游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2012年02月20日 探讨游戏叙述和机制概念的不同定义

探讨游戏叙述和机制概念的不同定义
作者:Tadhg Kelly 不久前Raph Koster发表了一篇关于“叙事元素并非游戏机制”的博文,引起了各种正负面的评论。所以我们将在本篇文章中具体阐述叙述与游戏机制之间的关系。 什么是游戏机制? 没有人能够给出具体的解释。或者说,当人们在使用这一术语时知道它的意思,但是却不是所有人都会认可自己的定义。有些人认为机制就像是意外的交互式... 阅读全文...

2012年02月20日 叙事元素是反馈形式而非游戏机制

叙事元素是反馈形式而非游戏机制
作者:Raph Koster 我的一大爱好就是看故事,我原先接受的是写作训练而不是游戏设计。我认为多数游戏故事并不是很精彩,我非常喜欢那些能够以引人入胜的故事情节取胜的游戏,遇到这种情况,我多半是为故事而非游戏本身所着迷。 但我的观点是:叙事元素并不是游戏机制,它只能算是一种反馈形式。 但行业中的设计师经常忽略这个简单的事实,在大... 阅读全文...

2011年11月03日 以游戏原子模式分析游戏机制基本结构

以游戏原子模式分析游戏机制基本结构
作者:Hatamoto mizu 游戏机制的定义是什么?答案五花八门。作为一名游戏设计者和老师,我也总是被这些模糊的术语弄得困惑不已。如果你有兴趣不妨去查阅维基百科等资料对“游戏机制”的定义。 本文的主旨并非阐述游戏定义,而是探索游戏机制的基本结构。我将这个结构称为“游戏原子”,游戏原子代表所有游戏机制中最基础的模块。 游戏... 阅读全文...

2011年11月01日 解析游戏玩法设计基础之玩法进程

解析游戏玩法设计基础之玩法进程
作者:Mike Lopez (本文从游戏玩法进程(机制、游戏时长、辅助奖励/实用奖励和难度)的计划、组织和执行入手,向读者传授如何最大化玩家的游戏体验。) 什么是游戏玩法进程? 大多数玩家大概都知道什么是难度等级,至少下意识地有这么个概念——随着玩的时间发展,游戏变得越来越困难。大多数设计师都知道在连续的关卡、任务、地图或路线(... 阅读全文...

2011年10月29日 总结社交媒介及软件可借鉴的101项游戏元素

总结社交媒介及软件可借鉴的101项游戏元素
作者:Anna Mar 社交媒介经常会借鉴一些游戏设计原则(即所谓的“游戏化”现象),原因是游戏确实很令人上瘾,而游戏化的功能则可增加用户粘性,鼓励用户、合作伙伴和雇员采取积极的行动。 游戏设计是一个较为成熟的领域,毕竟游戏已有数千年的发展史。以下是社交媒介及软件最普遍采用的101项游戏设计元素。 游戏机制 1.约定... 阅读全文...

2011年10月28日 分析《Tiny Tower》如何利用游戏机制吸引玩家

分析《Tiny Tower》如何利用游戏机制吸引玩家
作者:Lucifer Jheng 《Tiny Tower》是款由NimbleBit开发的iOS游戏。如同他们之前的代表作《口袋青蛙》一样,《Tiny Tower》也是款免费增值游戏。我在这款游戏上花了无数个小时,在过去两个月的时间里,它占据了我大多数的业余时间,经常耗干我的iPhone电量。 她说道:“你上瘾了。”“不,我没有。”随后我滑动解锁屏幕,点击应用图标开始打理我盖... 阅读全文...

2011年10月04日 以函数图象解析游戏机制中的数学原理

以函数图象解析游戏机制中的数学原理
作者:Tyler Sigman 无论是跟策划团队讨论游戏功能,还是和程序师沟通执行代码,缺乏合适的术语可能会造成信息错乱。 但凡技术背景深厚的程序员,大抵都学过数年严格的专业课程。所以,如果设计师试图解释一个他所设想的机制,但却用错了术语,那么他要传达的信息可能就丢失了。 要理解大多数的游戏机制,有一定的数学基础就行了。所以一般来... 阅读全文...

