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2013年07月30日 阐述游戏设计经验之游戏机制(三)

阐述游戏设计经验之游戏机制(三)
作者:Sharon Boller 欢迎来到我的《学习游戏设计》系列文章的第三部分。在上篇文章中,我谈论了游戏设计五步过程中的第二步:熟悉游戏元素,尤其是游戏目标和游戏动态。本篇文章将继续围绕着第二步展开,但是主题却是关于游戏机制。(请点击此处阅读本系列第一、第二、第四篇) 游戏机制是指引导着玩家的规则和程序,以及对于玩家的移动或行动的回应... 阅读全文...

2013年05月22日 PopCap谈《植物大战僵尸冒险》游戏机制及玩法

PopCap谈《植物大战僵尸冒险》游戏机制及玩法
作者:Joe Jasko 如果最近有人正好偷偷地摸进你的草地,朝你头上扔东西,那么你大概会想起《植物大战僵尸冒险》(《Plants vs. Zombies Adventures》------,以下简称《PvZA》,这是PopCap根据《植物大战僵尸》开发的新社交游戏。事实上,这款社交与“植物塔防”混 搭的游戏最近才登录Facebook平台。 PopCap旧金山工作室总经理Curt Bererton,创意总监... 阅读全文...

2013年05月21日 分享以游戏机制戒除和培养习惯的方法

分享以游戏机制戒除和培养习惯的方法
作者:Lauren Hall-Stigerts “要是我能看完自己所有的书就好了。” “要是我能用更短的时间完成更多工作就好了。” “要是我能成功减肥就好了。” 这些说法听起来很耳熟吧。有时候让我们做出改变好像是不可能的事情。但有个好消息是我所做的一些研究表明这其实可以更简单一些。 如果我们能够辨别出令我们产生惯性的坏习惯,就... 阅读全文...

2013年04月04日 深度分析赢利冠军《Rage of Bahamut》游戏机制

深度分析赢利冠军《Rage of Bahamut》游戏机制
作者:Simon Newstead 想象一下,一款占据美国iOS应用收益排行榜宝座长达三个月的游戏应该是怎么样的。跟我差不多,你可能想到的是精美的图象画面、简洁灵活的UI和悦耳动听的音乐? 那你就错了。 事实上,当你第一次玩日本开发商Cygames(由DeNA/ngmoco发行)制作的《Rage of Bahamut》(以下简称ROB)时,你可能会以为自己不小心下载了另一款游戏... 阅读全文...

2013年03月12日 阐述游戏机制与游戏化概念的区别

阐述游戏机制与游戏化概念的区别
作者:Andrzej Marczewski 随着游戏化成熟发展,我们所谈论的相应词汇也应该进行规范。有一个频频被滥用,从游戏设计中借用的词汇就是“游戏机制”。我在游戏行业中认识的许多人都告诉我,他们觉得多数游戏化领域中的人士弄错了这一概念。 那么何为“游戏机制”? 让我们首先来看下游戏机制究竟是什么。以下引用不同著名游戏设计书籍和文献的... 阅读全文...

2012年10月18日 Arkadium高管阐述创造游戏原型的重要性

Arkadium高管阐述创造游戏原型的重要性
作者:Staff 你是否需要投入更多员工为游戏创建原型?Arkadium的开发与研究部门总监Tom Rassweiler认为开发者必须清楚自己何时需要投入更多资源去创建游戏原型,他将自己的想法归结为5大点。 Tom-Rassweiler(from gil.poly.edu) 他写道:“大家都清楚原型建造所具有的优势,大多数团队在开始执行每个项目前也会投入较多的时间去创建游... 阅读全文...

2012年09月19日 以《异端审判官》为例阐述老式游戏设计的缺陷

以《异端审判官》为例阐述老式游戏设计的缺陷
作者:Eric Schwarz 可以说我是不凑巧开始玩Cinemax的《异端审判官》。我并未阅读任何简介也未观看游戏的预告片,可以说在游戏发行前我根本就不了解这款游戏。尽管开发者经历了极其漫长的游戏开发过程(将近10年,并于2009年与玩家见面),并花费了3年时间将其转化成英文版本,但是最终游戏却未能获得广泛媒体的关注。 当我听说了这款游戏时,我立马... 阅读全文...

2012年08月16日 开发者应如何寻找游戏设计的灵感来源?

