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2017年03月03日 开发者总结的成功游戏工作室的七个鲜明特征

开发者总结的成功游戏工作室的七个鲜明特征
本文原作者:Michail Katkoff 本文译者:Ciel Chen 你们中可能有人读过艾德凯特摩(Ed Catmull)的《创意公司》:这本书着重描述了皮克斯动画工作室的创造历程,讲述了其创意的经营过程,这些经历让皮克斯似乎总能源源不断地给我们带来惊艳的大片,同时这本书也提出了关于皮克斯公司能够在惊人的成长中仍旧保持其创造力的一些见解。读了这本书,让我联想... 阅读全文...

2016年09月13日 综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(原创篇)

综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(原创篇)
两三个月以前,我们做了一次看起来还算有效的梳理,综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇)把翻译涉及的可重复阅读的核心文献做了一次归纳梳理,这一次我们把原创的部分也做了一个小的列表,因为最近一段时间工作精力主要分配到了项目上,原创的内容和分析稍微有点滞后,虽然滞后,但多少还是有通用属性的,如果阅读中有发现不合适的或者错误的表述,... 阅读全文...

2016年06月22日 综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇)

综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇)
下午基于查阅资料的需求,因为站内检索使用了google的引擎实在太烂,导致查阅进程体验极差,花了一点时间重新把游戏邦值得花时间阅读的内容重新从站内一大堆的内容中剥离出来,成为一个单独的引导篇目。 这些篇目都来自于对超级开发者的文献翻译(原创的梳理,预计明天或者以后进行),预计总的中文字数和英文字数加在一起可能在400万字左右。 Dwem01(fro... 阅读全文...

2016年06月15日 如何解除人们对游戏开发存在的误解

如何解除人们对游戏开发存在的误解
作者:James Batchelor 年初,20岁的游戏玩家Devin Tripp发起了一次Kickstarter众筹,目标是为游戏开发筹集20万美元资金。 development(from develop-online) Tripp承认他并没有开发经验,他只是希望聘请开发者去帮助自己创造一款“像《辐射4》或《巫师3》那样让人流连忘返的游戏。” 当Tripp遭到网上匿名人士的嘲笑后他便取消了在Kick... 阅读全文...

2016年05月12日 在不同开发阶段计算手机游戏LTV的方法

在不同开发阶段计算手机游戏LTV的方法
作者:Yaniv Nizan 关于LTV(游戏邦注:生命周期总价值)你需要问自己的第一个问题是,为什么你需要去计算它。如果你拥有一款基于免费模式的手机游戏,你最好能够假设生命周期总价值将成为你的游戏的主要KPI(关键绩效指标)。以下便是原因: 在设计阶段,你需要衡量相似游戏的LTV和CPI并以此去推测你的游戏是否赚钱。换句话说便是,你需要确保这是一... 阅读全文...

2015年11月12日 游戏开发者将经历的四大开发阶段

游戏开发者将经历的四大开发阶段
作者:Pascal Bestebroer 自从今年2月份以来,我便一直致力于我的下一款游戏,并且我们计划在明年1月份发行这款游戏,即总共需要11个月的开发时间。我们将把这些时间分成4个阶段,即从非常有趣的游戏开发时期到非常现实且充满压力的发行阶段。 而现在我正处于新游戏开发的第3阶段:这是一款以太空为背景的回合制街机行动混合rogue游戏。以下便是我的... 阅读全文...

2015年10月15日 听Mikalauskas讲述游戏开发的经验教训

听Mikalauskas讲述游戏开发的经验教训
作者:James Batchelor 1月的时候我们与Karolis Mikalauskas聊了他在游戏开发领域的第一次冒险。 之前作为图像作家的Mikalauskas曾经在好莱坞参与了多部大片的制作(包括一些科幻电影),他也为自己的第一款游戏《Dream Dodger》组织了一次成功的Kickstarter活动。这是一款无尽奔跑游戏,玩家在游戏中扮演的是一个渴望逃离老人院的老人角色。 ... 阅读全文...

2015年09月25日 从游戏开发中学到的125件事

从游戏开发中学到的125件事
作者:Steven Honders 首先我想先介绍下自己。我是来自荷兰HKU大学的大四毕业生。在大学四年间我带着发行游戏的目标创造了几款游戏。但是因为一些原因我未能发行全部的游戏。在大学的最后两年我完全致力于自己所创建的公司Speelbaars中,并且我们的第一款游戏《Lumini》也得到了学校的大力支持。我并不善于讲故事,所以我将在此以列表的形式提供自己在过去几... 阅读全文...

