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2015年03月30日 万字长文,综述:Kim Pedersen关于程序生成关卡的制作解析

万字长文,综述:Kim Pedersen关于程序生成关卡的制作解析
作者Kim Pedersen 一个增加游戏重玩价值的办法是,允许游戏以程序的方式产生自己的内容——也叫作添加程序生成内容。 在本教程中,我将告诉大家如何使用一种叫作“Drunkard Walk”的算法制作类似地下城的关卡以及用可重复利用的、用于控制关卡生成的Map class。 本教程使用Sprite Kit,它是与iOS 7一起推出的框架工具。你还要用到Xcode 5。如果你... 阅读全文...

2015年03月27日 发展你的游戏开发事业的10大技巧

发展你的游戏开发事业的10大技巧
作者:Daniel Doan 1.融入其他游戏开发者 多接触那些你想要成为的类型的人。如果你的朋友是那些缺乏成功动机的人,那么你也会被传染的。就像俗话所说的那样,朋友总是能够影响你的未来。当你身边都是一些非常成功且充满进取心的人时,你便会开始具有能够获得成功的特性。你需要塑造环境去避开那些不想成长也不想改变的人。并结交那些愿意不断发展的朋... 阅读全文...

2015年03月20日 Maria Alegre从多个角度谈手游的营销关注点

Maria Alegre从多个角度谈手游的营销关注点
作者Maria Alegre 提到的策略性层面包括: 1,选择一周中的哪一天作为发售日更为合适? 按照Chartboost的数据显示(2015年1月份),周六在用户流量方面更加突出,在一周中占比16.5%,领先于周日的15.5%和周五的14.9%。 其他的周一到周四四天时间比例相当都在13.3%左右。 saturdays(from gamasutra.com) 2,选择... 阅读全文...

2015年03月13日 App Store应用僵尸化:没品质和没资本的必然走向

App Store应用僵尸化:没品质和没资本的必然走向
随着Adjust指控App Store存在数以百万计的僵尸应用(号称占比83%),一个更真实的认知也再次被强化一次:App Store的应用下载环境比放之四海皆准的二八法则更严苛,在这 里F2P模式的应用为了一点曝光空间需要挤得头破血流,而那些预先付费的Paid应用更是要面对无数的死亡选择(很早以前Distimo就有个数据认为20%的免费应用和80%的付费应用 下载量低于100次)... 阅读全文...

2015年03月11日 万字长文,Tomas Rawlings谈独立游戏工作室创立环节

万字长文,Tomas Rawlings谈独立游戏工作室创立环节
作者:Tomas Rawlings 第一环节,创意篇 过去数年间,互联网的连通性、Flash或UDK等简单可用的开发工具以及iPhone和Android之类新生平台逐渐融合,使得制作和发行游戏变得格外简单。某些人通过《愤怒的小鸟》或 《Minecraft》等简单却流行的游戏想法获得巨额财富,此类故事层出不穷。据称每个人心中至少都有个新颖的想法,那么能否也能将其转变成游... 阅读全文...

2015年01月15日 万字长文,Beau Hindman谈手游MMO的调研和用户反馈

万字长文,Beau Hindman谈手游MMO的调研和用户反馈
我邀请独立开发者Dave Toulouse(游戏邦注:他是《Golemizer》和《Star Corsairs》的开发者)帮我完整体验从头至尾制作游戏的过程。这里我们将从基本构思和框架着手,然 后根据讨论内容和读者评论组合出一款基本的手机MMO游戏。 我很高兴我们将目光锁定于手机MMO。我知道Dave能够阐述任何题材的游戏制作,但基于浏览器的游戏似乎是获得成功的捷径。若游戏... 阅读全文...

2015年01月04日 万字长文,解析游戏设计中沟通为何是一个关键环节

万字长文,解析游戏设计中沟通为何是一个关键环节
今天我们要讨论的是一个甚为重要但经常被人忽视的话题。多数电子游戏开发指导和教程都没有承认沟通在游戏开发技能中的地位。 知道如何开口和有效写作与知道如何编程、使用Photoshop、遵守设计流程、创建关卡、作曲或者准备音频一样重要。这些都是某人在准备好将沟通这种技能呈现给团队之前所需要 学习的技术,需要掌握的概念,以及需要完成的练习。 comun... 阅读全文...

