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2016年11月16日 开发者该如何选择有效方法去测试游戏

开发者该如何选择有效方法去测试游戏
作者:Daniel Doan 游戏测试真的是一个被过度使用的术语。它拥有许多不同含义,但最终归结起来就是你尝试着想要实现的目标。让我们快速着眼于不同游戏测试类型以及它们是如何融入整体框架的。 专注测试。这种测试类型是关于调整你的目标用户。在这种测试中,你将使用目标用户群体作为测试对象并了解他们是否喜欢你的游戏。你必须足够明确。有... 阅读全文...

2015年06月01日 游戏设计中的迭代误用:从半成品到概念修正

游戏设计中的迭代误用:从半成品到概念修正
在研发圈我们经常能够看到两种很有趣的现象:一种是在游戏研发进程中,稍微遇到质疑(声音一般来自开发者内部)就会被答复说现在暂时是这样(将就使用中,可能不会是最终使用的板块),等下一版或者正式上线的时候就会改成那样(指大家都能够相对满意的状态);一种是游戏发行后,遇到市场反弹(包括渠道和玩家的意见)就会通告说现在暂时是这样(指市场已经不满意的... 阅读全文...

2014年12月16日 万字长文,针对游戏易用性测试的案例解构分析

万字长文,针对游戏易用性测试的案例解构分析
作者:Maria Sifnioti 你们当中也许有人听说过我们的Total Eclipse,这个游戏小工作室的核心成员有五人。虽然我们规模小,但我们仍然认为游戏的易用性测试是非常重要的。 过去,我们三件最大的作品和发行商签订了协议,由发行商负责为我们的游戏作易用性和试玩测试,内容包括摄像机记录、问卷调查、定位玩家群体等等。之后由我们团队查看测 试结果... 阅读全文...

2014年12月15日 万字长文,Pascal Luban关于游戏后期测试行为的分析

万字长文,Pascal Luban关于游戏后期测试行为的分析
作者:Pascal Luban 在游戏开发过程中询问测试者的反馈并非新鲜事。但是,通过接近科学的协议执行的玩法测试操作,并将它们整合到早期开发周期中却是最近才出现的趋势。 真正玩法测试在游戏开发周期中的扩展可能就是这种低调革命的一部分,而这个革命却深刻影响了开发环境。 如何影响?玩法测试迫使游戏开发围绕玩家而非开发团队的意志进行。... 阅读全文...

2014年09月22日 给独立开发者的建议:如何看待测试版反馈

给独立开发者的建议:如何看待测试版反馈
本文由潘煦翻译 在frozen endzone两年的开发中,只有八个玩家玩过这个游戏。就在过去的六周里,四十个玩家体验了它,在未来两周,我们会发布它的第一个测试版。我们如何处理这些玩家的体验反馈会极大影响游戏发布后的反响。 来自测试版玩家的反馈毫无疑问是非常重要的。在这些反馈之中含有你需要的珍贵信息,这可以让你做一点点的改动就带来非常大的... 阅读全文...

2014年08月22日 创造出真正优秀游戏的一些有效方法

创造出真正优秀游戏的一些有效方法
作者:Mark Venturelli 我亲爱的朋友Matheus Motta最近研究了Josh Kauffman的“前20个小时”的方法以学习如何处理问题,看着他获取成功的过程真的很棒。为了“专注于你尝试着去做的事情的最重要方面,学习如何识别你自己的问题,找到一个不会分心的环境然后实践20小时”这一目的,我将快速做出总结。这是元素匮乏原则----也就是20%你所做的创造了80%... 阅读全文...

2014年07月24日 分析软件测试与游戏测试之间的区别

分析软件测试与游戏测试之间的区别
作者:Johan Hoberg 测试一款应用或软件系统与测试一款游戏具有怎样的区别?这是我在面对10年的软件测试以及手机内部的质量保证工作,并开始转向游戏时问自己的一个问题。我已经阅读了几乎所有一切有关软件测试的内容,但是我却不是很了解游戏测试。所以我购买了两本关于游戏测试的书籍想要对此拥有一些基本的了解,并且我也花了几周的时间进行一些尝试。 ... 阅读全文...

