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2017年11月08日 目前独立游戏产业正处于完全竞争状态,而这就是问题所在

目前独立游戏产业正处于完全竞争状态,而这就是问题所在
原文作者:Kenneth Tran  译者:Megan Shieh 经济学原理已经不再适用于真实世界的完全竞争市场了——这种现象与物理学中的‘黑洞’相似。 独立游戏行业目前正处于一个完全竞争市场经济,从理论上说这是一个近乎理想的状态。 虽然AAA行业长期以来一直是寡头垄断,公司相对较少,门槛较高,但它却受到了数字分销以及独立发行的干扰。大家都知道这个故... 阅读全文...

2017年10月11日 开发者谈如何利用单一机制“电子玩具”在App Store取得成功

开发者谈如何利用单一机制“电子玩具”在App Store取得成功
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 很大程度上是由于现在移动市场的可持续自主发展已经越来越难了。 用户获取成本上升,巨头公司大展拳脚,这都是很实际的问题。 但是,独立开发者们并没有放弃在这个平台上继续发布精品。近几年来,几乎没有哪个工作室可以比Frosty Pop Corps还高产。 这个位于(加拿大)不列颠哥伦比亚省的维... 阅读全文...

2017年08月25日 开发者探讨:独立游戏如何衡量和定义成功

开发者探讨:独立游戏如何衡量和定义成功
开发者探讨:独立游戏如何衡量和定义成功 原文作者:Ric Cowley 译者:Megan Shieh 成功对于不同的人来说意味着不同的事情,有些人可能认为活过了今天就是成功,但其他人可能需要跳进现金池里才会觉得快乐。 有人可能会觉得独立开发者的目标是前者,可是存活下来就真的成功了吗?怎么衡量呢? 为了找出答案,我们访问了独立游戏开发... 阅读全文...

2017年05月11日 App Store鼓吹独立游戏背后面临的生态失衡

App Store鼓吹独立游戏背后面临的生态失衡
商用性凌驾游戏性:App Store鼓吹独立游戏背后面临的生态失衡 A,App Store和Google Play对独立游戏的扶持,本质上是因为独立游戏的价值创造趋弱,已经威胁到了应用商店均衡的生态系统 商用性已经遥遥领先游戏性 mobile app(from develop-online) B,同样用心做游戏 Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monum... 阅读全文...

2017年04月07日 独立游戏的必然演进之路:希望-泡沫-过剩-绝望

独立游戏的必然演进之路:希望-泡沫-过剩-绝望
本文原作者:Jeff Vogel 译者ciel chen “我们的游戏叫做Mystik Spiral. 那是一个交互式侵略型独立游戏,主题是墨守成规的企业文化的弊端。在Steam上发行,支持Windows和Mac系统,游戏平台仅支持Xbox One” 在过去几年来,我的两篇文章《Indie Bubble》和《Indie Glut》受到了很多的关注。(甚至为此在GDC上讲话了。) 我们快速地过一遍游... 阅读全文...

2017年03月27日 顶级独立游戏开发者谈独立游戏在当前环境下的生存机会

顶级独立游戏开发者谈独立游戏在当前环境下的生存机会
本文原作者:James Brightman 译者ciel chen 如果上礼拜你有在IOS的APP Store上稍微瞄一眼,你会注意到里面有个醒目的标题“聚焦独立游戏”,除此之外还有99美分下载“精品独立游戏”的活动。终于在今天,独立游戏开发群体出品的游戏有了专属页面。 现在想要在手游市场中脱颖而出是越发地艰难了,真的,很多平台上的数字生态系统都早已人满为患了... 阅读全文...

2017年03月14日 访谈:发行商谈物色独立游戏关注的几大特征

访谈:发行商谈物色独立游戏关注的几大特征
本文原作者:Christopher Dring 译者:ciel chen Jon Torrens上周写到了有关独立游戏者如何最好地销售他们的产品的内容,这周我们迈出了更远的一步,访问了出版商他们挑选游戏的标准是什么。下面是他们给我们的回答。 “我个人来说是探寻那些明亮的眼睛,能做出超乎寻常的,“一些特别的”以及“有感染力的”等等之类的游戏” 欧洲发行商Raw Fury的负责人... 阅读全文...

