游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2013年09月17日 多人游戏平衡理论第3部分:公平性

多人游戏平衡理论第3部分:公平性
作者:Sirlin 在不对称游戏中,为了确保在游戏过程中提供给玩家足够可行的选择,我们必须确保所有不同的初始选择足够公平。这便意味着一款战斗游戏和一款即时策略游戏中的每个角色都应该拥有在玩家的掌控下获取比赛胜利的机会。对于像《激战》和《魔兽世界》这样的纸牌收集游戏与团队游戏,我们至少应该提供一些可行的桥牌和类别组合帮助玩家赢得比赛。(请点... 阅读全文...

2013年07月23日 《Pumped: BMX》开发者分享游戏开发始末

《Pumped: BMX》开发者分享游戏开发始末
作者:Adam Hunt 本文将详尽地介绍我的第一款游戏从模糊的想法到闯进苹果应用商店前25名的过程。 前言 在2011年到2012年之间,我学会了编程,并成功发布了一款相当流行的iOS游戏《Pumped: BMX》。那真是疯狂的一年,我学习了那么多东西,从解决程序问题到与媒体打交道,规避诱惑,以及处理财务等。但愿读者能从本文中学习到有趣的或甚至有用... 阅读全文...

2013年06月06日 合同制QA:入行的敲门砖还是死胡同?

合同制QA:入行的敲门砖还是死胡同?
作者:Patrick Miller 上周,我在Kotaku网站上读到一篇Nathan Peters写的、标题为《不要签QA合同》的文章。该文作者叙述了他作为合同QA人员参与测试《光晕4》的经历,结尾呼吁“但愿那些希望成为游戏行业的正式一员的人不要接手合同制作QA的工作。” 自然而然地,我很好奇读者们,特别是那些在签约开发游戏方面具有丰富经验的业内人士,对此有何看法... 阅读全文...

2013年05月09日 独立开发者分享游戏测试实践过程

独立开发者分享游戏测试实践过程
作者:Remi Lavoie 5月2日,Execution实验室组织了全部团队参与的第一次正式游戏测试。测试可以提供大量信息,使开发者了解游戏中哪些地方执行得好以及哪些地方需要改进。为了使游戏更完善,所以我们在热烘烘的电脑前埋头苦干了一整天,为测试者准备新版本。 在组织测试时,应该记住以下几点: 1、总是用最新版本做测试(我们不想收集已经解决... 阅读全文...

2013年04月11日 列举开发者克服项目厌倦感的3个策略

列举开发者克服项目厌倦感的3个策略
作者:Ben Serviss 让我们想象:你的独立工作室的最新游戏“Dream Game”获得了惊人的好成绩!当越来越多赞美不断涌现出来,销量也不断攀升时,你的整个脑袋将充满骄傲感与怀疑。亲爱的,不要怀疑,你在过去几年里所倾入心血而创造出来的游戏项目的确取得了巨大的成功。 让我们快进到取得成功后的10年。发行商召集了一次有关“Dream Game 9”的概念会... 阅读全文...

2013年01月31日 分享开发团队执行游戏测试的5个诀窍

分享开发团队执行游戏测试的5个诀窍
作者:Vin St. John 游戏开发过程中最重要的一大元素便是游戏测试。当你看到工作室以外的人坐下并开始玩你的游戏,你便能够更好地理解游戏是否容易被理解,是否可行,其机制是否吸引人等等。这些都是你在正式发行游戏前需要回答的问题。因此,通过游戏测试而收集数据能够有效地缓解风险,并提供给游戏更大的成功机会。 但是很多时候游戏测试也会出... 阅读全文...

2012年07月19日 从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏原型(3)

从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏原型(3)
作者:Brian Powers 在游戏开发过程的每个阶段我们都需要明确自己的短期目标。以下是从零开始创造并完成游戏的过程:(请点击此处阅读本系列第1、2部分) 1.理念:明确游戏是关于什么。 2.游戏设计:玩家将如何玩游戏?游戏规则是什么(游戏组件,游戏目标等)? 3.最初原型:制作一个虽然简单但却具有可玩性的游戏原型。 4... 阅读全文...

2012年05月09日 Eric Zimmerman举例分析游戏迭代设计过程

Eric Zimmerman举例分析游戏迭代设计过程
作者:Eric Zimmerman 需求和乐趣 设计是一种发现问题的有效途径。当设计研究贯穿于设计实践中时,它便能够超越任何特殊的设计范围约束而提出更重要的问题。当设计研究与设计过程整合在一起时,我们便能够从设计行为中直接挖掘出一些全新且难以意料到的问题。我将在本篇文章中列举出最近我曾参与的3个游戏项目(游戏邦注:《SISSYFIGHT 2000》,《LOO... 阅读全文...

