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2017年04月10日 上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他

上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他
上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他 第一篇 今天下午有人问我游戏玩得好有什么用,能当饭吃吗?不好意思,我还真的能从你身边的案例出发告诉你游戏玩得好真的能当饭吃 先下一个判断:任何别人组的局,或者在别人建构的秩序里,你唯一的功能就是扮演滋养别人茁壮成长的肥料 no mans sky(from taable) 四个... 阅读全文...

2017年03月27日 关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他

关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他
关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他 第一篇 最近几年港股新上市游戏公司,除了极个别,大部分都受困于:产品的延续性压力,亏损和不符合预期的财报,以及不够亮眼的竞争力产品规划,股价表现糟糕。 这也是产品型行业最典型的特征:公司可以有很多钱,有很多资源,有很多战略布局,可以招募各种昂贵人才,可以有很优渥的开发环境,... 阅读全文...

2017年03月23日 社会科学的常规认知与游戏解释学的关联探讨

社会科学的常规认知与游戏解释学的关联探讨
最近做了一些尝试,把社会科学的常规认知植入到游戏设计中以及游戏界定的解释中。 其实我想探索的是对游戏本身的认知和对游戏体验的认知里,能够挖掘到更多理论形态,从理论形态去反哺游戏呈现的沉淀价值以及沉浸价值,比如 (以下都来自知乎问答环节,不同时间段做的回复) 1)分析游戏中的玩家脾气的现实成分 这种多少跟心理学挂钩的... 阅读全文...

2017年03月22日 开发者谈游戏在做出Alpha版本后要启动的重要相关环节

开发者谈游戏在做出Alpha版本后要启动的重要相关环节
本文原作者:Chris Shrigley 译者:ciel chen 所以你做出了一款游戏。那么接下来呢? 你的游戏现在已经基本上算Alpha了。你埋头苦干了个把月制作构建,现在的你在家里懒洋洋地躺着,终于看到了终点线。你打算在发行赚钱之前,再花几个月打磨和调整你的最新力作使之平衡。事实上,当你在Google搜索营销、PR、社区建设、发行时,整个全新的世界都是对... 阅读全文...

2017年03月21日 开发者分享游戏设定方式的思路和可行性的评估分析

开发者分享游戏设定方式的思路和可行性的评估分析
本文原作者:Alexander King 译者ciel chen 这个月初,在GDC的ALT.CTRL展上,我和Sam Von Ehren以及Noca Wu展示了我们共同设计的可选控制器游戏。Alt.CTRL是一个展示那些拥有独特控制器的游戏的平台。在展会上,参加者对我们在情感逃避测试仪(Emotional Fugitive Detector)中使用的设计和开发程序感到很好奇。我想分享一些我们开发过程中的情报来... 阅读全文...

2017年03月17日 近期在朋友圈关于本地化市场和产品设计的反思

近期在朋友圈关于本地化市场和产品设计的反思
因为都是针对市场环境和产品设计形态说的,因此把最近在朋友圈分享的七篇内容做了一次整合,如下: 第一篇: Sensor Tower的数据显示中国市场下载量Top 250的移动游戏,本地化开发的比例,从2014年的61%,上升到2015年的67%,再到2016年的75%。 这也是我们朋友圈常说到的环节:了解本地游戏生态环境是产品开发的市场基础,你可以在某些高... 阅读全文...

2017年03月14日 近期关于游戏发展趋向的判断和认知梳理回顾

近期关于游戏发展趋向的判断和认知梳理回顾
以下内容主要梳理自近期在朋友圈和知乎关于游戏趋向的阐述 第一个:关于游戏风口问题的描述: 风口的概念,本质上只有两条: A,一条是上升通道透明,目标诱惑明确 A1,行业前景理想,市场蛋糕做大快 A2,创业企业存在靠本事鲤鱼跃龙门的概率 B,一条是资本助力集中,自然规律进化速成为金钱堆砌进化A和B催动了市场层面具有... 阅读全文...

2017年03月13日 (长文)权势的均衡:即时战略游戏中的发展与平衡

(长文)权势的均衡:即时战略游戏中的发展与平衡
本文原作者: Brandon Casteel 本文译者:ciel chen 在我个人对即时战略游戏(Real-Time Stratagy Game)的组成成分的定义中,其中一个关键要求就是里面要有一些经济成分。具体地说,就是RTS需要玩家学会并运用一些价值储蓄手段来拓展他们改变游戏格局的能力(可以通过生产单位、开展调查、激活能力等等来达到游戏中对目标的追求)。 在大部分RT... 阅读全文...