2015年09月08日 有关马来西亚的游戏开发概述

有关马来西亚的游戏开发概述
作者:Ben Chong 在过去两年里,我们已经看到了许多来自马来西亚且致力于游戏开发的各种公司。虽然我并不打算在此提及她们的名字,但是我会在此分享一些综合数据。 malaysia(from lvyou114) 在马来西亚大概有40多家游戏开发公司。其中60%属于独立工作室,即只有1至3名成员。他们是为了创造独立游戏而组合在一起,并会选择在App Store,Google ... 阅读全文...

2015年08月28日 免费帮助开发者创造游戏的16种工具

免费帮助开发者创造游戏的16种工具
作者:Craig Chapple 市场上有许多有效但是价格也很昂贵的工具,但对于那些想要使用价格更划算的工具的人来说,存在一些方法能够帮助他们基于较低价格或无须花费一分钱去创造一款游戏。 以下我们将列出你们可以免费使用的16种开发工具(不过在某些情况下你可能也需要支付一点版税)。 从游戏引擎到音频,调试和分析工具等等,我们列出了各种不... 阅读全文...

2015年07月28日 万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,下篇

万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,下篇
篇目1,Tim Ryan关于游戏关卡设计的相关解构 作者:Tim Ryan 本文章旨在阐述关卡设计背后的理论,为关卡制作设定某些规则。文章的意图是帮助那些想要设计关卡的新手提高水平,获得关卡设计的职位。 在游戏开发循环中,关卡设计就是数据输入和布局分配。无论关卡出于何种意图和目标,它们都类似于任务、阶段、地图或玩家互动的其他载体。作为... 阅读全文...

2015年07月27日 万字长文,游戏研发和发行中那些被否定的声音

万字长文,游戏研发和发行中那些被否定的声音
最近游戏圈相对热门的探讨之一可能就是再度被挖掘出来但基本无解的历史遗留难题:为什么中国的游戏制作工艺在全球滞后。 在看这个问题之前,先来看看一向被奉为圭臬的日本和美国顶级游戏开发者是如何评价自己所面对的市场的(这个市场模式在中国开发者看来也可能是不能望其项背的):Chris Crawford认为现在的开发者已经陷入了窠臼模式只在自己熟悉和有把握... 阅读全文...

2015年06月01日 游戏设计中的迭代误用:从半成品到概念修正

游戏设计中的迭代误用:从半成品到概念修正
在研发圈我们经常能够看到两种很有趣的现象:一种是在游戏研发进程中,稍微遇到质疑(声音一般来自开发者内部)就会被答复说现在暂时是这样(将就使用中,可能不会是最终使用的板块),等下一版或者正式上线的时候就会改成那样(指大家都能够相对满意的状态);一种是游戏发行后,遇到市场反弹(包括渠道和玩家的意见)就会通告说现在暂时是这样(指市场已经不满意的... 阅读全文...

2015年05月11日 游戏开发社区发展的6大阶段

游戏开发社区发展的6大阶段
作者:Rami Ismail 在过去几年里,我发现自己一直专注于世界上一些新兴领域的社区开发。在这里领域可以定义为:城市,省份,州或者整个国家。游戏开发社区与这些领域具有非常相似的地方,在某种程度上我已经在心中将这些社区发展门槛组成了一个模型。需要注意的是这个模型并不是系统化的模型,主要是我自己在访问的时候给予特定领域帮助时所使用的工具。大多... 阅读全文...

2015年04月03日 万字长文,以AI War:Fleet Command为例解析游戏AI设定

万字长文,以AI War:Fleet Command为例解析游戏AI设定
作者:Christopher M. Park 很多人都对《AI War:Fleet Command》中的AI是如何运行表示好奇,而比起大多数RTS游戏中的AI,我们已经获得了更加现实的策略/战略结果。 决策树:大多数RTS游戏中的AI 首先,大多数游戏中的AI系统是基于巨大的决策树(如果A,然 后C,如果B,然后D等等)而运行。这将在某种程度上帮助人类行为,但这却需要更... 阅读全文...
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