游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2011年06月03日 开发者设计游戏不可盲从市场趋势和玩家意见

开发者设计游戏不可盲从市场趋势和玩家意见
作者:Eric Schwarz 游戏邦注:本文发稿于2010年12月4日,所涉时间、事件和数据均以此为准。 近期我乐于思索一个问题,就是游戏开发商在平衡他们自身的需求和玩家需求时所面临的难题。简单地说,二者间的冲突在于游戏制作应该迎合目标受众的需求,还是应该有所创新,在市场上开辟出自己的领土和空间。尽管众人普遍持有的观点是“玩家是上帝”,听起来... 阅读全文...

2011年05月31日 设计师需从人类行为切入设计工作

设计师需从人类行为切入设计工作
游戏邦注:本文作者为Joshua Porter,本周主要讨论人类行为同应用设计之间存在的紧密联系。 我每天都在Twitter看到自己的关注对象抱怨其他用户一味关心粉丝数量。最近听说有个十分淡定的用户竟然言语激烈抱怨某些用户太过着迷获得更多粉丝,他们一般通过不断发布“请转发!”或者“关注我!”之类的言论获得关注。 但谁会不留心自己的粉丝数... 阅读全文...

2011年05月26日 理解玩家期望,改善剧情设计以丰富游戏体验

 理解玩家期望,改善剧情设计以丰富游戏体验
作者:Brett Johnson 作为设计师,我们提供一系列有趣和令人激动的事件让玩家沉浸在游戏世界中。为有效实现这个目标,发现和理解玩家的期望值很有帮助。 在游戏设计之初,我们可以对玩家已掌握的内容进行假设。这些假设可以基于所有东西,包括电影、书籍、其他游戏或者现实中事物运行的情况。当玩家按动按钮调动电梯时,他们期望电梯能够来到他们面前... 阅读全文...

2011年05月19日 社交游戏发布前设计阶段需遵循的七大原则

社交游戏发布前设计阶段需遵循的七大原则
作者:Raul Aliaga Diaz 社交游戏在社交网络之类的环境中运营,人们通常认为社交游戏开发有个最大的优势,就是你可以衡量所有想在游戏中设置的元素。因而,设计并不会遇到什么挑战,因为只要尝试各种选择并进行衡量,保留生效的元素即可。这种方法听起来就像是“无需考虑基础生化分析结果,只需对各种药物采取临床试验,然后观察哪种药物能够产生疗效即可”... 阅读全文...

2011年05月17日 解析2D射击游戏设计的压迫和漏斗理论

解析2D射击游戏设计的压迫和漏斗理论
游戏邦注:本文原作者是昆士兰数位媒体学院的游戏设计理论讲师Luke McMillan,他以传统的2D射击游戏为例,阐明了压迫和漏斗理论在游戏中的运用。 环境导向游戏的RLD模型 就同期关卡设计的合理方法而言,视线是关键指标,这个观点被广泛承认和运用。这个观点的主要含义是,玩家的视线区域越大,玩家对特定场景的控制力越强,从而更容易通关。反之,玩... 阅读全文...

2011年05月09日 数据度量分析将成为未来游戏设计的关键环节

数据度量分析将成为未来游戏设计的关键环节
SuperData Research是专注衡量数字产品的调查公司,公司使用内部度量分析、KPI和交易层面数据,帮助客户采纳、施行和调整他们的虚拟道具销售和微交易盈利模式。业界认为,掌握公司内部度量是建设可持续发展的盈利性在线娱乐公司的关键所在。2010年1月,SuperData Research获得多年种子资金。公司的客户群包括品牌所有者、开发商、零售商、发行商、风险投资商和支付... 阅读全文...

2011年04月23日 从“热手”现象看游戏风险与奖励机制设计

从“热手”现象看游戏风险与奖励机制设计
游戏邦注:本文原作者是认知心理学博士Paul Williams,他在这篇论文中讨论了游戏设计与“热手”心理现象之间的联系,并认为深入研究“热手”现象,可为游戏的风险和奖励机制设计指明方向。 摘要:本文主要通过探讨一款游戏的风险和奖励机制设计,研究被称为“热手”的心理现象。“热手”这种表达起源于篮球运动------人们普遍认为处于热手状态的球员在... 阅读全文...

2011年04月22日 Tadhg Kelly称开发者应重视游戏机制“公平性”的设计

Tadhg Kelly称开发者应重视游戏机制“公平性”的设计
游戏邦注:本文原作者是英国游戏设计者Tadhg Kelly,他在《What Games Are》这篇博客中提出了“公平是一种个人看法”的观点,并探讨了游戏玩家是如何理解“公平”对于他们体验游戏影响,以及游戏如何通过提供有形奖励而让玩家产生“公平”错觉的现象。 对于一款好游戏来说,“公平性”极其重要,但是却很少有游戏会直接表现出这种“公平”。或许一个游戏规... 阅读全文...

