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2015年07月08日 数万字长文,从电影制作角度比照看游戏的设定思路,下篇

数万字长文,从电影制作角度比照看游戏的设定思路,下篇
从电影制作角度比照看游戏的设定思路上篇,非常正面,谈到了电影制作对游戏设定的一些启发性(三篇都是大长文)。 下篇就会从一些更简短但偏负面一些的角度来阐述游戏和电影本身的一些鸿沟(虽然有些分析,实在是相当不理想,但也是列举出来权做辅助阅读)。 篇目1,分析电影、书籍与电子游戏的媒介特性与区别 我们很容易就能猜到为什么大多数... 阅读全文...

2015年07月07日 数万字长文,从电影制作角度比照看游戏的设定思路,上篇

数万字长文,从电影制作角度比照看游戏的设定思路,上篇
篇目1,从电影制作角度看游戏设计的20个层面 第一个部分内容来自Tess Jones 多年以来,我一直在探索游戏和电影制作之间的相同和不同之处。两者都是大型创造性团队努力成功地呈现视觉娱乐的产品。 当我制作电影时,我每天都要驾驶汽车到城市的各个不同地方。到达目标地点之后,我需要同200多个创意人员配合,大家都在努力实现同一个愿景。 ... 阅读全文...

2015年06月08日 长文整合:解构设计中的数学、艺术和游戏性

长文整合:解构设计中的数学、艺术和游戏性
作者:Brian Powers 随着多种媒体生产形式的发展,小预算发行游戏对个人来说越来越容易。近年来,我们看到越来越多业余游戏设计师如雨后春笋般迅速成长起来。2008年,卡牌游戏的小成本经营从根本上说是没有出路的,但现在,像Superior POD和 the Game Crafter这类网站不仅使个人发行游戏成为可能,还简化了这个过程。然而,这并不意味着你可以靠游戏一夜... 阅读全文...

2015年05月29日 如何为虚拟现实游戏设计挑战

如何为虚拟现实游戏设计挑战
作者:Martin Pichlmair 上周末我加入了在歌本哈本举办的VR Game Jam。据我所知这是世界上最大型的现场VR游戏jam活动。鉴于组织者强大的产业人脉,我们可以发现演讲阵容非常惊人。本文将基于他们在活动上所分析的内容对当前VR领域所出现的挑战做出快速的总结。 VR是一个未得到较多探索的设计领域 鉴于可行VR系统的新颖性,我们对这一设计领... 阅读全文...

2015年05月28日 阐述设备规格对游戏设计的重要性

阐述设备规格对游戏设计的重要性
作者:Thomas Bidaux Jurie Horneman最近在gamesindustry.biz发表的文章中提到了我之前与学生不断讨论的一个盈利和商业模式概念,它就是规格(Form Factor)及其在开发游戏过程中的作用。 在Jurie发表这篇文章之前,我就一直在考虑针对这一话题撰写博文及其对游戏开发的作用。现在有他的文章作为情境,我想是时候谈谈我自己的观点了。 什么... 阅读全文...

2015年05月26日 创造优秀的游戏基础的重要性

创造优秀的游戏基础的重要性
作者:Josh Bycer 我已经在Game-Wisdom上进行了一些播客讨论;我与来自Arcen Games的Chris Park谈及了有关开放游戏设计内容,他也在我与Ernest Adams的交谈中分享了自己的一些思维过程。在每次交谈中我们都对游戏设计展开了讨论,即关于为了进一步吸引人们去了解设计而需要探索的内容。 这一次我们将讨论为游戏创造基础的有效方法以及如何创造可... 阅读全文...

2015年05月20日 免费模式:那些为基础付费率而存在的公共难度问题

免费模式:那些为基础付费率而存在的公共难度问题
市面上我们经常能够听到各种或真或假的传闻,比如某游戏上线首日首充率(或者上线当日的付费转化率)超过10%(正常情况下的免费模式游戏最终整体的付费转化率会远低于这个比值)或者单日流水超过数百万甚者数千万人民币(当然这并不意味着该款游戏的日均充值量能够达到相似的水准),事实上能够让人疑惑的一个问题就是:在游戏远未向玩家呈现核心优质内容的情况下(... 阅读全文...

2015年04月17日 如何创造一款冰球游戏的AI:游戏机制

如何创造一款冰球游戏的AI:游戏机制
作者:Fernando Bevilacqua 在之前的文章中我们主要围绕着我们所了解的人工智能背后的概念展开。在本文中我们将把执行带入一款完整的冰球游戏中。你将从中学到如何添加必要组件到游戏中,如分数,道具以及一些游戏设计。 最终结果 以下是将使用本教程中所描述的所有元素而执行的游戏。 Hockey(from tutplus) 想想游戏设计... 阅读全文...

