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2014年10月27日 从2010到2014:App Store中那些已经遗失的游戏现象

从2010到2014:App Store中那些已经遗失的游戏现象
由于F2P模式的流行,我们早先在App Store中看到的一些曾经鼎盛过的游戏现象差不多也已经一去不再复还,以下将从四个模块依次解构这些当前几乎不存在但过去主流过的现象 (因为游戏数量实在庞杂到无与伦比,所涉及的案例分析仅限于一度冒尖过的游戏,比如进入过TOP 200的范畴,榜单形态也依照美国版)。 模块1,Lite版和Free版的隐退 在Paid盛行的年代,L... 阅读全文...

2014年10月20日 万字长文,从七个角度阐述游戏的趣味性构成要素

万字长文,从七个角度阐述游戏的趣味性构成要素
游戏化是人们最近热议的话题,圈内许多人士都在讨论游戏化与游戏体验之间的相似性。 我对这种讨论持有两种观点: 1.“游戏化”这个词汇带有机会主义色彩,并且定义模糊。它看似包揽了游戏的所有优点,但其实际作用目前仅停留在积分和徽章奖励这个表面上——例如忠诚及名望系统。 2.游戏的意义极为丰富,当前游戏化形式的起步并不算糟糕。将忠... 阅读全文...

2014年10月16日 万字长文,从成熟开发者角度谈如何切入研发市场

万字长文,从成熟开发者角度谈如何切入研发市场
在本系列文章中,我们摘录了Destin Bales(游戏邦注:Destin Bales投身游戏产业已经11年,现在作为Paragon Studios的产品开发部总监正致力于开发大型多人在线游戏《英雄 城市》以及其它两款未公开名字的游戏)在博文“I Need To Make Games”中的一些内容。Bales在此与我们分享了他的相关经验,并给予那些刚刚起步的游戏产业新手一些重要建 议。 步骤... 阅读全文...

2014年10月10日 开发者分享:怎样以低成本做高效能游戏

开发者分享:怎样以低成本做高效能游戏
今天我要谈论怎样去开发一个低成本游戏。Red Forest到目前只花了我不到500英镑。 你刚刚开始游戏开发?你正在考虑开发你的第一个游戏又不想花光你的积蓄?或者你是一个想挑战预算的开发者? 这些事情意味着你不想多花钱,想在任何可能的地方减少开支。下面我们来探讨低成本/零成本开发。 game cost(from gamerboom.com) 1)你... 阅读全文...

2014年09月26日 如何消除游戏开发过程中的浪费

如何消除游戏开发过程中的浪费
作者:Harvard Bonin 最近我们在网上经常会看到许多在一般软件开发时很受欢迎的项目管理技术,但它们却很少用于游戏创造中。尽管Scrum已经有力地推动了游戏制作,但是还有许多技术仍然被忽视。这是一种不幸的情况,因为来自传统和敏捷方法的其它方法也能够应用于我们的产业中,并帮助我们创造出一些正面的结果。 在本文,我并不会详细解释精益六西格... 阅读全文...

2014年08月08日 你是否真的需要创建一家工作室?

你是否真的需要创建一家工作室?
作者:Alfe Clemencio 某一天我曾在Polygon上看到一篇名为“创建一家独立工作室需要花费多少成本”的文章。需要你所有的钱以及你的全部生活。我同意这一事实。但在一开始面对所有人时并非如此。特别是对于那些想要创造自己喜欢的游戏并尝试着将其卖出去并赚到钱的人来说,但是为什么这些游戏开发者不打算“创建一家工作室”去创造自己的游戏呢? 当我... 阅读全文...

2014年07月21日 游戏狂飙产业环境下张扬的个体思维

游戏狂飙产业环境下张扬的个体思维
最近遇到的几个案例无疑都指向了同一个问题:在一些偏成功的项目中,自认为在这个进程中扮演过重要角色且出过大力的个人(部分以最基层职员的身份在项目进程中以自身的 实力脱颖而出)究竟需要获得哪些具体的回报才算匹配之前的努力付出? 尽管样本不足以涵盖一个产业的基本面但还是能够梳理出一些相对典型的合理特征(具体金钱回报之外的),诸如: ... 阅读全文...

