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2015年04月03日 万字长文,以AI War:Fleet Command为例解析游戏AI设定

万字长文,以AI War:Fleet Command为例解析游戏AI设定
作者:Christopher M. Park 很多人都对《AI War:Fleet Command》中的AI是如何运行表示好奇,而比起大多数RTS游戏中的AI,我们已经获得了更加现实的策略/战略结果。 决策树:大多数RTS游戏中的AI 首先,大多数游戏中的AI系统是基于巨大的决策树(如果A,然 后C,如果B,然后D等等)而运行。这将在某种程度上帮助人类行为,但这却需要更... 阅读全文...

2015年01月08日 长文,游戏体验中那些挑战玩家容忍度的设计方式

长文,游戏体验中那些挑战玩家容忍度的设计方式
作者:NGamer Staff 好游戏为何可以在众平庸之辈中脱颖而出?这其中当然与它们一些内在元素相关,例如出色的关卡设计,或者游戏风格到位,以及一些时常容易被忽略的细节。但即使是最棒的游 戏,也可能因一些偷工减料或者漫不经心的设计而自毁前程。 在本系列文章中,我们针举例盘点几种常见的游戏设计失误之处,并对其进行“审判”。在这些审判中,... 阅读全文...

2014年02月27日 阐述2013年电子游戏行业的9大AI趋势

阐述2013年电子游戏行业的9大AI趋势
作者:Alex J. Champandard 2013是游戏AI及整个游戏行业的兴盛年。2012年行业遭遇的经济打击仍持续影响2013年,导致这一年出现了不少令人瞩目的工作室裁员及关闭现象,某些专注于AI领域的工作室尤其如此。随着商业模式的变化,以及新硬件所带来的风险及巨大潜力,人们对AI的期望也超过了以往。 但是,游戏行业在2013年出现了超越以往的巨大发展、多... 阅读全文...