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2020年09月27日 二十一篇系列:新手教程过度设计是用户和开发者之间的障碍

二十一篇系列:新手教程过度设计是用户和开发者之间的障碍
二十一篇系列:新手教程过度设计是用户和开发者之间的障碍 第一篇 终结战场(网易游戏/字节跳动-朝夕光年)可能是最另类的吃鸡游戏(Battle Royale)了 拒绝拓展新地图,就一张地图折腾修改一万遍,所有的细节体验改得面目全非,导致自己培养起来的直播/主播体系,全放弃国服,改玩国际服(国际服较多保留原体验) 那通过主播/直播... 阅读全文...

2020年03月13日 游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的?

游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的?
游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的? 原作者:Ryan Sumo 译者:Vivian Xue 游戏发行商与开发商的关系总是充满了危机。当一家经验丰富、手握资本的发行商与一家财务空白、希望把游戏推向广大市场的开发商合作时,二者间的不平衡是天然存在的。最近的新闻证实了这一点,我听说又一家开发商受到了发行商的不公正对待或蓄意误导。这篇文章... 阅读全文...

2019年11月20日 十四篇系列:以腾讯和网易为例谈产品是运营杠杆撬得动的支点

十四篇系列:以腾讯和网易为例谈产品是运营杠杆撬得动的支点
十四篇系列:以腾讯和网易为例谈产品是运营杠杆撬得动的支点 第一篇 《尚书-周书-旅獒》的这句:不矜细行,终累大德 虽然可能阐述角度不太一致,但还是可以匹配下《荀子强国篇》的这句: 月不胜日,时不胜月,岁不胜时。凡人好敖慢小事,大事至然后兴之务之,如是,则常不胜夫敦比于小事者矣。是何也?则小事之至也数,其县日也博,其... 阅读全文...

2019年06月24日 发行五周年的War Robots(战争机器人)如何维系庞大的玩家群体

发行五周年的War Robots(战争机器人)如何维系庞大的玩家群体
发行五周年的War Robots(战争机器人)如何维系庞大的玩家群体 原作者:Matthew Forde 译者:Vivian Xue 人们经常说“没有事情能真正结束”,这句话也是近年来游戏行业的工作教条。 那些游戏发行后就高枕无忧的日子一去不复返了,游戏发行后还得对它进行修改、调整、提供补丁,开发者需要时时关注玩家的想法,根据玩家反馈更新游戏。 Pocket... 阅读全文...

2017年07月05日 关于创业阶段选择伙伴就是选择命运及其他

关于创业阶段选择伙伴就是选择命运及其他
第一篇创业阶段选择伙伴就是选择命运 Thomas Steinke认为创业阶段选择伙伴就是选择命运,找到了对的人实现1+1>2,共同携手开拓未来;没找到对的人就一定是1+1<1,互相扯后腿一起掉落深渊 Be VERY selective about who you work with. Finding someone that shares your passion can not only help share the workload, but can augme... 阅读全文...

2017年05月18日 关于Machine Zone和靠孤注一掷做产品获得重生的公司及其他

关于Machine Zone和靠孤注一掷做产品获得重生的公司及其他
关于Machine Zone和一些靠孤注一掷做产品获得重生的公司及其他 第一篇关于高成长性对公司和成员的意义 我们上次聊的两个话题: A,对任何一家游戏公司来说,高流水和高利润才是解决一切烦恼的根源。其他都包括让人艳羡的企业文化,管理层的人格魅力,激动人心的产业梦想,看起来团结一致的人心归属,在赚不到钱面前都不堪一击事实证明,高流水... 阅读全文...

2015年08月20日 仅有创造性不足以帮助游戏获得成功

仅有创造性不足以帮助游戏获得成功
作者:Kirstin Whittle 我很高兴能参加在马尔默举办的2015年Nordic Game Conference,并对许多具有创造性且充满雄心的新游戏留下了深刻印象。 独立游戏在斯堪的纳维亚半岛和欧洲大陆上持续发展着,我也非常热衷于与许多刚起步的开发者以及一些致力于全新项目的产业资深人士进行交谈,希望能够从中了解他们现在所从事的工作以及他们所希望的自己游戏... 阅读全文...

2011年02月23日 法律人士对独立游戏开发团队运营的几点建议

法律人士对独立游戏开发团队运营的几点建议
首次成立独立游戏开发团队或智囊团着实令人激动。追随大潮将此举付诸行动有益于提升团队的创造力和工作热情,但是也应该深思熟虑,为即将面对的成功或失败早做打算。 盲目跟从这个振奋人心的想法可能使整个团队宛如置身荒岛,进退两难!激动过后,无论想法转变成某个切实可行的项目或是一系列项目,应该考虑的就不仅仅是设计资料的问题了。此刻,团队必须关注... 阅读全文...

