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2011年09月26日 游戏想法并无价值 经验和技术更为可靠

游戏想法并无价值  经验和技术更为可靠
作者:Dan Marchant 发行商和开发商不会购买由非资深开发者(游戏邦注:这是指有过游戏创作经历的人)提交的游戏想法,原因如下: 1、合法性——许多提交创意设计的人都不满18周岁。这可能会产生许多公司不愿面对的法律问题。 2、行业的普遍观点是,没有真正制作过游戏的开发者的想法是毫无价值的。即便是世界上最棒的想法也是如此,因为在制... 阅读全文...

2011年09月21日 为什么头脑风暴行为不等于游戏设计?

为什么头脑风暴行为不等于游戏设计?
作者:Adam Saltsman 当我们继续讨论“头脑风暴”(或称集思广益)一词之前,我认为最好能够阐明涉及头脑风暴中的各种行动。我认为与这一概念相关的做法包括: 想出并记下观点,使用或者脱离辅助工具 与同事或者潜在受众交流意见(口头或者书面形式) 想象或者勾勒出一些观点 我不认为我漏掉了哪一点,如果真的有所遗漏我愿意随... 阅读全文...

2011年09月14日 分析游戏设计中随机化的利与弊

分析游戏设计中随机化的利与弊
作者:Josh Bycer 在游戏设计中,我最喜欢的词汇便是随机化。如果能够正确使用,它可以极大地提升游戏的再玩性。诸如《幽浮》和《暗黑破坏神2》之类的经典游戏都绝妙地运用随机化来让玩家不断玩游戏。近期出现的独立游戏,比如《Dungeons of Dredmor》、《Din's Curse》和《Space Pirates And Zombies》,这些都是可以用来阐述随机化利弊的绝妙例证。... 阅读全文...

2011年09月13日 游戏设计无捷径 迭代方法是关键

游戏设计无捷径  迭代方法是关键
作者:Rachel Glaves 作为互动设计师,有时我会被人要求创造出能够从某种程度上影响人们每日行为的互动元素。无论互动的话题是节省金钱、构建社区或学习语言,这些设计问题通常还会遭遇另一种挑战——有吸引力、有趣味性、游戏化。想法在于,当某些东西变得有趣时,人们会以更深层次和更丰富的方式参与到系统中。设计精巧的系统会使用这种吸引力来影响人们的... 阅读全文...

2011年09月01日 好游戏应具有和谐的玩家行动节奏

好游戏应具有和谐的玩家行动节奏
作者:Pete Collier 节奏是一个原始事物。从人类形成时便有了节奏,那时候,我们在母亲的肚子里慢慢成形,以我们的心跳附和着母亲平稳的心跳。所以,如果一款游戏设计忽略了节奏,那么将严重破坏游戏的整体感。如果你想让玩家感受到游戏的乐趣,那么节奏可以说是玩家体验中最基础的一大因素。 我所说的游戏设计中的节奏主要是关于玩家行动的节奏。显... 阅读全文...

2011年08月30日 探讨游戏设计应注意的亚对策影响因素

探讨游戏设计应注意的亚对策影响因素
作者:Kyle Orland 通关玩竞争性电子游戏并不难,只要你能够完成游戏的预期目标便能成为赢家。这就意味着那些拥有好对策,较快的反应力以及较好视觉敏感度的人都能成为最终获胜者,这并不包含任何运气因素在内。 但是随着越来越多游戏的出现,还有一些我们看不见的因素影响着游戏胜负的决定因素,而这个因素与游戏预期规则和目标并不存在直接的关系。... 阅读全文...

2011年08月25日 让玩家理解自己的角色是游戏设计的关键

让玩家理解自己的角色是游戏设计的关键
有些游戏是由更小的游戏制成,比如《Wii Sports》或《全面战争》。在其他的游戏中,更小的游戏间的分隔性不那么明显。《侠盗猎车手》(游戏邦注:下文简称GTA)中的汽车驾驶感觉与步行完全不同,但是从本质上来说,GTA是两款紧密连接的游戏。 当游戏相互融合时,它们能够产生令人兴奋的全新体验,但是还有许多融合无法发挥作用。它们的互动并没有使游戏体验... 阅读全文...