2012年04月29日 分析游戏用户研究方法种类及其优劣(1)

分析游戏用户研究方法种类及其优劣(1)
作者:Ben Lewis-Evans 我将在本篇文章以及接下来的后续文章中阐述开发者能够用于游戏用户研究中的一些不同方法。 在此我将涉及游戏用户研究的某些要点,并详细讨论3种方法,焦点小组,启发式评估以及问卷调查等内容。 什么是游戏用户研究? 开始之前我们必须先搞清楚什么是游戏用户研究?首先,让我们将其与质量保证(QA)进行... 阅读全文...

2012年01月13日 多人游戏关卡设计之平衡性及易用性

多人游戏关卡设计之平衡性及易用性
作者:Pascal Luban 今天我将阐述游戏开发过程中另外一个重要方面,即有游戏平衡性问题。(请点击此处阅读本系列第1、第2篇) 协调性 平衡性是指任何玩家或者群组都不能始终保持游戏中的优势,不论是利用游戏参数(例如武器的能量等)还是寻找地图上的漏洞。这一问题在多人游戏中特别明显,因为玩家会花大把的时间于游戏中并因此能够找到这些... 阅读全文...

2011年11月16日 开发者应从玩家角度摆脱狭碍的游戏测试

开发者应从玩家角度摆脱狭碍的游戏测试
作者:Brice Morrison 你能不有说出上图画的是什么内容?如果还看不出来,那就点击这里看看答案吧。 虽然你需要一点时间去搞清楚所谓的幻觉,但是一旦你知道图上画的是什么,那么一切也就明了了。然而每个人的体验也有所差别。尽管你花了点时间去深入琢磨它,但是对于那些不愿意投入时间的人们来说,这幅图对他们来说也就是几个污点的存在了... 阅读全文...

2011年10月29日 总结游戏开发的11项指导规则

总结游戏开发的11项指导规则
作者:Andrew Looney 规则1:不要老想着赚钱 在我们开始谈论如何制作出一款优秀的游戏之前,我先要明确一个事实,即当你在开发下一款热门游戏之前,不要老是想着如何才能因此赚钱。游戏产业是一个充满竞争与挑战的产业,比起其它因素,更多的投入与努力才是帮助你在此取得成功的关键因素。设计游戏与制作游戏和推销游戏同等重要。没有人能够轻松地取... 阅读全文...

2011年10月10日 将构思转化成优秀游戏所要思考的6大问题

将构思转化成优秀游戏所要思考的6大问题
作者:Farshid Palad 你已做好自己的工作,投入大把精力进行集体讨论。你已发现许多下款游戏的绝佳构思。或者也许它们尚不够有趣,但至少你从中收集到许多一致想法。 你问自己:“我该选择哪个想法?”当你在各种想法中摇摆不定,怀疑自己,企图寻找“完美构思”时,这些构思开始失去魅力,丧失色彩,没过多久它们就变成你脑中的各层次灰色。... 阅读全文...

2011年10月09日 阐述小组讨论、游戏测试及参数分析之间的关系

阐述小组讨论、游戏测试及参数分析之间的关系
作者:Tristan Donovan 谈到研究方法,小组讨论方式受到颇多轻视和嘲弄。相比其他研究方式,小组讨论更快速、平价和普遍。其适应性强,在收集高级概念评价和产品细节方面作用相当著,虽然它们缺少易用性测试的系统定量数据。 但这依然让大家又爱又恨的研究方式。游戏行业也不例外。就像游戏易用性测试公司Vertical Slice总监Graham McAllister 7月... 阅读全文...

2011年09月14日 游戏设计师应从实际出发考虑问题

游戏设计师应从实际出发考虑问题
作者:Lewis Pulsipher 数十年来,我一直在教授计算机管理研究生。在这些课程中,最为重要的主题便是管理者或监管者需要认识到现实性,而不是他个人对现实的愿景。 如果你不知道正在发生什么事情,那么又怎么能把工作做好呢?然而,许多管理者失去了对现实性的把握。 你或许会觉得这对游戏设计师而言无关紧要,但是事实上这是非常重要的。从某... 阅读全文...
第 2 页 / 共3 页123