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2017年04月28日 Jack Atrridge谈行业创造力的停滞和他预期的游戏效果

Jack Atrridge谈行业创造力的停滞和他预期的游戏效果
本文原作者:James Batchelor 就现在而言,也许很少有人在游戏设计行业听过Jack Attridge这个名字。 不过,他的简历会让看过的人印象深刻——曾经在Mind Cand工作室为风靡全球的《Moshi Monsters》做过游戏音频,后来又进入了的22Cans工作室担任了更重要的职位,要知道22Cans可是资深游戏开发者Peter Molyneux创立的独立游戏工作室。 《神鬼寓言(... 阅读全文...

2017年04月25日 关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2

关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2
关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2 以下整理自朋友圈,顺序为最新发布厚逆推 探讨1 关于Space Fire,我们做了两个尝试: A,第一个是,我们只期待玩家在Social中找到互相博弈的乐趣 所以在游戏中,一个人呆在角落里自娱自乐不会成为一个核心选项 只要你在线,游戏就有多渠道驱动你进入交互状态 我们始... 阅读全文...

2017年04月24日 从Black Hawk Down看决策灾难是怎么一步错步步错的

从Black Hawk Down看决策灾难是怎么一步错步步错的
从Black Hawk Down看决策灾难是怎么一步错步步错的 过去一周陆续看完了电影Black Hawk Down(跟电影Pearl Harbor本质上是一样的),从管理学的角度能看到几个简单的判断: uncharted-4(from venturebeat.com) A,误判形势,将自己推入资源无谓损耗的危险境地,这是最致命的悲剧,你分不清楚机会和陷阱,就有可能踏入吞噬掉一切的黑... 阅读全文...

2017年04月21日 第一次非正式聊厦门SLG项目Space Fire的设计理念

第一次非正式聊厦门SLG项目Space Fire的设计理念
第一次非正式聊厦门SLG项目Space Fire的设计理念 以下只是来自昨天晚上的朋友圈,暂时还比较简单,后续会补充得更多 第一篇 A,Battle Mode强化战斗前的资源筹措,针对性优化重组-配置,和强化战斗时的临场应对,并将胜负局向应对的及时和针对性倾斜 B,驱动玩家在游戏中定向目标的持续专注投入,多模块整合和清晰指向,使玩家不会出... 阅读全文...

2017年04月20日 回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想

回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想
回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想 第一篇 (说了很多市场外围的话题,慢慢地我把讨论的方向转移一部分到做产品的逻辑上,比如)游戏规则一般都能分为三种: A,一种是秩序性规则,用以框束游戏本身的进程和玩家的行为按照既定的逻辑运行; B,一种是机制性规则,以系统和功能点的运作模式来驱动游戏的基本内容点; ... 阅读全文...

2017年04月18日 来自游戏业内人士的建议:如何找到自己的职业位置

来自游戏业内人士的建议:如何找到自己的职业位置
本文作者:GamesIndustry综合整理 在准备GameIndustry.biz 举办的英国100名最具影响力游戏人士评选大会的开幕式演讲稿时,我们调查了这100人他们的历史、产品成就、以及他们对电子游戏从业人员的职业建议。 后来,我们收到了大量的优秀的小贴士,由于其数量远超过我们以下能列出的范围,所以从他们给予的建议中,挑取出了其中一些浓缩的智慧精华来展... 阅读全文...

2017年04月17日 以Methesda Pinball为例看新混合型F2P手游表现

以Methesda Pinball为例看新混合型F2P手游表现
作者:Mikkel Faurholm 无论什么类型的F2P手游通常都迎合着现代盈利趋势的,因此他们试图在免费游戏业务和游戏可玩性之间努力创造一些协同增效。但是随着免费手游商业的日渐成熟,我们看到最近的游戏发行趋势很有趣——他们在探寻非传统的手游策略道路,如果你喜欢的话可以叫混合型(hybrid)手游.以下我们来通过最近一款特色游戏来看看这种趋势: Zen S... 阅读全文...