2014年07月02日 从开发者角度的游戏体验心态阐述

从开发者角度的游戏体验心态阐述
最近关于开发者能否用纯粹玩家的心态来体验自己制作的游戏这一问题和不同的设计者做了相对深入的探讨,大部分的症结在一个对游戏逻辑(比如接下来要展开怎么样的进程, 比如在哪个环节会被安排出现什么动态,或者执行什么操作会有多少相应的游戏反馈)了如指掌的制作者在面对已知的游戏程序时究竟把持的是什么心态:假装一无所知的探索者好奇地寻觅潜藏在游戏各个角... 阅读全文...

2014年05月12日 如何节省外部QA成本并获得最佳成效

如何节省外部QA成本并获得最佳成效
作者:Rad Smyk 我曾经在波兰担任了将近三年的外部QA人员,在这份工作中,我们有不同类型的客户,其中包括最大型的公司,以及小型独立工作室。他们都有一些普遍错误------其实完全可以避免其中一些错误。所以,如果你想外包QA工作,完成任务,同时又不给人留下你们是一家糟糕公司的印象,那么不妨参考一下我的建议。 1.要及时提供你的产品 ... 阅读全文...

2014年04月09日 工作室该如何找到并留住合适的QA人员?

工作室该如何找到并留住合适的QA人员?
作者:Amma Jenelius QA极为重要。这并不是我的一家之言,而是摘自今年GDC会议的结论,这一点也甚少遭致他人的反对。那么为何QA被人们认为是整个行业其他领域的跳板呢?为何QA测试人员普遍低薪?为何他们总会在自己付出诸多心血的游戏发布后就频频被解聘?为何这么多人不解我的公司会向今年的GDC派出两名QA代表? 在切入正题之前,我想提醒你本文只是... 阅读全文...

2014年03月05日 从Game a Week规则中学习如何创造游戏

从Game a Week规则中学习如何创造游戏
作者:Adriel Wallick 当我第一次抛开工作开始四处旅行时,我便假定自己的所有新发现都将帮助我不断致力于脑子里所诞生出来的所有“出色的”理念。 不幸的是,就像有人说过的:“当你不再局限于条框里时,你也很难跳脱框框进行思考。”没有了任何限制因素,我便觉得自己没有能力做任何事。完全自由比我想象的更难应对。我知道在没有任何限制因素的时... 阅读全文...

2013年09月17日 多人游戏平衡理论第3部分:公平性

多人游戏平衡理论第3部分:公平性
作者:Sirlin 在不对称游戏中,为了确保在游戏过程中提供给玩家足够可行的选择,我们必须确保所有不同的初始选择足够公平。这便意味着一款战斗游戏和一款即时策略游戏中的每个角色都应该拥有在玩家的掌控下获取比赛胜利的机会。对于像《激战》和《魔兽世界》这样的纸牌收集游戏与团队游戏,我们至少应该提供一些可行的桥牌和类别组合帮助玩家赢得比赛。(请点... 阅读全文...

2013年07月23日 《Pumped: BMX》开发者分享游戏开发始末

《Pumped: BMX》开发者分享游戏开发始末
作者:Adam Hunt 本文将详尽地介绍我的第一款游戏从模糊的想法到闯进苹果应用商店前25名的过程。 前言 在2011年到2012年之间,我学会了编程,并成功发布了一款相当流行的iOS游戏《Pumped: BMX》。那真是疯狂的一年,我学习了那么多东西,从解决程序问题到与媒体打交道,规避诱惑,以及处理财务等。但愿读者能从本文中学习到有趣的或甚至有用... 阅读全文...

2013年06月06日 合同制QA:入行的敲门砖还是死胡同?

合同制QA:入行的敲门砖还是死胡同?
作者:Patrick Miller 上周,我在Kotaku网站上读到一篇Nathan Peters写的、标题为《不要签QA合同》的文章。该文作者叙述了他作为合同QA人员参与测试《光晕4》的经历,结尾呼吁“但愿那些希望成为游戏行业的正式一员的人不要接手合同制作QA的工作。” 自然而然地,我很好奇读者们,特别是那些在签约开发游戏方面具有丰富经验的业内人士,对此有何看法... 阅读全文...

2013年05月09日 独立开发者分享游戏测试实践过程

独立开发者分享游戏测试实践过程
作者:Remi Lavoie 5月2日,Execution实验室组织了全部团队参与的第一次正式游戏测试。测试可以提供大量信息,使开发者了解游戏中哪些地方执行得好以及哪些地方需要改进。为了使游戏更完善,所以我们在热烘烘的电脑前埋头苦干了一整天,为测试者准备新版本。 在组织测试时,应该记住以下几点: 1、总是用最新版本做测试(我们不想收集已经解决... 阅读全文...
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