2015年04月07日 万字长文,解析基于触屏操作的虚拟控制按钮设定

万字长文,解析基于触屏操作的虚拟控制按钮设定
作者Mike Jones 我觉得自己可以使用Pushbutton Engine作为基础来测试某些曾经玩过的虚拟控制器,所以编写了这个有关Pushbutton Engine的系列文章。使用这种方法使我无需将大量时间投入 到代码编写中,能够更专注于真正的控制器及其整合方法。我真切地感受到,要让这种控制器整合尽量标准化,这样才能够被运用到任何游戏中,无需考虑代码的影响。 ... 阅读全文...

2015年04月03日 万字长文,以AI War:Fleet Command为例解析游戏AI设定

万字长文,以AI War:Fleet Command为例解析游戏AI设定
作者:Christopher M. Park 很多人都对《AI War:Fleet Command》中的AI是如何运行表示好奇,而比起大多数RTS游戏中的AI,我们已经获得了更加现实的策略/战略结果。 决策树:大多数RTS游戏中的AI 首先,大多数游戏中的AI系统是基于巨大的决策树(如果A,然 后C,如果B,然后D等等)而运行。这将在某种程度上帮助人类行为,但这却需要更... 阅读全文...

2015年03月26日 万字长文,以Hero Academy为例谈游戏中的异步互动设计

万字长文,以Hero Academy为例谈游戏中的异步互动设计
作者:Ross Przybylski 本文只是其中的一部分,未完待续。 毫无疑问,异步多人游戏玩法(也就是允许玩家几天登录一次游戏)是手机游戏开发的新趋势。许多热门的多人游戏都是异步的,比如《填字游戏》(一种每次移步一步的拼字游 戏)和《你猜我画》(Zynga所收购的游戏)。 当我的跨平台多人游戏《英雄法师》在iOS上发布时,我以为人们会为它的... 阅读全文...

2015年02月26日 万字长文,简述游戏设计师在研发中的所扮演的职能

万字长文,简述游戏设计师在研发中的所扮演的职能
作者:Adriaan Jansen 第一环节,职责篇 打通你最喜欢的游戏后,你可能会停下来想道:“多么令人惊叹的游戏啊!我希望自己能够做出与它同样令人惊叹的游戏!”为什么不开始行动呢?但是,我要如何成为游戏设计 师?我需要具备哪些技能和素质?游戏设计师究竟在做什么工作?成为游戏设计师之前,需要回答的重要问题很多。所以,我决定编写一系列相关... 阅读全文...

2015年02月19日 万字长文,Josh Bycer解析ARPG游戏的三个层面

万字长文,Josh Bycer解析ARPG游戏的三个层面
作者:Josh Bycer 第一环节,解析动作RPG之道具与战利品设计问题 当我在玩《火炬之光1》时注意到游戏中一些设置不当的机制问题,所以我希望借此好好研究这些问题。 当提到动作RPG类型时,任何玩家应该都很熟悉游戏套路:打败敌人获得战利品并因此升级,然后继续重复。简单而言,这类型游戏就等于:战斗,战利品和升级。只要任何一方面 设置不... 阅读全文...

2015年01月28日 Jeff Grubb关于Midcore游戏11个要素的解构

Jeff Grubb关于Midcore游戏11个要素的解构
作者:Jeff Grubb(编译时,因为原文相对基础,有做了较大的改动) 毫无疑问,Midcore是近期游戏领域最为火爆的概念之一,作为介于Casual和Hardcore游戏之间让开发者沟通不同类型游戏玩家游刃有余的游戏形态,确实是更多开发者着力钻研的类型 。 按照Jeff Grubb的说法,Midcore值得关注的要素包括11个层面,典型的诸如: Midcore 确... 阅读全文...

2015年01月14日 万字长文,从映射和想象视角谈游戏设定相关问题

万字长文,从映射和想象视角谈游戏设定相关问题
作者:Richard Dare 介绍 你还记得自己何时发现视频游戏这个东西吗?我记得,而且我觉得自己发现游戏的经历与许多同年龄人无异。9岁时,我表现得与其他孩子有所不同,对科技内容尤为感兴趣。按照 今天的标准,我至少可以算是对计算机感兴趣的人,当时我深深被视频游戏的想法吸引。在我获得自己首台电脑之前的几年时间里,我让父亲带着我逛电脑店,就... 阅读全文...
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