2010年09月11日 朱含宇:目前国内3G手机网络游戏的开发现状及发展预测

朱含宇:目前国内3G手机网络游戏的开发现状及发展预测
在3G时代来临之后,以手机游戏为代表的移动多媒体无线增值业务成为热点。各国的主要移动运营商都在积极致力于发展手机游戏业务。在我国,手机游戏还处于探索时期,其发展目前还受到诸多因素的制约。面对广阔的市场和无限的潜在客户群体,如何真正让手机游戏的开发和运营步入正轨,是摆在电信运营商和游戏开发厂商面前刻不容缓的难题。 发展条件和发展... 阅读全文...

2010年09月02日 在社交网络环境下,游戏公司后期运营的6项法则(长篇)

在社交网络环境下,游戏公司后期运营的6项法则(长篇)
当你成功推出了一款很酷的游戏,市场反应良好,玩家人数持续走高,看起来似乎大功告成,那么现在你可以开始高枕无忧,等它赚个钵满盆满了吗?答案并非如此,在这个讲究相对性的世界中,目标用户也会对你的游戏有所要求。倘若一招不慎,加上社交网站等媒体的煽风点火,你的游戏随时可能遭受灭顶之灾。可见,除了游戏本身质量,游戏的后期服务、技术支持、品牌意识、群... 阅读全文...

2010年08月17日 专业游戏设计师解释社交增强现实游戏和病毒式营销

专业游戏设计师解释社交增强现实游戏和病毒式营销
世界各地的游戏开发者正在试图超越农场和饭店游戏,利用新的技术帮助他们增加收入。NPD集团的数据显示,电子游戏零售行业2010年1月的销售额与去年同期相比下降了13%。由于Facebook的改变和其与大型游戏公司激烈的竞争,社交游戏处在病毒营销的最前沿。e23游戏首席执行官Joe Dunn和Flying Wisdom Studios首席执行官Josh Rose出席了主题为“如何提高在线游戏大量... 阅读全文...

2010年08月16日 手机游戏市场缺乏精品,市场营销成本成为开发者的梦魇

手机游戏市场缺乏精品,市场营销成本成为开发者的梦魇
得益于PC游戏业的欣欣向荣,手机游戏也被看作是一支绩优股,获得了高度的认可,但是就在大量的资金及信心投入到这个行业之时,一个爆炸性的说法传来:缺乏精品手机游戏的国内市场恐怕正在陷入全面颓唐之势,而这根本原因则在于无线互联网用户数的增长缓慢。 对此观点,业界说法不一。 不过从一位资深手机玩家的话语中倒能读出一些端倪,他告诉CNET:“... 阅读全文...

2010年07月13日 经济参考报:私募盯上中国游戏业,回报高得吓人

经济参考报:私募盯上中国游戏业,回报高得吓人
《经济参考报》记者从中国游戏商务大会(CGBC )组委会处获悉,启明创投董事总经理甘剑平、高原资本董事总经理叶冠泰、华登国际董事总经理王一敏、海纳亚洲董事总经理王琼以及红杉资本董事总经理计越,五家国际顶尖私募中国地区负责人将出席于本月底举行的中国游戏商务大会,并在“CGBC投融资论坛”上,和数十家游戏厂商以及其他投资机构,针对游戏产业资本运作等问... 阅读全文...

2010年07月08日 Heather Hopkins证实google正在布局社交游戏市场战略

Heather Hopkins证实google正在布局社交游戏市场战略
早先Heather Hopkins推测google可能会进军游戏市场,现在已经确凿无疑,该公司正在布局游戏市场战略。 Heather表示,游戏是google下一个觊觎的理想领域。这个是继旅游市场之后,google最可能涉及的市场。 该游戏市场最先被确认是针对facebook平台的社交游戏。对于google进入游戏市场来讲并不是是不是会而是什么时候的问题。 In a post ear... 阅读全文...

2010年07月07日 巨资打水漂国内社交网络结合网页游戏胜败几何

巨资打水漂国内社交网络结合网页游戏胜败几何
提及SNS,是近些年来与网页游戏挂钩最为紧密的内容之一。SNS拥有的超强粘性和数量巨大的客户群,是网页游戏潜在的一个巨大市场,然而迄今为止国内能够将SNS成功与网页游戏相容的却可以说是寥寥无几。7月1日,国内曾经利用自主浏览器占据8%市场份额的360圈正式宣布关闭。这个由 koolanoo集团投资,并曾运营过三十几款网页游戏的SNS自2007年成立以来,始终处于亏损状... 阅读全文...
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