游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2015年07月28日 万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,下篇

万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,下篇
篇目1,Tim Ryan关于游戏关卡设计的相关解构 作者:Tim Ryan 本文章旨在阐述关卡设计背后的理论,为关卡制作设定某些规则。文章的意图是帮助那些想要设计关卡的新手提高水平,获得关卡设计的职位。 在游戏开发循环中,关卡设计就是数据输入和布局分配。无论关卡出于何种意图和目标,它们都类似于任务、阶段、地图或玩家互动的其他载体。作为... 阅读全文...

2015年07月27日 万字长文,游戏研发和发行中那些被否定的声音

万字长文,游戏研发和发行中那些被否定的声音
最近游戏圈相对热门的探讨之一可能就是再度被挖掘出来但基本无解的历史遗留难题:为什么中国的游戏制作工艺在全球滞后。 在看这个问题之前,先来看看一向被奉为圭臬的日本和美国顶级游戏开发者是如何评价自己所面对的市场的(这个市场模式在中国开发者看来也可能是不能望其项背的):Chris Crawford认为现在的开发者已经陷入了窠臼模式只在自己熟悉和有把握... 阅读全文...

2015年06月01日 游戏设计中的迭代误用:从半成品到概念修正

游戏设计中的迭代误用:从半成品到概念修正
在研发圈我们经常能够看到两种很有趣的现象:一种是在游戏研发进程中,稍微遇到质疑(声音一般来自开发者内部)就会被答复说现在暂时是这样(将就使用中,可能不会是最终使用的板块),等下一版或者正式上线的时候就会改成那样(指大家都能够相对满意的状态);一种是游戏发行后,遇到市场反弹(包括渠道和玩家的意见)就会通告说现在暂时是这样(指市场已经不满意的... 阅读全文...

2015年05月11日 游戏开发社区发展的6大阶段

游戏开发社区发展的6大阶段
作者:Rami Ismail 在过去几年里,我发现自己一直专注于世界上一些新兴领域的社区开发。在这里领域可以定义为:城市,省份,州或者整个国家。游戏开发社区与这些领域具有非常相似的地方,在某种程度上我已经在心中将这些社区发展门槛组成了一个模型。需要注意的是这个模型并不是系统化的模型,主要是我自己在访问的时候给予特定领域帮助时所使用的工具。大多... 阅读全文...

2015年04月03日 万字长文,以AI War:Fleet Command为例解析游戏AI设定

万字长文,以AI War:Fleet Command为例解析游戏AI设定
作者:Christopher M. Park 很多人都对《AI War:Fleet Command》中的AI是如何运行表示好奇,而比起大多数RTS游戏中的AI,我们已经获得了更加现实的策略/战略结果。 决策树:大多数RTS游戏中的AI 首先,大多数游戏中的AI系统是基于巨大的决策树(如果A,然 后C,如果B,然后D等等)而运行。这将在某种程度上帮助人类行为,但这却需要更... 阅读全文...

2015年03月30日 万字长文,综述:Kim Pedersen关于程序生成关卡的制作解析

万字长文,综述:Kim Pedersen关于程序生成关卡的制作解析
作者Kim Pedersen 一个增加游戏重玩价值的办法是,允许游戏以程序的方式产生自己的内容——也叫作添加程序生成内容。 在本教程中,我将告诉大家如何使用一种叫作“Drunkard Walk”的算法制作类似地下城的关卡以及用可重复利用的、用于控制关卡生成的Map class。 本教程使用Sprite Kit,它是与iOS 7一起推出的框架工具。你还要用到Xcode 5。如果你... 阅读全文...

2015年03月27日 发展你的游戏开发事业的10大技巧

发展你的游戏开发事业的10大技巧
作者:Daniel Doan 1.融入其他游戏开发者 多接触那些你想要成为的类型的人。如果你的朋友是那些缺乏成功动机的人,那么你也会被传染的。就像俗话所说的那样,朋友总是能够影响你的未来。当你身边都是一些非常成功且充满进取心的人时,你便会开始具有能够获得成功的特性。你需要塑造环境去避开那些不想成长也不想改变的人。并结交那些愿意不断发展的朋... 阅读全文...

2015年03月20日 Maria Alegre从多个角度谈手游的营销关注点

Maria Alegre从多个角度谈手游的营销关注点
作者Maria Alegre 提到的策略性层面包括: 1,选择一周中的哪一天作为发售日更为合适? 按照Chartboost的数据显示(2015年1月份),周六在用户流量方面更加突出,在一周中占比16.5%,领先于周日的15.5%和周五的14.9%。 其他的周一到周四四天时间比例相当都在13.3%左右。 saturdays(from gamasutra.com) 2,选择... 阅读全文...