2017年03月09日 关于核心体验和功能堆积不协调的完美误差

关于核心体验和功能堆积不协调的完美误差
本文原作者:Sergio Ortiz 本文译者:ciel chen 你们好!我是Sergio,我接下来将简单地聊聊一个非常重要的主题,当然了,也是我觉得不能被忽略的一个主题。 正如你所知, 在任何项目你都应该遵循的一个简单规则就是:功能远比形式重要得多。也就是说,一款游戏中,最重要的是你的想法行得通跑得动而且你能从中得到你想要的那层快乐!(关于如何达... 阅读全文...

2017年02月09日 关于免费游戏中的Gacha设计

关于免费游戏中的Gacha设计
作者:Josh Bycer 最近一款刚发行的任天堂游戏点亮了游戏销量表,即《火焰之纹章》。当《超级马里奥跑酷》选择了背离传统的定价模式时,《火焰之纹章》则利用了gacha或gashapon机制。尽管这两款游戏在战利品设计方面很相似,但后者的gacha功能却值得我们去深入研究游戏。 Gacha: Gacha设计是基于Gashapon概念:在日本人们可以通过自动贩卖机... 阅读全文...

2016年12月09日 游戏设计中的理念vs理解

游戏设计中的理念vs理解
作者:Niall Taylor 什么是游戏设计? 根据Pearson的Level 3 BTEC,“游戏设计是一场白日梦。”这是关于想出一些理念的特殊卖点,并通过有趣的展示,头脑风暴会议还有市场研究数据包将这些理念传达给程序员,美术师和投资者们。这便是关于去出售你的梦。 不管游戏开发者所处的职位是什么,这些对他们来说都是很重要的技能,但即使如此这也还... 阅读全文...

2016年11月30日 创造游戏生成器所面临的挑战

创造游戏生成器所面临的挑战
作者:Michael Cook 在过去几年里,游戏设计已经成为我每天研究重点中非常重要的一部分,当我更深入了解它并亲自进行尝试时,我便能从中获得更多乐趣。想想系统,交流理念,鼓励或令人沮丧的行为,平衡策略,以及留给人们惊喜,所有的这些都是将游戏设计变成具有奖励性和创造性的活动元素。在过去几年里我发现了一些有关创造出更具易用性的游戏设计的重要步骤... 阅读全文...

2016年10月26日 在游戏设计中使用超现实主义

在游戏设计中使用超现实主义
作者:Aditya Kulkarni 你该如何更有效地吸引玩家的注意?你可以如何量化乐趣?答案便是利用超现实主义。让我们从一些基本原理开始说起。什么是游戏?我们可以将游戏简单想为是从A点到达B点。怎么做到?通过在两者之间做“某事”去到达B点。就是如此。 超现实主义 这是我最喜欢的游戏创造的一部分。超现实主义是从André Breton和Sigmund Fre... 阅读全文...

2016年10月14日 如何去寻找游戏设计中的真正乐趣

如何去寻找游戏设计中的真正乐趣
作者:Charlie Cleveland 设计一款游戏总是会让人觉得在寻找属于自己的游戏。 首先你必须拥有一个理念,然后你要创造一个原型,并尝试着进行游戏。之后你需要去评估它看看你喜欢其中的什么属性以及不喜欢什么属性,并尝试着总结原因。 你同时还要注意到像别人在玩一张纸牌时脸上所露出的微笑或者他们使用某一道具的方式,再或者他们在YouTube... 阅读全文...

2016年09月29日 游戏设计工艺是不能用参数进行衡量的

游戏设计工艺是不能用参数进行衡量的
作者:Chris Bateman 如果说游戏设计是一门工艺,那么当游戏开发是受经济指标所驱动时这一工艺会变成什么样呢?这时候是否还有工艺之说?或者游戏将会变成纯粹的商业陷阱,即只是等着去诱惑并从无辜的受害者那里赚钱? coins(from gamasutra) 大概在10年前,当我和朋友同时也是同事的Richard Boon一起在编写《21世纪游戏设计》时,我便... 阅读全文...
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