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2017年04月28日 Jack Atrridge谈行业创造力的停滞和他预期的游戏效果

Jack Atrridge谈行业创造力的停滞和他预期的游戏效果
本文原作者:James Batchelor 就现在而言,也许很少有人在游戏设计行业听过Jack Attridge这个名字。 不过,他的简历会让看过的人印象深刻——曾经在Mind Cand工作室为风靡全球的《Moshi Monsters》做过游戏音频,后来又进入了的22Cans工作室担任了更重要的职位,要知道22Cans可是资深游戏开发者Peter Molyneux创立的独立游戏工作室。 《神鬼寓言(... 阅读全文...

2017年04月25日 关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2

关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2
关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2 以下整理自朋友圈,顺序为最新发布厚逆推 探讨1 关于Space Fire,我们做了两个尝试: A,第一个是,我们只期待玩家在Social中找到互相博弈的乐趣 所以在游戏中,一个人呆在角落里自娱自乐不会成为一个核心选项 只要你在线,游戏就有多渠道驱动你进入交互状态 我们始... 阅读全文...

2017年04月20日 回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想

回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想
回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想 第一篇 (说了很多市场外围的话题,慢慢地我把讨论的方向转移一部分到做产品的逻辑上,比如)游戏规则一般都能分为三种: A,一种是秩序性规则,用以框束游戏本身的进程和玩家的行为按照既定的逻辑运行; B,一种是机制性规则,以系统和功能点的运作模式来驱动游戏的基本内容点; ... 阅读全文...

2017年04月19日 Red Ocean环境下,人的创造和信念正在遭遇同步瓦解

Red Ocean环境下,人的创造和信念正在遭遇同步瓦解
这个大概就是Blue Ocean和Red Ocean最直观的注解:当所有的人员和资源都朝着同一个方向使力的时候,要么做得早,要么做得精致有差异,才有可能避免纯粹比拼资源的恶性循环陷阱,如果只是采取自以为更安全的保守追随策略,也就是依据公开且滞后的公共信息,大部分都要被带偏或者要更费力无数倍 公开且滞后的信息对产品再开发的价值基本都是负的,能总结的都... 阅读全文...

2017年04月18日 来自游戏业内人士的建议:如何找到自己的职业位置

来自游戏业内人士的建议:如何找到自己的职业位置
本文作者:GamesIndustry综合整理 在准备GameIndustry.biz 举办的英国100名最具影响力游戏人士评选大会的开幕式演讲稿时,我们调查了这100人他们的历史、产品成就、以及他们对电子游戏从业人员的职业建议。 后来,我们收到了大量的优秀的小贴士,由于其数量远超过我们以下能列出的范围,所以从他们给予的建议中,挑取出了其中一些浓缩的智慧精华来展... 阅读全文...

2017年04月18日 关于产品的移动端思维和基于Social的Emotion深度设计

关于产品的移动端思维和基于Social的Emotion深度设计
关于产品的移动端思维和基于Social的Emotion深度设计 以下同样来自朋友圈的内容聚合,这次的特点是比较简短 第一篇 我自己对当前移动端做产品的理解,可能跟很多人想的不太一样 市场慢慢呈现出来三大逻辑: A,第一个,产品做得再好,不适应移动端的体验需求,同样要被淘汰 适应移动端逻辑,成为做产品是否有未来的第一大... 阅读全文...

2017年04月13日 the only way to move forward is to move forward together

the only way to move forward is to move forward together
Tim Cook:the only way to move forward is to move forward together 这些都来自朋友圈(微信zhengjintiao)的部分内容梳理,这次的特点是:A,题目是标题党 B,每条内容都很短 C,都是真实感受 一些概要: 1)Apple CEO Tim Cook的这句才是当前行业发展里最真实的写照和需求:the only way to move forward is to move forwa... 阅读全文...

2017年04月10日 上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他

上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他
上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他 第一篇 今天下午有人问我游戏玩得好有什么用,能当饭吃吗?不好意思,我还真的能从你身边的案例出发告诉你游戏玩得好真的能当饭吃 先下一个判断:任何别人组的局,或者在别人建构的秩序里,你唯一的功能就是扮演滋养别人茁壮成长的肥料 no mans sky(from taable) 四个... 阅读全文...

