- Greg Kasavin是Supergiant Games的创意总监,也是热门独立游戏《Bastion》和即将发行的《Transistor》的创造者。在帮助创建Supergiant Games之前,Greg曾在艺电担任《命令与征服》的制作人,并也曾是Gamespot的总主编。这是在2012年5月所进行的一次访谈。
Bastion(from supergiantgames)
EL:你认为什么是游戏设计?
GK:概括说来,游... 阅读全文...
- EL:你认为现代游戏设计师所面临的最大挑战是什么?
RH:我不认为这些挑战发生了多大改变。设计师们还是面临着同样的问题。从根本上看来,玩家想要知道怎样才可以不用为游戏花钱。在过去,各种盗版行为成就了玩家的这种想法。
我认为在某些方面,我们程式化了这种情况。免费模式真的是这种过程的一种格式。这便意味着让消费者付钱仍旧是最困难的事。
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- 作者:Derek Yu
在SNES上进入《Earthworm Jim》半个小时后,Andy和我意识到了三件事:1.《Earthworm Jim》比我们记忆中的还要糟糕,2.《Earthworm Jim》是由没有多少游戏设计经验的视觉美术人员所设计的,3.现代工作室并未从《Earthworm Jim》中吸取经验教训,因为他们的一些游戏也具有与之相同的负面特征。
Earthworm Jim(from tumblr)... 阅读全文...
- 作者:famousaspect
本文是从与Dan Chao的谈话中摘录出来的内容。Dan Chao(在正文中简称DC)是Funzio工作室的首席设计师,他参与设计的游戏类型涵盖了硬核、休闲、社交和手机游戏等。Dan曾经为Xbox游戏《New Legends》设计过游戏玩法,并作为首席设计师参与休闲游戏《Wandering Willows》的开发,最近又担任了社交/手机游戏《Crime City》和《Kingdom A... 阅读全文...
- 作者:Eric Zimmerman
迭代设计
在我分享在《How I Teach Game Design》博文的教学大纲中,作业布置一两周后就要上交。那么学生在这一两周的实际工作时间里做什么呢?答案就是:迭代设计过程。(请点击此处阅读本系列之序言)
迭代设计是一个专注于测试的过程。你以尽可能快的速度做出游戏的可玩原型,然后测试这个原型再根据测试的结果做... 阅读全文...
- 作者:Eric Zimmerman
简介
为什么你要看有关某人如何传授游戏设计课程的博客?我原先打算撰写一系列论文以便分享我的教学技巧------摘要和阅读材料、概念和方法,练习与作业。但是,在早期过程中我发现,我不仅仅是在撰写如何传授游戏设计课程。这种短篇实际上是在讲述如何学习游戏设计。(请点击此处阅读本系列之设计过程)
所以不要... 阅读全文...
- 作者:Paul Gestwicki
接着我上一篇关于游戏编程课程的文章,这次我要介绍的是我对游戏设计课程的校正方案。这门课比较特殊,是专题讨论会,只向优等生开放,而且人数上限是15。每一个优等生都要参加相当于6个学时的讨论会,讨论主题是由教他们的教师决定的。
这个讨论会是为时两学期的沉浸式学习项目的一部分,而这个项目是与Indianapolis儿童博物馆... 阅读全文...
- 作者:Brandon Sheffield
Crytek执行制作人Joshua Howard在日前的GDC大会中国专场发言中提到了游戏设计能够传授给我们的不同管理方式。
经常有人询问Howard,什么是最佳管理方式?“通过事情发展不顺利,原因在于经理人不知道下一步该怎么走。”
他表示“这就好像是问哪种类型的游戏最好,而这里的答案肯定是各花入各眼,不同玩家喜欢的游戏... 阅读全文...
- 作者:Jamie Madigan
假设Kim和Carlos都注意到自己的车子脏了,并同时决定到同一个洗车处清洗汽车。他们都获得了一张小卡片,即让他们在未来集到足够的洗车次数便能够获得一次免费的洗车机会。Kim的卡片要求他必须为此洗10次车,但是柜台的女生事先给她盖了2个章。而Carlos所获得的卡片则未盖任何章,但是他只需要再洗8次车便能够获得1次免费机会。如此看来,K... 阅读全文...
- 作者:Ethan Levy
本文摘自与Ray Mazza的一次谈话。Ray Mazza是Playfish公司的首席游戏设计师,代表作包括《模拟人生2》、《模拟人生3》、《模拟人生社交版》以及该系列的所有拓展包。
FamousAspect(以下简称F):首先,什么是游戏设计?
Ray Mazza(以下简称R):什么是游戏设计?就是想出什么是乐趣。就是理解乐趣的概念,然后把它转化... 阅读全文...
- 作者:Ethan Levy
照例,首先我也要问你什么是游戏设计?
Andrew Mayer:好的。你总共有多少问题?因为......(笑)
有8个左右吧。
Andrew Mayer:好的。对于我来说,我总是会用“巧妙的挫折”这一短语进行描述。游戏设计是关于适当拉开你和用户间的距离。
所以当你与那些非传统意义上的游戏人合作时,他们总是想要... 阅读全文...
- 作者:Keith Andrew
在今年的布赖顿开发大会上,获奖作品《The Room》的开发工作室Fireproof首席执行官Barry Meade在主题演讲中,指出开发者没有必要关注游戏开发的商业方面。
根据Meade,他发现太多工作室把精力放在研究如何让游戏赢利而不是首先设计出好玩法,然而,他认为开发者应该坚守他们熟悉的领域。
他补充道,Fireproof之所以没有... 阅读全文...
- 作者:Chris Bateman
游戏设计师是想象力极其丰富的人,也正是因为这样,在对待玩家时,我们经常犯下严重的错误:绝大多数人的想象力比游戏设计师平庸得多。这应该是众所周知的事实了,所以老套的肥皂剧、“记实”电视节目、“真实的”故事和其他仿真娱乐媒体会这么流行------这往往被忽略,以致于许多有想象力的人(无论是不是游戏设计师)感到沮丧,... 阅读全文...
- 作者:Frank Lantz
游戏博弈论是一种数学性研究,能够应用于多种领域,包括哲学,军事,经济和策略等等。游戏设计师并不是在使用特有的游戏博弈论。
游戏博弈论是对于情境的数学分析,即参与者需要在此做出选择。让我们以服装设计为例吧,即所有人需要想出最独特的服饰。这一决定是基于其他人的决定,并且能够进行数学建模。
游戏博弈论的关键... 阅读全文...
- 作者:jeffinberlin
在Spielwiese,我们的每周测试小组是面向公众开放,所以不管是游戏测试者还是设计师,任何人都可以参加,我们也从中看到了各种各样的原型。有些新进设计师提出了一些具有创造性的新理念,并因此启发了我们的核心小组。通常情况下,“新进”设计师对游戏已经拥有了一些不同的看法,但是他们却不一定发现了自己的这种“创造性”。
所... 阅读全文...
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