2014年11月18日 万字长文,暴雪开发成员Ernst ten Bosch谈游戏制作人

万字长文,暴雪开发成员Ernst ten Bosch谈游戏制作人
作者:Ernst ten Bosch 作者声明: 虽然我在暴雪娱乐工作,但本文只代表我本人的观点,不代表暴雪的任何形式的政策、行为等。 引言 我经常被问到的一个问题是:成为一名游戏制作人需要什么?答案很简单:什么也不需要。要成为制作人,你真的什么也不需要。任何人都可以成为游戏制作人。任何会看人或正 好在某个职位上的人都可以成为... 阅读全文...

2014年10月27日 从2010到2014:App Store中那些已经遗失的游戏现象

从2010到2014:App Store中那些已经遗失的游戏现象
由于F2P模式的流行,我们早先在App Store中看到的一些曾经鼎盛过的游戏现象差不多也已经一去不再复还,以下将从四个模块依次解构这些当前几乎不存在但过去主流过的现象 (因为游戏数量实在庞杂到无与伦比,所涉及的案例分析仅限于一度冒尖过的游戏,比如进入过TOP 200的范畴,榜单形态也依照美国版)。 模块1,Lite版和Free版的隐退 在Paid盛行的年代,L... 阅读全文...

2014年10月20日 万字长文,从七个角度阐述游戏的趣味性构成要素

万字长文,从七个角度阐述游戏的趣味性构成要素
游戏化是人们最近热议的话题,圈内许多人士都在讨论游戏化与游戏体验之间的相似性。 我对这种讨论持有两种观点: 1.“游戏化”这个词汇带有机会主义色彩,并且定义模糊。它看似包揽了游戏的所有优点,但其实际作用目前仅停留在积分和徽章奖励这个表面上——例如忠诚及名望系统。 2.游戏的意义极为丰富,当前游戏化形式的起步并不算糟糕。将忠... 阅读全文...

2014年10月16日 万字长文,从成熟开发者角度谈如何切入研发市场

万字长文,从成熟开发者角度谈如何切入研发市场
在本系列文章中,我们摘录了Destin Bales(游戏邦注:Destin Bales投身游戏产业已经11年,现在作为Paragon Studios的产品开发部总监正致力于开发大型多人在线游戏《英雄 城市》以及其它两款未公开名字的游戏)在博文“I Need To Make Games”中的一些内容。Bales在此与我们分享了他的相关经验,并给予那些刚刚起步的游戏产业新手一些重要建 议。 步骤... 阅读全文...

2014年10月10日 开发者分享:怎样以低成本做高效能游戏

开发者分享:怎样以低成本做高效能游戏
今天我要谈论怎样去开发一个低成本游戏。Red Forest到目前只花了我不到500英镑。 你刚刚开始游戏开发?你正在考虑开发你的第一个游戏又不想花光你的积蓄?或者你是一个想挑战预算的开发者? 这些事情意味着你不想多花钱,想在任何可能的地方减少开支。下面我们来探讨低成本/零成本开发。 game cost(from gamerboom.com) 1)你... 阅读全文...

2014年09月26日 如何消除游戏开发过程中的浪费

如何消除游戏开发过程中的浪费
作者:Harvard Bonin 最近我们在网上经常会看到许多在一般软件开发时很受欢迎的项目管理技术,但它们却很少用于游戏创造中。尽管Scrum已经有力地推动了游戏制作,但是还有许多技术仍然被忽视。这是一种不幸的情况,因为来自传统和敏捷方法的其它方法也能够应用于我们的产业中,并帮助我们创造出一些正面的结果。 在本文,我并不会详细解释精益六西格... 阅读全文...

2014年08月08日 你是否真的需要创建一家工作室?

你是否真的需要创建一家工作室?
作者:Alfe Clemencio 某一天我曾在Polygon上看到一篇名为“创建一家独立工作室需要花费多少成本”的文章。需要你所有的钱以及你的全部生活。我同意这一事实。但在一开始面对所有人时并非如此。特别是对于那些想要创造自己喜欢的游戏并尝试着将其卖出去并赚到钱的人来说,但是为什么这些游戏开发者不打算“创建一家工作室”去创造自己的游戏呢? 当我... 阅读全文...

2014年07月21日 游戏狂飙产业环境下张扬的个体思维

游戏狂飙产业环境下张扬的个体思维
最近遇到的几个案例无疑都指向了同一个问题:在一些偏成功的项目中,自认为在这个进程中扮演过重要角色且出过大力的个人(部分以最基层职员的身份在项目进程中以自身的 实力脱颖而出)究竟需要获得哪些具体的回报才算匹配之前的努力付出? 尽管样本不足以涵盖一个产业的基本面但还是能够梳理出一些相对典型的合理特征(具体金钱回报之外的),诸如: ... 阅读全文...
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