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2018年10月29日 十一篇系列:为了做出好产品,Necessary Evil是否可以被接受

十一篇系列:为了做出好产品,Necessary Evil是否可以被接受
十一篇系列:为了做出好产品,Necessary Evil是否可以被接受 第一篇 Kotaku在评述大量高品质顶级游戏背后存在的超乎寻常的投入(这个主要是指开发公司为了达成既定的高目标,而将压力和消耗分摊给职员,从外部观察的环境里就呈现为两个层面:A,企业承担了超级风险 B,职员主动和被动被牺牲了正常的生活节奏)时用了一个词叫:Necessary Evil ... 阅读全文...

2018年01月19日 开发者以真实案例谈游戏设计中的核心体验及其价值

开发者以真实案例谈游戏设计中的核心体验及其价值
原文作者:Max Pears  译者:Megan Shieh 游戏核心体验指的是开发者意图传递给玩家的3-5种主要元素或情绪。 那么,游戏核心体验的作用是什么?为什么我们需要将游戏限制在这些范畴之内? 读者可能会回复我说:“Max,我的游戏潜力无限,我不想给它设置限制。” 那么我可以告诉你,设置限制是为了保持游戏的连贯性。 游戏开... 阅读全文...

2017年10月26日 开发者谈设计游戏时需要注意的7个关键点

开发者谈设计游戏时需要注意的7个关键点
原文作者:Michael How 译者:Megan Shieh 在开发游戏的过程中,有许多需要注意的事情你会希望自己能从一开始就知道,比如可以帮助你避免陷阱的关键点。本文将阐述设计游戏时需要注意的7个关键点。 第一:快速失败,不然就永远不失败。 行业中有许多关于“快速失败,经常失败”的言论。当你拥有大量的时间和金钱,并且想制造出完美的产品时... 阅读全文...