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2015年08月31日 听Dylan Cuthbert讲述BitSummit的发展

听Dylan Cuthbert讲述BitSummit的发展
作者:Lena LeRay Dylan Cuthbert是因为《星际火狐》这款游戏被人们所熟知。而他同时也是Q-Games(游戏邦注:James Mielke便是在此想出了BitSummit的理念)的总裁。如果没有Q-Games的员工的支持,BitSummit便不可能起步。Cuthbert将在此回答一些有关BitSummit的问题,并讲述了自己与Q-Game的参与以及BitSumit的发展。 bitsummit2015(from indiegame... 阅读全文...

2015年08月17日 “幸运的独立开发者”的神话

“幸运的独立开发者”的神话
作者:Simon Roth 在我所关注的独立业务圈中经常会出现有关开发者的成功中的“运气元素”的讨论。 我们曾经讨论过《我的世界》是如何获得成功,或者Rovio在创造出《愤怒的小鸟》前已经创造了51款游戏,或者游戏开发该如何通过“快速失败”去提高获胜的可能性,以及我们该如何做计划去创造出一款大获成功的游戏。 这种业务态度是具有破坏性的,... 阅读全文...

2015年04月08日 开发者不应该以牺牲自己为代价去开发游戏

开发者不应该以牺牲自己为代价去开发游戏
作者:Craig Chapple 作为我们每年薪资调查的一部分,我们询问了开发者关于其中生活质量的一些重要问题。而他们的回答绘制出了一张略显无聊的工作室生活图。 超过41%的开发者表示在正常开发期间他们平均每周会工作31至40个小时。另外41%的开发者表示他们平均每周工作时间是41至50个小时。 还有10%的调查参与者回答他们平均每周工作时间为51至... 阅读全文...

2015年03月25日 听《像素人生》的开发者讲述游戏的发展

听《像素人生》的开发者讲述游戏的发展
作者:Richard Hill-Whittall 让我们着眼于《像素人生》在过去10个月里于PC,Mac和Linux上的发行与销售情况。 我是因为受到David Galindo在Gamasutra上的系列博文的启发才想对我们的游戏《像素人生》自2014年5月在PC,Mac和Linux上的发行表现做出总结。 首先让我们快速介绍下我们自己(Super Icon)。我们是一家独立跨平台游戏开发工作室。... 阅读全文...

2014年11月03日 团队:从游戏协作中获得更多的受益

团队:从游戏协作中获得更多的受益
作者:Alex Johansson 我第一次参与游戏设计是在大学的时候。尽管为游戏设计角色和图像是非常有趣的体验,但是依赖于其他人意味着项目并未真正完成。这种情况每年都会发生,直到有一天我决定开发属于自己的游戏。在之前的每一个项目中我都承担着图像和编程工作,结果便是我真正开始制作自己的游戏,而不再是为每一年的项目创造“一些好看的图像和一些有问题... 阅读全文...

2014年08月26日 如何避免独立开发影响正常生活

如何避免独立开发影响正常生活
作者:Michael Hicks 我花了一年的时间去扮演全职独立开发者的角色,并花了另外一年时间断断续续致力于这项工作。我并未真正完成游戏,所以我写本文的时机可能稍早,不过这款游戏将会在年末的时候与大家见面。总之,这真的是一次很棒的经历,但这同时也是我迄今为止的人生中最困难的一段时间。 independent developer(from develop-online) ... 阅读全文...

2014年08月04日 我从独立开发中所学到的6件事

我从独立开发中所学到的6件事
作者:Mike Shafer 介绍 在创造《Bain's Redemption》时,我是作为一名程序员加入这个项目。最终我却发现自己做了射击,业务,市场营销以及一些美术等工作。以下是我从中学到的6件事,并希望它们能给其他游戏开发者带去帮助。 1.使用一个项目管理解决方案 我父亲告诉我,他曾经了解过的每一个成功的项目都是由具有较高组织能力的人... 阅读全文...

2013年10月30日 Eric Hirshberg谈动视如何承担创造性风险

Eric Hirshberg谈动视如何承担创造性风险
作者:Neil Long Eric Hirshberg是Activision Publishing的首席执行官,负责销售产业中一些最大型的游戏系列。同时他也是个机智且充满自信的受访者;他能够直接且淡定地回答我们的各种问题,特别是当我们提出有些人将动视会当成一家残忍的产业巨头,以及关于网游对Bobby Kotick的批评等问题时。 Hirshberg是对的;我们不能将动视描写为一家致力于... 阅读全文...

2013年09月10日 从独立开发者视角看F2P游戏的发行

从独立开发者视角看F2P游戏的发行
作者:Tim Wicksteed 这是独立视角系列文章中的第三部分。在第一部分中我着眼于免费模式vs.付费困境,并决定我的第一款商业游戏《Ionage》为免费游戏。在第二部分中在注重F2P设计模式的执行和进化,并描述了我在《Ionage》的执行计划。 如今《Ionage》已经在一个多月前发行了,自那以后我便一直忙于推广,更新和分析等工作。所以在今天的第三部分内... 阅读全文...

2013年07月20日 开发者离开AAA领域转向独立开发的原因(上)

开发者离开AAA领域转向独立开发的原因(上)
作者:Giancarlo Valdes 独立开发是件让人提心吊胆的事。你没有大型公司那样的庞大的财政支持。有时候,你甚至不知道游戏何时才能推出,即使有人购买了游戏,你也不可能立刻就得到回报。尽管具有种种的不确定性,但却仍有许多人选择作为全职独立开发者,所以我决定为此找出具体原因。(请点击此处阅读本文下篇) 回到五月份,许多当地开发者在旧金山举办的I... 阅读全文...
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