是失败的。我所有的这些朋友都有一份“真正的”工作,不过我还是需要为此进行一些说明。 在过去20年里我很幸... 阅读全文...

2016年07月08日 为什么在游戏设计中添加live service如此重要

为什么在游戏设计中添加live service如此重要
作者:Casey Alkaisy 游戏产业中正发生着一场改革,但是人们却对此而沉默。我们总是不断地谈论新技术以及如何更好地去创造游戏。还记得3D电视快速兴起又快速消失的事吗?或者动作控制?而现在几乎所有人都在谈论着VR,也许它将会取得巨大的成功。我们不应该停止创造体验游戏的全新方式。但是更重要的是,现在的我们拥有能够让玩家更有效地体验游戏的技术。有... 阅读全文...

2015年06月02日 关于游戏设计中的复杂性和深度问题

关于游戏设计中的复杂性和深度问题
作者:Dan Felder 今天我们将谈论游戏设计中最具争议的话题之一:复杂性。很久前,关于这一话题的讨论便曾风行于涉及团队和游戏社区。 people_listen_to_dame_jane_goodall_s_lecture(from gamasutra) 删除复杂性是否会“降低”游戏的难度?什么时候的复杂性是有利的,什么时候又是不利的?为什么有这么多游戏设计师认为复杂性是... 阅读全文...

2013年11月16日 分析游戏奖励的需求层次及其用法

分析游戏奖励的需求层次及其用法
作者:Chelsey Webster 引子 奖励是一切游戏中的重要特征,因此是可见于所有游戏类型的元素。奖励的形式和大小多种多样,如果奖励得当,就能够极大增加玩家的游戏乐趣,激励他们继续玩游戏。 奖励甚至可以让玩家去做一些他们原本并不想做,或者不喜欢做的事情。许多玩家仍然会为了奖励而做一些无趣枯燥的事情。这种让玩家去做违背自己意愿的事... 阅读全文...

2013年08月02日 开发者应针对不同用户定制应用体验

开发者应针对不同用户定制应用体验
作者:Jon Walsh 在带有无数免费选择的手机游戏市场中,规则总是快速改变着。发行商们开始分裂成两派,一派是能够理解并满足玩家的期许,而另一派则做不到这点。他们的这种区别更是体现在每一款游戏所创造的数百万美元收益上。 未来的游戏将能在你发现前,并在玩家需要时带给他们想要的内容。我们将其称为“定制应用体验,”这便是大众定制化长久以来... 阅读全文...

2013年05月15日 Will Wright谈游戏开发过程及未来趋势的看法(2)

Will Wright谈游戏开发过程及未来趋势的看法(2)
作者:Dean Takahashi Wright建议刚刚入行的年轻设计师学习非游戏领域的知识,以便汲取更多创意的灵感。以下是Game Horizon对他的采访。(请点击此处阅读第1部分) Game Horizon(GH):你认为设计师和玩家对游戏的态度存在分歧吗? Wright(W):许多人设计游戏是出于不同的动机。如果你跟不同的游戏设计师对话,你会发现其原因取决于他们... 阅读全文...

2013年01月26日 电子游戏应利用积极反馈引导玩家行为

电子游戏应利用积极反馈引导玩家行为
作者:Jamie Madigan 当玩家在游戏中的行为实在太“粗鲁”时,开发商要怎么办呢?雇用一支心理专家团用一个最古老的把戏处理这个复杂的行为矫正问题。 我的游戏经验丰富,但至今仍有一个盲区,那就是多人在线战斗竞技类型的游戏。这个类型包括竞技多人游戏如《DOTA》、《纽沃斯英雄》和《英雄联盟》等。我从来不玩以上这些热门游戏的部分原因可以归结... 阅读全文...

2013年01月10日 游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析

游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析
Mark Pincus关于社交游戏鸡尾酒会式的界定:首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引荐的新朋友),并实现异步欢聚。将游戏从单机时代的个人自娱自乐(包括有结局的游戏限定体验片段),特别是自有的属性(比如脱离与相关玩家或者产品供应者的即时反馈联系)带入到社区交互沉浸以及不断延长的游戏生命周期... 阅读全文...

2012年08月09日 Pocket Gamer:滥用IAP设置将破坏游戏玩家体验

Pocket Gamer:滥用IAP设置将破坏游戏玩家体验
作者:Jon Mundy 应用内置付费(游戏邦注:In-app purchases,以下简称IAP,指玩家花钱购买游戏内的物品)被指控破坏了手机玩家的游戏乐趣,但不服罪。 Pocket Gamer读者中的玩家指控IAP,并提交了大量证据。 现在由法官Jon开庭审判(你虽然看不见,但我思考的表情是很深沉的。不过,我没戴律师的假发,因为这天太热了。) 支持 Pocket ... 阅读全文...

2011年09月21日 音效设计可影响游戏质量和玩家体验

音效设计可影响游戏质量和玩家体验
作者:Edge Staff 听过的东西很难被遗忘。因夜间车祸而惊醒并迷失方向,在陌生且浓雾重重的小镇中遇见手持刀具的小孩,周围有收音机沙沙作响的声音。随后你意识到,这种寂静意味着《寂静岭》中噩梦般的敌人正在步步逼近。尽管这只是游戏丰富的音频内容的一部分,但是其产生的效果不亚于《Pyramid Head》。不仅如此,它是Konami系列作品中必不可少的工具,使... 阅读全文...

2011年08月01日 利用生物测量法研究玩家体验的5点考虑

利用生物测量法研究玩家体验的5点考虑
游戏邦注:原文作者是PhysiologicalComputing网站编辑Kiel Gilleade,该网站文章主要是关于生理学信号(如心率)在游戏设计和用户评估中的运用。Kiel Gilleade个人的研究方向主要是生理交互式游戏机制的发展。 最近,我的同事Stephen Fairclough(他是利物浦John Moores大学的生理心理学家)发动了一场关于利用生理学来评估玩家体验的讨论。 以下... 阅读全文...