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2018年02月06日 长文编译,开发者谈续作设计:做得不好还不如不做

长文编译,开发者谈续作设计:做得不好还不如不做
原文作者:James Margaris  译者:Megan Shieh 部分开发者在制作续作的时候,会在原作的基础上对设计作出一些“改进”,但是这些“改进”在实践中通常都只能产生微不足道的作用,甚至有时会带来负面的影响。 我们将会聊到三种“改进”: 1. 真正的改进,通过谨慎的迭代作出的设计决策,足以带来微小的积极作用。 2. 客观的改进... 阅读全文...

2012年10月20日 阐述开发游戏续作的困难与挑战

阐述开发游戏续作的困难与挑战
作者:Leigh Alexander 《光晕:致远星》的特色在于一场无法获胜的标志性终极战斗。然而,微软的Tom Abernathy表示,实际上该续作并不打算延续自由主题。游戏已设定结局,以悲惨故事为主。 但是许多开发者均发现,自己必须延续备受拥护的游戏前作中独特又意义深远的挑战机制。对于《星际战士》来说,Raphael Von Lierop既需要维护Games Workshop这... 阅读全文...

2011年12月09日 分析2011年3款Facebook游戏续作的表现

分析2011年3款Facebook游戏续作的表现
作者:James Au 随着许多流行Facebook游戏的开发循环进入成熟阶段,今年社交网络上发布的续作和扩展游戏数量超过以往。本文主要探讨开发商成功发布续作的内在挑战,分析近期的《Pioneer Trail》(游戏邦注:《FrontierVille》的扩展内容)、《Mafia Wars 2》和《Zoo World 2》这3款游戏续作和扩展内容的表现。 发布续作和扩展的挑战:用户诉求、... 阅读全文...