开发者应如何寻找游戏设计的灵感来源?
作者:Adam Rebika 今天我打算深入阐述我在之前所提到的游戏项目:《The Afterworld》。 我是在三年前想到了这个游戏理念,但是游戏初稿却在玩家的首次游戏测试时便遭到了彻底的否定。那时候的我缺少足够的技能和经验去创造出能够有效地结合在一起的系统和背景。但是我却并未放弃,当我投入了大量的时间在一些小规模项目中并吸取了各种经验后,我相... 阅读全文...

2012年08月08日 探讨让玩家阅读游戏教程的难题及解决方案

探讨让玩家阅读游戏教程的难题及解决方案
作者:Alexander Jordan 最近我在PC上发行了《Cute Things Dying Violently》(以下简称CTDV),刚好是这款游戏在Xbox Live Indie Games初次亮相的1年后。我投入了大量时间去修改各种漏洞,调试新的图像并针对键盘和鼠标体验进行了游戏完善。除此之外我还特别留意了各种评价以及这款游戏Xbox版本的相关记录,并发现它出现了一个很严重的问题,即玩家并... 阅读全文...

2012年07月17日 驳Raph Koster对叙事并非游戏机制的看法

驳Raph Koster对叙事并非游戏机制的看法
引言 我偶然阅读了Raph Koster的《叙事元素是反馈形式而非游戏机制》这篇文章,并发现其中包含了一些我难以认同的观点。如今在互联网中经常会出现各种错误的观点,但是这篇文章却值得我们一一提出并进行分析。尽管其中也不乏优秀的想法,但是那些负面观点却有可能阻碍我们的电子游戏媒体的扩展之路。 “游戏” 游戏是一个概括且模糊的单词。我... 阅读全文...

2012年07月17日 从还原论角度思考游戏组成要素

从还原论角度思考游戏组成要素
作者:Brent Gulanowski 多年以前,为了了解游戏的运行机制,我开始对游戏分析产生兴趣。我想学习一些关于游戏设计的东西,但我想知道的主要是如何在软件中创造游戏。虽然我认为自己是个有创造性的人,但我对世界存在的思考方式是实际的、实用的和科学的。我是一名工程师。当人们制作东西时,他们是从一部分一部分开始做的。在游戏的运作中,各个部分都有特... 阅读全文...

2012年07月02日 阐述游戏设计文件撰写原则之技术规格书

阐述游戏设计文件撰写原则之技术规格书
作者:Tim Ryan 技术规格书撰写原则 如果说功能规范书描述的是产品应该包含哪些内容,那么技术规格书解释的就是如何添加内容。技术规格书是游戏的工作蓝图,其作用是促使程序员将设计师的设想转变为现实,在这一过程中程序员需吃透游戏该执行哪些内容,如何减少执行/集成中的障碍,如何描述编程区以及任务安排。 许多公... 阅读全文...

2012年06月24日 阐述游戏设计文件撰写原则之功能规范书

阐述游戏设计文件撰写原则之功能规范书
作者:Tim Ryan 你有没见过那些长篇累牍,厚达四英寸的设计文件?看它的厚度你可能会认为其中内容一定很强大。但读了几页之后,可能就会发现篇幅长短根本不能体现内容好坏。这种巨幅文件通常夹杂大量不甚至不明朗的内容,难以找到有用的信息。因为这些设计文件的作者并没有遵循一定的撰写原则。 本系列文章主要阐述如何将设计文件划分成适用... 阅读全文...

2012年06月04日 举例陈述游戏故事与机制相结合的可行做法

举例陈述游戏故事与机制相结合的可行做法
作者:Josh Bycer 说起游戏中的讲故事机制,它通常都不是我在游戏设计时的第一个关注对象。但是我想在此说说独立游戏社区所掀起的一股正面趋势。故事和游戏玩法一直都是两种独立单位,就像故事的发展和变化都不会受到玩家行动的影响(游戏邦注:除了实际游戏中的各种选择)。但是最近我却注意到了一些新变化,即我们能够使用故事机制将这两种独立体有效地结... 阅读全文...

2012年04月23日 分析游戏主题的作用及其设置原则

分析游戏主题的作用及其设置原则
作者:Daniel Cook 最近我与一些好友谈论起主题在游戏设计中所扮演的角色。主题,也就是游戏背景,可以是奇幻的,科幻的或者是战争的等。 乍看之下,传统的游戏设计师对于主题的使用并没有太大的讲究。 首先,比起拥有更广泛主题的电影或书籍,游戏的主题可以说较为局限。游戏设计师总是会重复利用一些主题,尽管有些情况下他们也会创造一些超... 阅读全文...
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