2017年03月27日 关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他

关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他
关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他 第一篇 最近几年港股新上市游戏公司,除了极个别,大部分都受困于:产品的延续性压力,亏损和不符合预期的财报,以及不够亮眼的竞争力产品规划,股价表现糟糕。 这也是产品型行业最典型的特征:公司可以有很多钱,有很多资源,有很多战略布局,可以招募各种昂贵人才,可以有很优渥的开发环境,... 阅读全文...

2017年03月23日 社会科学的常规认知与游戏解释学的关联探讨

社会科学的常规认知与游戏解释学的关联探讨
最近做了一些尝试,把社会科学的常规认知植入到游戏设计中以及游戏界定的解释中。 其实我想探索的是对游戏本身的认知和对游戏体验的认知里,能够挖掘到更多理论形态,从理论形态去反哺游戏呈现的沉淀价值以及沉浸价值,比如 (以下都来自知乎问答环节,不同时间段做的回复) 1)分析游戏中的玩家脾气的现实成分 这种多少跟心理学挂钩的... 阅读全文...

2017年03月22日 开发者谈游戏在做出Alpha版本后要启动的重要相关环节

开发者谈游戏在做出Alpha版本后要启动的重要相关环节
本文原作者:Chris Shrigley 译者:ciel chen 所以你做出了一款游戏。那么接下来呢? 你的游戏现在已经基本上算Alpha了。你埋头苦干了个把月制作构建,现在的你在家里懒洋洋地躺着,终于看到了终点线。你打算在发行赚钱之前,再花几个月打磨和调整你的最新力作使之平衡。事实上,当你在Google搜索营销、PR、社区建设、发行时,整个全新的世界都是对... 阅读全文...

2017年03月21日 开发者分享游戏设定方式的思路和可行性的评估分析

开发者分享游戏设定方式的思路和可行性的评估分析
本文原作者:Alexander King 译者ciel chen 这个月初,在GDC的ALT.CTRL展上,我和Sam Von Ehren以及Noca Wu展示了我们共同设计的可选控制器游戏。Alt.CTRL是一个展示那些拥有独特控制器的游戏的平台。在展会上,参加者对我们在情感逃避测试仪(Emotional Fugitive Detector)中使用的设计和开发程序感到很好奇。我想分享一些我们开发过程中的情报来... 阅读全文...

2017年03月17日 近期在朋友圈关于本地化市场和产品设计的反思

近期在朋友圈关于本地化市场和产品设计的反思
因为都是针对市场环境和产品设计形态说的,因此把最近在朋友圈分享的七篇内容做了一次整合,如下: 第一篇: Sensor Tower的数据显示中国市场下载量Top 250的移动游戏,本地化开发的比例,从2014年的61%,上升到2015年的67%,再到2016年的75%。 这也是我们朋友圈常说到的环节:了解本地游戏生态环境是产品开发的市场基础,你可以在某些高... 阅读全文...

2017年03月14日 近期关于游戏发展趋向的判断和认知梳理回顾

近期关于游戏发展趋向的判断和认知梳理回顾
以下内容主要梳理自近期在朋友圈和知乎关于游戏趋向的阐述 第一个:关于游戏风口问题的描述: 风口的概念,本质上只有两条: A,一条是上升通道透明,目标诱惑明确 A1,行业前景理想,市场蛋糕做大快 A2,创业企业存在靠本事鲤鱼跃龙门的概率 B,一条是资本助力集中,自然规律进化速成为金钱堆砌进化A和B催动了市场层面具有... 阅读全文...

2017年03月13日 (长文)权势的均衡:即时战略游戏中的发展与平衡

(长文)权势的均衡:即时战略游戏中的发展与平衡
本文原作者: Brandon Casteel 本文译者:ciel chen 在我个人对即时战略游戏(Real-Time Stratagy Game)的组成成分的定义中,其中一个关键要求就是里面要有一些经济成分。具体地说,就是RTS需要玩家学会并运用一些价值储蓄手段来拓展他们改变游戏格局的能力(可以通过生产单位、开展调查、激活能力等等来达到游戏中对目标的追求)。 在大部分RT... 阅读全文...
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