2015年03月13日 App Store应用僵尸化:没品质和没资本的必然走向

App Store应用僵尸化:没品质和没资本的必然走向
随着Adjust指控App Store存在数以百万计的僵尸应用(号称占比83%),一个更真实的认知也再次被强化一次:App Store的应用下载环境比放之四海皆准的二八法则更严苛,在这 里F2P模式的应用为了一点曝光空间需要挤得头破血流,而那些预先付费的Paid应用更是要面对无数的死亡选择(很早以前Distimo就有个数据认为20%的免费应用和80%的付费应用 下载量低于100次)... 阅读全文...

2015年03月11日 万字长文,Tomas Rawlings谈独立游戏工作室创立环节

万字长文,Tomas Rawlings谈独立游戏工作室创立环节
作者:Tomas Rawlings 第一环节,创意篇 过去数年间,互联网的连通性、Flash或UDK等简单可用的开发工具以及iPhone和Android之类新生平台逐渐融合,使得制作和发行游戏变得格外简单。某些人通过《愤怒的小鸟》或 《Minecraft》等简单却流行的游戏想法获得巨额财富,此类故事层出不穷。据称每个人心中至少都有个新颖的想法,那么能否也能将其转变成游... 阅读全文...

2015年01月15日 万字长文,Beau Hindman谈手游MMO的调研和用户反馈

万字长文,Beau Hindman谈手游MMO的调研和用户反馈
我邀请独立开发者Dave Toulouse(游戏邦注:他是《Golemizer》和《Star Corsairs》的开发者)帮我完整体验从头至尾制作游戏的过程。这里我们将从基本构思和框架着手,然 后根据讨论内容和读者评论组合出一款基本的手机MMO游戏。 我很高兴我们将目光锁定于手机MMO。我知道Dave能够阐述任何题材的游戏制作,但基于浏览器的游戏似乎是获得成功的捷径。若游戏... 阅读全文...

2015年01月04日 万字长文,解析游戏设计中沟通为何是一个关键环节

万字长文,解析游戏设计中沟通为何是一个关键环节
今天我们要讨论的是一个甚为重要但经常被人忽视的话题。多数电子游戏开发指导和教程都没有承认沟通在游戏开发技能中的地位。 知道如何开口和有效写作与知道如何编程、使用Photoshop、遵守设计流程、创建关卡、作曲或者准备音频一样重要。这些都是某人在准备好将沟通这种技能呈现给团队之前所需要 学习的技术,需要掌握的概念,以及需要完成的练习。 comun... 阅读全文...

2014年11月18日 万字长文,暴雪开发成员Ernst ten Bosch谈游戏制作人

万字长文,暴雪开发成员Ernst ten Bosch谈游戏制作人
作者:Ernst ten Bosch 作者声明: 虽然我在暴雪娱乐工作,但本文只代表我本人的观点,不代表暴雪的任何形式的政策、行为等。 引言 我经常被问到的一个问题是:成为一名游戏制作人需要什么?答案很简单:什么也不需要。要成为制作人,你真的什么也不需要。任何人都可以成为游戏制作人。任何会看人或正 好在某个职位上的人都可以成为... 阅读全文...

2014年10月27日 从2010到2014:App Store中那些已经遗失的游戏现象

从2010到2014:App Store中那些已经遗失的游戏现象
由于F2P模式的流行,我们早先在App Store中看到的一些曾经鼎盛过的游戏现象差不多也已经一去不再复还,以下将从四个模块依次解构这些当前几乎不存在但过去主流过的现象 (因为游戏数量实在庞杂到无与伦比,所涉及的案例分析仅限于一度冒尖过的游戏,比如进入过TOP 200的范畴,榜单形态也依照美国版)。 模块1,Lite版和Free版的隐退 在Paid盛行的年代,L... 阅读全文...

2014年10月20日 万字长文,从七个角度阐述游戏的趣味性构成要素

万字长文,从七个角度阐述游戏的趣味性构成要素
游戏化是人们最近热议的话题,圈内许多人士都在讨论游戏化与游戏体验之间的相似性。 我对这种讨论持有两种观点: 1.“游戏化”这个词汇带有机会主义色彩,并且定义模糊。它看似包揽了游戏的所有优点,但其实际作用目前仅停留在积分和徽章奖励这个表面上——例如忠诚及名望系统。 2.游戏的意义极为丰富,当前游戏化形式的起步并不算糟糕。将忠... 阅读全文...
第 6 页 / 共8 页« 第一...45678