2011年10月02日 分享以深度技能重塑游戏机制的经验

分享以深度技能重塑游戏机制的经验
作者:Mike Stout 在游戏开发中,我们常常发现一些在纸上看起来很不错的设计而在实际开发中却往往不如所愿。反而多显“肤浅”或“平淡无奇”。游戏测试者,发行商或者其他与之相关人员都认为它们应该“更多样化”或者“更具有层次感”。 每一位游戏设计者或许都曾经听到过这样的抱怨。在我开发每一款游戏时都遇到过这些问题,而我也想出了三个方法能... 阅读全文...

2011年09月13日 游戏设计无捷径 迭代方法是关键

游戏设计无捷径  迭代方法是关键
作者:Rachel Glaves 作为互动设计师,有时我会被人要求创造出能够从某种程度上影响人们每日行为的互动元素。无论互动的话题是节省金钱、构建社区或学习语言,这些设计问题通常还会遭遇另一种挑战——有吸引力、有趣味性、游戏化。想法在于,当某些东西变得有趣时,人们会以更深层次和更丰富的方式参与到系统中。设计精巧的系统会使用这种吸引力来影响人们的... 阅读全文...

2011年08月23日 游戏化适用各个领域 丰富体验内容

游戏化适用各个领域 丰富体验内容
作者:Phill Cameron 过去1年来,游戏化已成为定义最模糊的专业术语;这是个非常笼统的词语,能够指代所有内容,从应用至现实生活的游戏机制和法则到......?游戏化所指飘忽不定,朦胧模糊,其定义最近才开始成形。 在日前的爱丁堡Interactive大会,来自PlayGen的Kam Star和James Allsopp一袭实验袍现身舞台,因为他们是游戏化的分析专家。... 阅读全文...

2011年08月22日 阐述游戏机制的定义及其改进方法

阐述游戏机制的定义及其改进方法
作者:Danc 神秘的游戏机制是所有游戏的核心,是让玩家快乐和紧张的源泉。 卓越的游戏需要良好的机制作为构成基础,但我从来没有见到对这种游戏机制的统一定义。在此,我提出一种简单的定义,其中一些主要原理是出自Raph Koster所著的《A Theory of Fun》。 游戏机制是以系统/模拟为基础的规则,这种规则促进和鼓励用户通过反馈机制探索和... 阅读全文...

2011年08月17日 游戏设计需重视游戏机制与主题的和谐

游戏设计需重视游戏机制与主题的和谐
作者:Soren Johnson 正如我们在第一部分中说过的那样,游戏的内涵来源于其机制而不一定来源于主题,尤其是当这两种因素发生冲突时。这种不一致性可能会让玩家感到很失落,甚至觉得自己受到了欺骗。因而,设计师应该努力保证这两个要素的和谐。至少,它们之间不应当有冲突。 如果这两个因素之间发生冲突,那么游戏机制就会影响到设计师想要传达的主题... 阅读全文...

2011年08月17日 游戏内涵取决于游戏机制而非特定主题

游戏内涵取决于游戏机制而非特定主题
作者:Soren Johnson 游戏内容由谁而定? 乍看之下,流行桌游《Ticket to Ride》似乎是《Age of Steam》、《Eurorails》和《1830》系列等铁路大亨游戏家族的新成员。玩家在游戏中接受独特的路线挑战,将某些城市连接起来,比如将纽约与旧金山相连,迈阿密与芝加哥相连等等。 为完成任务,玩家必须铺设轨道将相邻的城市连接起来,同时也要... 阅读全文...

2011年08月01日 游戏融入故事元素能够提高玩家留存率

游戏融入故事元素能够提高玩家留存率
作者:Brian Poel 休闲免费游戏通过各种设计技巧鼓励免费玩家沉浸其中,掏钱消费。虽然当前媒介不乏古老游戏内容,但没有内容比故事叙述更古老,更通俗。故事作为传统娱乐方式,是人类相互交流,同世界沟通的原始精神渠道。在游戏中,故事是持续体验的刺激因素,因此其在创造长久粘性和真实病毒式传播方面存在巨大潜力。 第1日留存率 在免费游... 阅读全文...

2011年07月12日 《Monster World》产品经理阐述游戏体验机制

《Monster World》产品经理阐述游戏体验机制
作者:Wilhelm Oesterberg 你是否想过究竟什么是社交游戏,在wooga看来应如何设计游戏?不妨听听wooga产品经理Wilhelm Oesterberg发表的看法。 究竟什么是社交游戏? 社交游戏的重要特点是你是同现实好友以合作或竞争形式共同参与游戏。我们依托Faceboo... 阅读全文...
第 3 页 / 共4 页1234