2017年04月17日 标题党:维持有严重问题的现状是最差的管理方式

标题党:维持有严重问题的现状是最差的管理方式
先说一个刚刚在朋友圈贴的吧 (在管理学里,其实有一个一直在重演,但效果非常差的处理方式:维持有严重问题的现状 A,现状出现了很难调和的问题 B,对问题采取了鸵鸟政策(回避问题)和绥靖政策(以妥协的方式让问题更极端) 最终问题就会从小窟窿衍化成大面积的塌方) 因为下面的内容来自聚合,所以就标题党一些吧:维持有严重... 阅读全文...

2017年04月13日 the only way to move forward is to move forward together

the only way to move forward is to move forward together
Tim Cook:the only way to move forward is to move forward together 这些都来自朋友圈(微信zhengjintiao)的部分内容梳理,这次的特点是:A,题目是标题党 B,每条内容都很短 C,都是真实感受 一些概要: 1)Apple CEO Tim Cook的这句才是当前行业发展里最真实的写照和需求:the only way to move forward is to move forwa... 阅读全文...

2017年04月12日 Develop online话题:游戏制作人到底都做些什么

Develop online话题:游戏制作人到底都做些什么
本文原作者:James Batchelor Develop网站记者同来自大大小小游戏工作室的制作人聊了聊他们以前很少聊到过的——他们在游戏开发中主要扮演的角色是什么? 来自UK游戏工作室Chilled Mouse的Lana Zgombic提到当她被家人很朋友们问到关于工作内容的时候,她总是无法给出很明确的答案。大部分的Develop网站读者都对游戏联合制作人有一个大概的了解,不... 阅读全文...

2017年04月10日 上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他

上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他
上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他 第一篇 今天下午有人问我游戏玩得好有什么用,能当饭吃吗?不好意思,我还真的能从你身边的案例出发告诉你游戏玩得好真的能当饭吃 先下一个判断:任何别人组的局,或者在别人建构的秩序里,你唯一的功能就是扮演滋养别人茁壮成长的肥料 no mans sky(from taable) 四个... 阅读全文...

2017年04月06日 Brenda Romero:我们需要让更多的声音参与到游戏开发中

Brenda Romero:我们需要让更多的声音参与到游戏开发中
本文原作者:James Batchelor 译者ciel chen 今晨BAFTA宣布在下个礼拜的典礼上将为Brenda Romero颁发特别奖。这个奖项不仅是对她在电视游戏方面工作的认同,同样承认了她在提倡创新程序方面和鼓励新一代游戏开发者方面做出的贡献。 “直到现在我都不敢相信,”她告诉我们。“游戏相比像电影、音乐、艺术等总是排在次要、第三甚至第四位的,所以单单BA... 阅读全文...

2017年04月05日 游戏开发者谈2017年行业的发展态势及评估

游戏开发者谈2017年行业的发展态势及评估
本文原作者:Sean Cleaver 译者:ciel chen 今年对于游戏行业来说是突出的一年。正如我们在Develop的十二月/一月版说到的那样,在未来的2017年我们有很多可以期待。所以我们想问游戏开发群体明年有没有什么是你们会为之兴奋的。我们已经收到了很多对不同游戏领域的精彩引述,吃惊的是实际上我们没有空间把它们全部发表出来: 16年游戏行业的出色表现... 阅读全文...

2017年04月05日 辅助分析:行业信念也是做产品的核心竞争力

辅助分析:行业信念也是做产品的核心竞争力
以下梳理自朋友圈相似的话题:不随便质疑自己从事行业和工作的现在和未来价值 第一篇 昨天晚上聊到的行业真实的运行状态和一般意义上的公众说法可能不太一样(少数人的机会是很难成为纯公众视野的),贴身观察看到的可能都还是假象,这跟我们看待一个人,一个团队,一个方向事业本质上是一样的:你看不到涌动背后的真实推动力,以及你看不到相辅相成的... 阅读全文...

2017年04月01日 本周在朋友圈关于移动游戏发展状态的机会分析

本周在朋友圈关于移动游戏发展状态的机会分析
本周在朋友圈关于移动游戏发展状态的机会分析 第一篇 现阶段小团队和大公司的共生机会: A,小团队做资源型大公司的同质竞品,基本上就是以卵击石,差异化竞争和向前探索型竞争才是生存王道 B,大公司有非常重的负累消耗,保障持续高增长是优先要素,一旦出现保守增长或者显性隐性衰退,麻烦就会接踵而至,而且是致命麻烦 对于大... 阅读全文...
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