2016年12月06日 有关独立游戏开发中的配音员角色

有关独立游戏开发中的配音员角色
作者:Jaimie Lynn Hensley 在2016年的春天,我面试了一款独立复古恐怖游戏的配音员角色。回首过去,我希望自己的经验能够对配音员,独立开发者以及其他致力于自己喜欢的工作的人带去帮助。 《Camp Sunshine》 有时候游戏开发需要一些准确的句子,但有时候也需要来自角色的持续反馈,所以这可能需要从配音员所需要的时间中进行删减(最多可... 阅读全文...

2016年11月18日 每一位游戏设计师都必须回答的一个问题

每一位游戏设计师都必须回答的一个问题
作者:Josh Bycer 最近我们就独立市场这一主题在Perceptive Podcast上进行了交谈。在播客中,我们的主题主要是关于游戏设计障碍以及游戏发行。而当深入交谈时我们意识到所有关于游戏设计与营销的谈话归根结底便是你必须回答的有关自己游戏的一个艰难问题。 Game-WisdomPromo(from gamasutra) 有什么意义? 如今游戏的发行数量不... 阅读全文...

2016年04月26日 推动中国独立游戏发展的三大元素

推动中国独立游戏发展的三大元素
作者:Hao Wu 我已经不记得自己在中国开发了几年的游戏,并且我总是希望能够开发一款独立游戏。而在过去一年里我终于梦想成真了,我开设了一家属于自己的游戏工作室,我们也开始致力于创造第一款游戏《Stardust Command》。如今在中国做出这样的决定还是非常困难,但是过去几年里中国市场的三大改变正在掀起这里的独立游戏革命。 中国游戏经常被说成... 阅读全文...

2016年03月16日 所有独立开发者都适用的4个小技巧

所有独立开发者都适用的4个小技巧
作者:Dave Toulouse 在这里你找不到如何赚钱,如何变得受欢迎以及如何经营一项成功业务等技巧。即使我认为自己知道这些技巧,我也不会将其说出来,因为有可能这只是我欺骗自己的一种方法。 我在此所列出的内容并不只是针对于独立游戏开发,因为其实许多内容都只是一些常识。 学会搜索 如今,我们总是很容易获得所需要的信息。在你之前... 阅读全文...

2015年11月02日 在2015年发行独立游戏所面对的困难

在2015年发行独立游戏所面对的困难
作者:Daniel West 在过去三年半时间里我一直与一支小型学生团队致力于创造一款名为《Airscape:The Fall of Gravity》的独立游戏。我们主要是以兼职形式进行;而在中期我花了一年时间全职参与了这个项目。 让我先简单介绍下这款游戏。《Airscape》是一款关于一只被机械外星种族绑架的深海章鱼的2D行动平台游戏,这只可怜的章鱼不得不离开自己的设... 阅读全文...

2015年10月21日 独立游戏营销需要掌握的3大要点

独立游戏营销需要掌握的3大要点
作者:Raghav Mathur 我是Raghav,Black Shell Media LLC的首席营销官,也是Black Shell Games的市场营销总监。我很高兴自己在过去几年曾参与多个游戏项目,不管是致力于内部工作还是面对客户,我也从中学到了许多。在此我将分享自己学到的3大重要经验教训,如果你想要进入独立开发领域,你就必须牢记这些内容。 1.玩家并不喜欢开发工作室,他... 阅读全文...

2015年09月08日 有关马来西亚的游戏开发概述

有关马来西亚的游戏开发概述
作者:Ben Chong 在过去两年里,我们已经看到了许多来自马来西亚且致力于游戏开发的各种公司。虽然我并不打算在此提及她们的名字,但是我会在此分享一些综合数据。 malaysia(from lvyou114) 在马来西亚大概有40多家游戏开发公司。其中60%属于独立工作室,即只有1至3名成员。他们是为了创造独立游戏而组合在一起,并会选择在App Store,Google ... 阅读全文...

2015年08月12日 在2015年创造独立游戏所面临的挑战

在2015年创造独立游戏所面临的挑战
作者:Paul Kilduff-Taylor 现在的我们正处于游戏产业中充满挑战的时期,似乎所有人也都愿意正视这样的情况。 下面的插图能够有效地呈现出我们当前的状况: game releases(from gamasutra) 在本文中我将着眼于商业境况并分析游戏开发者当前所面临的三大创造性挑战。 境况 去年游戏产业并未发生什么太大的变化,从... 阅读全文...
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