2011年04月18日 Michael Mateas分析游戏设计现状和运算媒体理论

Michael Mateas分析游戏设计现状和运算媒体理论
4月15日,加利福尼亚大学圣克鲁兹分校(UCSC)游戏和玩乐媒体中心总监Michael Mateas在加州米尔皮塔斯召开“为游戏编织未来”专题讨论会,Gamasutra出席此次会议。在演讲中,他论述了UCSC计划的推动力,谈论研究如何推动其他行业创新以及为何他认为研究势必也会推动游戏的发展。当日,就游戏和玩乐媒体中心目前的工作状况,他也举例加以说明。 Mateas在开始... 阅读全文...

2011年03月31日 Zynga布莱恩·雷诺兹否认游戏设计基于用户反馈参数

Zynga布莱恩·雷诺兹否认游戏设计基于用户反馈参数
对于Zynga社交游戏的批评声之一就是他们游戏设计主要是基于用户反馈参数。公司首席设计师布莱恩·雷诺兹(Brian Reynolds)日前否认了这一说法,他认为Zynga用户反馈参数的最大受益者是游戏玩家。 雷诺兹表示,“游戏设计师并不需要依靠用户反馈参数。但Zynga很重视该参数。这是一门学问,是我们的优势之一,公司有人专门负责关注用户反馈参数,随时修改数据... 阅读全文...

2011年02月21日 设计师称ARPU是影响社交游戏设计的主要决定因素

设计师称ARPU是影响社交游戏设计的主要决定因素
没有一种职业会与钞票绝缘,“职业”这个名词的定义无非就是为赚钱而工作。我也曾经出于自身的兴趣,或者应好友的请求,做过一些非商业性的工作,但我的设计工作多数时候还是要与赚钱挂钩。 很显然,除了“游戏设计师”之外,我已经没有其他可以多赚点钱的生财之道,这也是许多游戏设计师面临的共同情况。换句话说,赚钱是我们工作的重要目标,但绝不是我们的... 阅读全文...

2011年02月19日 设计师关于增加Facebook社交游戏深度的5点建议

设计师关于增加Facebook社交游戏深度的5点建议
尽管不少人总指责社交游戏“并不是真正的游戏”,但游戏设计师Henric Suuronen却认为社交游戏还可以更有深度,他最近公布了几点关于社交游戏设计的小窍门,让游戏在增加深度的同时,又保持简单易上手的特点。 a.不需要让新手玩家有意识的去想某项功能的使用方法,最好让他们不知不觉的想出或者发现这项功能的用途。 b.游戏设计最好不要过份... 阅读全文...

2010年12月14日 InsideSocialGames:游戏设计本身就是一种游戏体验

InsideSocialGames:游戏设计本身就是一种游戏体验
Facebook社交网站中有一种特殊的游戏吸引了无数游戏业内人士,那就是游戏设计本身。对游戏设计师而言,尤其是来自传统游戏产业的设计师而言,游戏设计的过程本身就是一种游戏,同时还与其他游戏一样拥有排行榜功能。 据游戏邦了解,热门游戏Ravenwood Fair的顾问兼首席设计师John Romero表示自己每天晚上都会登陆AppData网站,查看自己设计的游戏的排行情况... 阅读全文...

2010年12月02日 社交游戏开发与社交游戏中的玩家成瘾问题解析

社交游戏开发与社交游戏中的玩家成瘾问题解析
Ayogo公司的Michael Fergusson认为社交游戏开发者在游戏中添加一些玩家上瘾的元素就需要考虑到一个最坏的后果,假设玩家上瘾不能自拔了怎么处理。 早先Nnamdi Osuagwu在谈到facebook游戏上瘾症的时候曾经提到一个可怕的数据,约有19%的游戏玩家认为他们有游戏上瘾症。 尽管目前Facebook上瘾和游戏上瘾都还未被美国医学协会认定为正式的疾病... 阅读全文...

2010年06月10日 专访zynga游戏设计负责人Brian Reynolds谈FrontierVille

专访zynga游戏设计负责人Brian Reynolds谈FrontierVille
zynga近日推出了西部狂野主题游戏FrontierVille,目前正成为各大游戏研究评论的热门对象。该游戏具备了一般社交游戏具备的各种特征,同时还具备了某些传统游戏的特征,比如通过对朋友的协助来获得更多的声望。 zynga游戏设计部门的负责人Brian Reynolds在谈到FrontierVille时表示FrontierVille是活生生的,和世界共同呼吸(a living, breathing wo... 阅读全文...
第 11 页 / 共11 页« 第一...7891011