2014年07月02日 从开发者角度的游戏体验心态阐述

从开发者角度的游戏体验心态阐述
最近关于开发者能否用纯粹玩家的心态来体验自己制作的游戏这一问题和不同的设计者做了相对深入的探讨,大部分的症结在一个对游戏逻辑(比如接下来要展开怎么样的进程, 比如在哪个环节会被安排出现什么动态,或者执行什么操作会有多少相应的游戏反馈)了如指掌的制作者在面对已知的游戏程序时究竟把持的是什么心态:假装一无所知的探索者好奇地寻觅潜藏在游戏各个角... 阅读全文...

2014年06月17日 关于不良游戏体验对玩家负面限制的陈述

关于不良游戏体验对玩家负面限制的陈述
前不久在某问答网站看到一个议题在探求究竟有哪些不佳的游戏体验限制了玩家的进一步游戏行为,尽管玩家离开游戏总有属于自己的说法(甚至一些非常诡异的个性化理由,比如在全服中所向披靡完全没有对手以致不再有丝毫继续体验的乐趣和意愿,又比如在游戏中因为没有足够的资源和战力缺少交互回应失去联机互动该有的环节而不是获得全方位的游戏体验),但总不免有因为设... 阅读全文...

2014年02月12日 分享1周时间学习游戏开发技能的经历

分享1周时间学习游戏开发技能的经历
作者:Rohan Wadsworth 背景 对于我来说,在完整的网页设计/开发中花一周时间回到游戏创造(特别是基于Unity的创造)已经成为一种习惯了,因为flash已经过时了,而这也是我唯一知道如何使用的一种工具。 我关于此的第一次尝试是在完成大学学业后一年,在大学中我是带着进入动画领域的目标,特别是游戏的3D动画,而努力学习了多媒体设计。我最... 阅读全文...

2013年12月24日 开发者回顾等待游戏发行合作的过程

开发者回顾等待游戏发行合作的过程
作者:Daniel Vavra 在结束了宣传旅程后,我们回到了工作中。紧张的团队等着我们。“情况怎样?人们是否想要它?我们是否还要继续下去?我能否抵押贷款?我是否应该找新的工作?”“我们也想知道答案!但亲爱的女士们,先生们,要知道,这可是游戏产业,任何人都有大量的时间!”当然,除了我们。 如果你和我们的同事一样,期待着在我们回来后便会有... 阅读全文...

2013年12月17日 GTAV团队谈游戏设计为何不同于电影制作

GTAV团队谈游戏设计为何不同于电影制作
作者:Eric Kohn Rockstar Games游戏《侠盗猎车手5》(以下简称GTAV)预算超过1亿美元,发布之初一天内的销售额高达8亿美元,如此强劲的吸金能力足以令其所有2013年的热作相形见绌。但这款游戏大获商业成功的同时,也招至不少评批。该游戏是在2008年的《侠盗猎车手4》的基础上开发,这个新款游戏故事背景是虚构的Los Santos小镇,允许玩家在三种不同的角色... 阅读全文...

2013年07月02日 未来的电子游戏产业该如何获取人才?

未来的电子游戏产业该如何获取人才?
作者:Vik Long 根据NPG Group,2012年美国电子游戏的总销售额为148亿美元。而在这一数额中,体感游戏的销售额却只有88.8亿美元(游戏邦注:自从2011年以来下降了21%)。与此同时,数字游戏的销售额却上升了16%。 这些数值只是关于磁盘和暗盒在数字游戏,手机游戏,社交游戏,休闲游戏,序列化游戏和扩展包的快速发展下急剧衰落的最新标志。当《... 阅读全文...

2013年05月02日 游戏应用开发:迷你游戏的设计

游戏应用开发:迷你游戏的设计
在我现在正在设计的游戏中,有若干迷你游戏,玩家在那些迷你游戏中完成任务后可获得奖励。我不想让成功随机产生,而是要让玩家直接决定结果,从而使玩家产生更多控制感,使他们有可能提高技术水平。为此,一个迷你游戏应该按照以下3条标准来设计: 1、有时限,完成用时不超过10秒。 2、难度等级应该容易控制,以便区别不同的难度技术水平。 3、相同游戏... 阅读全文...

2013年04月13日 QA在游戏开发过程中的变化与发展

QA在游戏开发过程中的变化与发展
作者:Tulay Tetiker McNally 因为不理解质量是整个团队所担负的责任,而QA只是贡献于其中的一大组成部分,所以团队才会责怪QA不能找出相关漏洞。 QA的一大角色便是通过影响整个团队而将质量带向一个更高的层面,并确保团队使用的是正确的工具和过程去发展质量。 为了履行职责,工作室的领导者和开发文化必须赋予他们相关权利,而开发者和制... 阅读全文...
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