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2017年05月15日 开发者谈故事情节在游戏中发挥的积极作用

开发者谈故事情节在游戏中发挥的积极作用
本文原作者:Thomas Frip 译者ciel chen 游戏中的故事到底发挥了怎样的作用?——长时间以来这一直是一个具有争议的论题。随着时间的流逝,越来越多人接受了故事在游戏中的存在,但为此的争论并没有停止。就比如Ian Bogost最近写了篇文章里提出为什么把故事做成游戏而不是拍成电影或者写成书。 这种“故事还是拿来写书吧”的态度并不是最近才有的... 阅读全文...

2016年10月27日 游戏故事中有关道德选择所存在的问题

游戏故事中有关道德选择所存在的问题
作者:Josh Bycer 在过去几年里我们发现游戏一直在尝试着将玩家带到游戏世界和故事中。大多数情况下它们都因为某种情况遭遇了失败。我们曾在播客上谈论了人们是如何被带到游戏故事中,这也将推动我们去谈论编写电子游戏故事的另一种方法。 thewitcher(from gamasutra) 道德: 尝试着将玩家带进游戏空间的最基本方式便是利用道德。... 阅读全文...

2015年08月27日 如何有效地融合游戏玩法与故事

如何有效地融合游戏玩法与故事
作者:Evan Skolnick 一个游戏项目的创意总监可能面对的一大挑战便是游戏玩法和故事的无缝且和谐的融合。作为一名创意总监,游戏总监或首席游戏设计师,你该如何推动这两个兄弟和睦相处呢? 首先? 游戏开发领域外部经常有人问这样的问题,即游戏项目是否是伴随着一个脚本或故事概念开始的,就像电影那样。 当然了,就像你所了解的,在... 阅读全文...

2015年07月20日 万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,下篇

万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,下篇
篇目1,电子游戏故事的核心是情境而非情节 作者:Mark Filipowich 有个教授曾跟我说,如果想要创造一个可称得上是故事的故事,它就必须包含能受事件影响而改变的角色。故事必须具有不同层面,并利用丰富的文学手法和修辞,但最重要的还是故事中的事件必须能够改变角色。 将一个醉鬼与他那死去的母亲放置在救护车上,或让一个流氓AI在一所由God... 阅读全文...

2015年07月20日 万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,中篇

万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,中篇
关于上篇的分析 篇目1,万字长文,从三个故事架构层面解析游戏设计 作者:Richard Terrell 以电子游戏和其他媒介中的故事构建来作为文章的开篇似乎很奇怪。但是,请相信我,故事可能是我们理解这个世界和相互理解的最为重要的工具。我获得了英语相关学位,并且 专注于创意写作,所以故事设计是我研究的领域。许多年来,我听过许多人谈论起他... 阅读全文...

2015年02月21日 万字长文,从三个故事架构层面解析游戏设计

万字长文,从三个故事架构层面解析游戏设计
作者:Richard Terrell 以电子游戏和其他媒介中的故事构建来作为文章的开篇似乎很奇怪。但是,请相信我,故事可能是我们理解这个世界和相互理解的最为重要的工具。我获得了英语相关学位,并且 专注于创意写作,所以故事设计是我研究的领域。许多年来,我听过许多人谈论起他们对故事的理解以及故事各个部分所起的作用,但是他们的想法与现实情况偏差甚远。在... 阅读全文...

2012年08月06日 游戏故事应给予玩家长期目标和主导权

游戏故事应给予玩家长期目标和主导权
作者:Daniel Steckly 麦克卢汉有个著名的说法:“媒介即讯息”。但人们没有意识到的是,多数故事内容与其媒介密切相关。并非每个故事都可以从一个媒介转移到另一种媒介,这也是制作电影衍生游戏的开发者的切身体会。 我们通常会在这种媒介转换中丢失一些东西。著名导演Quentin Tarantino的任何一部作品若移除了电影文化氛围,那就不会有任何意义,... 阅读全文...

2012年06月04日 举例陈述游戏故事与机制相结合的可行做法

举例陈述游戏故事与机制相结合的可行做法
作者:Josh Bycer 说起游戏中的讲故事机制,它通常都不是我在游戏设计时的第一个关注对象。但是我想在此说说独立游戏社区所掀起的一股正面趋势。故事和游戏玩法一直都是两种独立单位,就像故事的发展和变化都不会受到玩家行动的影响(游戏邦注:除了实际游戏中的各种选择)。但是最近我却注意到了一些新变化,即我们能够使用故事机制将这两种独立体有效地结... 阅读全文...

2012年04月18日 打造优秀故事媒介 作家与设计师责无旁贷

打造优秀故事媒介  作家与设计师责无旁贷
作者:Leigh Alexander 多年来我一直在参加于奥斯汀举行的Game Developers Conference Online大会,我们可以在此与那些一年都难得见到几次面的好友和同行们相聚,并且更轻松地吸收各种有帮助的谈话内容和发展趋势。 同时,GDC Online还发起了Game Narrative Summit(游戏叙述峰会),我喜欢参加这种会议因为我能够从中了解到这些专业人士切身经... 阅读全文...

2011年12月22日 阐述出色的游戏故事必须具备的4大要素

阐述出色的游戏故事必须具备的4大要素
作者:Farshid Palad 每一款游戏,不论是涉及没有特别意义的屠杀行为,或者一些经过培训的优秀佣兵在太空中拯救人类的行动(如《质量效应》),它都必须拥有故事。如果一款游戏缺少一个有趣合适的故事,玩家根本不会愿意花时间去玩游戏。 即使是面对备受夸奖且极具“吸引力”的《愤怒的小鸟》,我也在玩了一周后就失去了兴趣。 每个人的口味都... 阅读全文...

2011年11月02日 《星际争霸II》剧本作者谈如何创作游戏故事

《星际争霸II》剧本作者谈如何创作游戏故事
作者:Johnny Tay IAHGames.com针对《星际争霸II:自由之翼》的剧本作者Brian Kindregan作了独家采访(游戏邦注:原文发表于2010年8月3日,当时Brian正在新加坡忙于《星际争霸II》在东南亚国家的发行工作),并谈论了创作游戏故事的相关要点。 在这次采访,我们主要谈谈游戏故事的艺术。新加坡的游戏产业并不像你们国家市场那般兴盛,而且... 阅读全文...

2011年05月14日 《Echo Bazaar》制作者谈如何进行游戏故事设计

《Echo Bazaar》制作者谈如何进行游戏故事设计
作者:JOSSELIN 去年9月,我有幸在参加伦敦Playful大会上遇见Alexis Kennedy。他是Failbetter Games的创立者,也是广受称赞的文字游戏《Echo Bazaar》的制作者。他对如何编就游戏和故事有很深的见解。 他曾做过一个比喻:“许多人认为好游戏应该有更多的故事。但这种说法就像是只要添加原料就可以烹制出一道好菜一样。结果好坏不仅取决于每种成分的... 阅读全文...