2011年08月22日 阐述行为主义心理学对游戏设计的指导作用

阐述行为主义心理学对游戏设计的指导作用
作者:John Hopson 每款电脑游戏的设计都围绕着相同的核心因素:玩家。尽管游戏所需的硬件和软件可能发生改变,但是玩家如何学习以及对游戏作出反应的心理学是恒久不变的。对思维的研究确实得出了某些可能改变游戏设计的结果,但这些结果大部分都发表在科学杂志和其他设计师无法接触到的领域。具有讽刺意味的是,许多此类发现均以简单的电脑游戏作为工具来探... 阅读全文...

2011年08月17日 游戏设计需重视游戏机制与主题的和谐

游戏设计需重视游戏机制与主题的和谐
作者:Soren Johnson 正如我们在第一部分中说过的那样,游戏的内涵来源于其机制而不一定来源于主题,尤其是当这两种因素发生冲突时。这种不一致性可能会让玩家感到很失落,甚至觉得自己受到了欺骗。因而,设计师应该努力保证这两个要素的和谐。至少,它们之间不应当有冲突。 如果这两个因素之间发生冲突,那么游戏机制就会影响到设计师想要传达的主题... 阅读全文...

2011年08月12日 触屏互动界面或成游戏未来发展方向

触屏互动界面或成游戏未来发展方向
作者:Keith Stuart 触屏技术的诞生是电脑界面直观操作的一大转变。从任天堂DS到iPad,用户都充分享受此技术。通过手指操作屏幕道具非常自然。这使得用户从抽象按键操作中解放出来。 但这同时也说明游戏开发者需一段时间后才能适应这个新时代。40年来,互动娱乐方式都要通过操纵杆实现;设计主要由开关和按键支配。因此,当触屏智能手机和平... 阅读全文...

2011年08月11日 分析游戏中风格元素和物质元素间的关系

分析游戏中风格元素和物质元素间的关系
作者:Tynan Sylvester 没有人能够完全理解整个游戏设计领域。这个领域中有着太多相互作用的元素和太多的信息,人们根本无法同时考虑。因而,没有人能够同时思考所有的游戏设计。对设计师而言,唯一可用的解决方案是概念化地将这片领域划分成可以掌控的数块,随后便可以将每个小块单独考虑。 划分游戏设计的方法多种多样。这篇文章的意图在于澄清这些... 阅读全文...

2011年08月02日 探究现代游戏设计所运用的化学原理

探究现代游戏设计所运用的化学原理
作者:Daniel Cook 1、由炼金术衍变而来的化学 “炼金术士们非常清楚,在化学变化过程中,就算是在物理特性和外表发生变化最显著的情况下,往往有些“东西”是不变的;也就是,那些实质包含某些“法则”,而这些“法则”隐藏在许多表像之下,通过特定的操作显形。” 我最近突然读到一些关于炼金术的描述。这种令人欣喜若狂的伪科学终于在近千... 阅读全文...

2011年07月28日 论游戏设计中恢复命值与治疗物品的联系

论游戏设计中恢复命值与治疗物品的联系
作者:Josh Bycer 这个问题涉及不少电子游戏相关的争论:游戏机vs.电脑、电脑RPG vs.日式RPG、守旧派vs.革新派等,这是其中几项。现在我要谈的是恢复命值及其对游戏设计的影响。回想一下,第一款普及恢复命值的游戏是《光晕》。从那以后,这种机制就在FPS游戏中就普遍运用。然而,许多玩家认为取消寻找治疗物品的设定会破环游戏的设计。 有一张著... 阅读全文...

2011年07月14日 分析游戏设计师对游戏的不同看法

分析游戏设计师对游戏的不同看法
作者:Lewis Pulsipher 尽管我最喜欢的是“游戏设计”这场游戏,但偶尔也需要努力为这场游戏寻找发行商(游戏邦注:作者这么做的频率并不高,因而这并非必需之举)。然而,设计游戏的理由有很多,这些也是设计师将自己视为游戏设计师的做法。 游戏是个赚钱的手段。但我不觉得许多人最初是出于赚钱的目的而开始游戏设计生涯。事实上,因这种想... 阅读全文...

2011年07月13日 开发者应在游戏中合理控制并运用功能疲劳

开发者应在游戏中合理控制并运用功能疲劳
作者:Tucker Abbott 功能疲劳指产品的可用性因产品拥有大量功能而受到损害。功能疲劳在各个行业中显得越来越普遍,但在这篇文章中,我想阐述的是为何游戏开发者不可再因有人提出新功能时感到厌恶。绕过功能疲劳这道障碍,勇于添加新功能。 我认为功能疲劳的产生不能简单归咎于功能数量,只有大量功能以令人难以承受的形式呈现出来才会产生功能疲劳。... 阅读全文...
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