- 作者:Neil Harris
游戏设计的挑战(在微交易世界中)
最近我听到很多游戏设计师在谈论微交易世界中游戏设计的挑战,如《The Hidden Evil of the Microtransaction》和《A Social Game Design Reboot》。在过去设计游戏很简单------即当游戏还是基于统一价格进行零售时,设计师只需要创造出足够有趣的游戏内容,让玩家觉得对得起游戏价格便可。
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- 作者:Chris Solarski
古代大画家的什么美术技巧能启发我们创造丰富而具有情感意义的游戏体验?当制作电子游戏独有的元素------互动活动时,我们应该如何利用那些经典美术技法?
本文将从形状的心理学与动态构成入手,解答上述问题。形状心理学与动态构成也是我最近在北美地区开展的一系列演讲的主题(获得Gbanga、Swissnex和瑞典艺术委员会的Pro He... 阅读全文...
- 作者:Chris Riedel
Institute of Play执行总监Katie Salen表示:“现在有许多孩子撤学了,因为他们无法融入学习环境,沉浸感是教学设计领域的一个难题。”
在上周的FETC 2013大会上,Salen发表了一场主题演讲。作为开场,她展示了一张图片:小男孩拿着一块塑料方块,咧嘴而笑。“这是我们学校的一个学生,他刚画好他的第一个3D物品。”
Sal... 阅读全文...
- 作者:Jon Shafer
不管是开发商还是玩家总是会投入大量时间和精力去研究如何从游戏中索取更多。不管是更多功能,更多内容,还是更多决策。但是他们却常常忘记,物以稀为贵这个道理。
在大多数游戏中,单一环节持续时间如果超过几分钟便更有可能促成一定的停工期。这种游戏设计的“负空间”是优秀的步调设置中非常重要的元素。
优秀的步调设置... 阅读全文...
- 在整合游戏设计10大定律过程中,我们接触了一些顶尖的电子游戏创造者,并咨询了他们心目中的设计定律。以下便是这些开发者们的观点。
任何人都可以玩游戏
设计出任何人都能够轻松进行并学习的游戏------而不只是给予硬核游戏玩家的哟徐i。那些只是面向硬核玩家的游戏类型只会停滞不前并最终衰败下去。
创造有趣的教程
如今的游戏... 阅读全文...
- 作者:Brian Powers
当Chloë问我是否有兴趣写一篇关于游戏设计的文章时,我接受了。虽然通过训练我成了数学家,论经验我可以当银行家,谈职业我是个教师,但我认为自己还是个业余游戏设计师。(请点击此处阅读本文第2、3部分)
随着多种媒体生产形式的发展,小预算发行游戏对个人来说越来越容易。近年来,我们看到越来越多业余游戏设计师如雨后春笋... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
电子游戏玩家都有自己最喜欢的作品,每年评论家、粉丝和媒体工作者都会挑选出年度最受欢迎的游戏作品。要谈论游戏为什么杰出很简单,那么所谓的糟糕游戏呢?
为什么尽管采用类似机制,有些JRPG(日式角色扮演游戏)就是比其他作品更胜一筹?为什么早期《袋狼大进击》游戏比近来的作品获得更高评分?难度是否是一个因素?若是如此,... 阅读全文...
- 下文节选自Paul Barnett的访谈内容,Paul Barnett是BioWare/Mythic高级创意总监,目前负责监管BioWare家族的若干项目,其中包括《Warhammer: Wrath of Heroes》和《BioWare Social》。
首先先来谈谈什么是游戏设计?
如果我知道的话,那我就是百万富翁了。我赞成史蒂芬·金的看法,这多半是心电感应。我觉得关于什么是故事... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
光驱和云存储使今日的游戏玩家能够更容易地完成游戏。在NES时代,如果你想要打通游戏,就必须一直坐在主机前。在行业发展初期,硬驱使得RPG和电脑游戏首先采用游戏内保存的方法。对于其他种类的游戏来说,如果玩家足够幸运的话,游戏会设置密码保存选项。
随着游戏复杂化和技术的不断提升,保存从奢侈功能变成标准做法。然而,真正... 阅读全文...
- 作者:Lewis Pulsipher
我想全世界真正以写小说谋生的人其实并不多。我最近阅读了一篇关于Glen Cook------我最喜欢的科幻小说作者的采访。他说道:
“在我风华正茂的30岁时,写作也只能勉强作为一种业余爱好而不足以提供养家糊口的费用。在过去5年里,我通过写作而获得的酬劳也仅能够维持自己清贫的文艺生活罢了。当然不能够支撑整个家庭以及3个... 阅读全文...
- 作者:Lewis Pulsipher
尽管我最喜欢的是设计游戏的过程,但偶尔我也会尝试为自己的产品寻找商业发行商。但是,我们设计游戏的原因确实有很多种。
将游戏视为赚钱的方法。或许这是个显而易见的理由,但是我不认为许多人最初设计游戏的出发点就是为了大赚一笔。事实上,抱着这种想法来设计游戏的人很可能无法如愿。部分原因在于,当你仅仅为了赚钱而选... 阅读全文...
- 作者:Tadhg Kelly
数年以来我们都通过游戏玩法和故事这两个相对视角来解析游戏及其制作者,尽管这种单维范围较为简单,但显然是不恰当的。
在讨论游戏时,我采用的不是两个而是四个视角。每个视角都代表着我经常从制作者身上看到的假设和倾向,它们之间的相互关系构成了一副有趣的图表。
视角和坐标轴
视角是种认知、情感或知觉偏见,... 阅读全文...
- 作者:Kars
游戏设计领域与交互设计有何直接联系?我发现自己经常在这两者的界线间来回徘徊。我所好奇的是:游戏设计能否被当成交互设计的一个特殊的副学科,或者说它们之间存在着一些重叠内容?(或者甚至有人认为交互设计是游戏设计中的一部分?)
下图是我眼中这两个领域之间的关系:
如此看来,交互设计和游戏设计既有属于自己的专... 阅读全文...
- 作者:Ben Kuchera
游戏文字内容的不幸遭遇在于,当文字不恰当时我们会指出这个问题,但是当文字设计精巧时我们却没有给予足够的褒奖。下面以《半条命2》为例。
在游戏开始之时,你是一个还未进入城市废墟的普通市民。如果你是首次玩这款游戏的话,其图像和Source引擎可能会令你感到惊叹。确实非常漂亮。随后,建筑上的大屏幕会忽然跳出,Breen博士开... 阅读全文...
- 作者:Ian Schreiber
上一次我的问题是:游戏是什么?而今天,我想探究一个相关的问题,也就是:真正的游戏设计是什么?上一次,我们制作了一款简单的游戏。而这次,我们将观察游戏是如何制作而成。也许只花15分钟去制作一款完整的桌面游戏不成问题,但是如果你是想要制作出像《卡坦岛》或者《魔兽世界》这类型游戏大作的话,你便真的需要多花些时间好好思考... 阅读全文...
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