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2017年04月17日 标题党:维持有严重问题的现状是最差的管理方式

标题党:维持有严重问题的现状是最差的管理方式
先说一个刚刚在朋友圈贴的吧 (在管理学里,其实有一个一直在重演,但效果非常差的处理方式:维持有严重问题的现状 A,现状出现了很难调和的问题 B,对问题采取了鸵鸟政策(回避问题)和绥靖政策(以妥协的方式让问题更极端) 最终问题就会从小窟窿衍化成大面积的塌方) 因为下面的内容来自聚合,所以就标题党一些吧:维持有严重... 阅读全文...

2017年04月13日 the only way to move forward is to move forward together

the only way to move forward is to move forward together
Tim Cook:the only way to move forward is to move forward together 这些都来自朋友圈(微信zhengjintiao)的部分内容梳理,这次的特点是:A,题目是标题党 B,每条内容都很短 C,都是真实感受 一些概要: 1)Apple CEO Tim Cook的这句才是当前行业发展里最真实的写照和需求:the only way to move forward is to move forwa... 阅读全文...

2017年04月12日 Develop online话题:游戏制作人到底都做些什么

Develop online话题:游戏制作人到底都做些什么
本文原作者:James Batchelor Develop网站记者同来自大大小小游戏工作室的制作人聊了聊他们以前很少聊到过的——他们在游戏开发中主要扮演的角色是什么? 来自UK游戏工作室Chilled Mouse的Lana Zgombic提到当她被家人很朋友们问到关于工作内容的时候,她总是无法给出很明确的答案。大部分的Develop网站读者都对游戏联合制作人有一个大概的了解,不... 阅读全文...

2017年04月10日 上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他

上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他
上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他 第一篇 今天下午有人问我游戏玩得好有什么用,能当饭吃吗?不好意思,我还真的能从你身边的案例出发告诉你游戏玩得好真的能当饭吃 先下一个判断:任何别人组的局,或者在别人建构的秩序里,你唯一的功能就是扮演滋养别人茁壮成长的肥料 no mans sky(from taable) 四个... 阅读全文...

2017年04月06日 Brenda Romero:我们需要让更多的声音参与到游戏开发中

Brenda Romero:我们需要让更多的声音参与到游戏开发中
本文原作者:James Batchelor 译者ciel chen 今晨BAFTA宣布在下个礼拜的典礼上将为Brenda Romero颁发特别奖。这个奖项不仅是对她在电视游戏方面工作的认同,同样承认了她在提倡创新程序方面和鼓励新一代游戏开发者方面做出的贡献。 “直到现在我都不敢相信,”她告诉我们。“游戏相比像电影、音乐、艺术等总是排在次要、第三甚至第四位的,所以单单BA... 阅读全文...

2017年04月05日 游戏开发者谈2017年行业的发展态势及评估

游戏开发者谈2017年行业的发展态势及评估
本文原作者:Sean Cleaver 译者:ciel chen 今年对于游戏行业来说是突出的一年。正如我们在Develop的十二月/一月版说到的那样,在未来的2017年我们有很多可以期待。所以我们想问游戏开发群体明年有没有什么是你们会为之兴奋的。我们已经收到了很多对不同游戏领域的精彩引述,吃惊的是实际上我们没有空间把它们全部发表出来: 16年游戏行业的出色表现... 阅读全文...

2017年04月05日 辅助分析:行业信念也是做产品的核心竞争力

辅助分析:行业信念也是做产品的核心竞争力
以下梳理自朋友圈相似的话题:不随便质疑自己从事行业和工作的现在和未来价值 第一篇 昨天晚上聊到的行业真实的运行状态和一般意义上的公众说法可能不太一样(少数人的机会是很难成为纯公众视野的),贴身观察看到的可能都还是假象,这跟我们看待一个人,一个团队,一个方向事业本质上是一样的:你看不到涌动背后的真实推动力,以及你看不到相辅相成的... 阅读全文...

2017年04月01日 本周在朋友圈关于移动游戏发展状态的机会分析

本周在朋友圈关于移动游戏发展状态的机会分析
本周在朋友圈关于移动游戏发展状态的机会分析 第一篇 现阶段小团队和大公司的共生机会: A,小团队做资源型大公司的同质竞品,基本上就是以卵击石,差异化竞争和向前探索型竞争才是生存王道 B,大公司有非常重的负累消耗,保障持续高增长是优先要素,一旦出现保守增长或者显性隐性衰退,麻烦就会接踵而至,而且是致命麻烦 对于大... 阅读全文...

2017年03月27日 关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他

关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他
关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他 第一篇 最近几年港股新上市游戏公司,除了极个别,大部分都受困于:产品的延续性压力,亏损和不符合预期的财报,以及不够亮眼的竞争力产品规划,股价表现糟糕。 这也是产品型行业最典型的特征:公司可以有很多钱,有很多资源,有很多战略布局,可以招募各种昂贵人才,可以有很优渥的开发环境,... 阅读全文...

2017年03月23日 社会科学的常规认知与游戏解释学的关联探讨

社会科学的常规认知与游戏解释学的关联探讨
最近做了一些尝试,把社会科学的常规认知植入到游戏设计中以及游戏界定的解释中。 其实我想探索的是对游戏本身的认知和对游戏体验的认知里,能够挖掘到更多理论形态,从理论形态去反哺游戏呈现的沉淀价值以及沉浸价值,比如 (以下都来自知乎问答环节,不同时间段做的回复) 1)分析游戏中的玩家脾气的现实成分 这种多少跟心理学挂钩的... 阅读全文...

2017年03月22日 开发者谈游戏在做出Alpha版本后要启动的重要相关环节

开发者谈游戏在做出Alpha版本后要启动的重要相关环节
本文原作者:Chris Shrigley 译者:ciel chen 所以你做出了一款游戏。那么接下来呢? 你的游戏现在已经基本上算Alpha了。你埋头苦干了个把月制作构建,现在的你在家里懒洋洋地躺着,终于看到了终点线。你打算在发行赚钱之前,再花几个月打磨和调整你的最新力作使之平衡。事实上,当你在Google搜索营销、PR、社区建设、发行时,整个全新的世界都是对... 阅读全文...

2017年03月17日 近期在朋友圈关于本地化市场和产品设计的反思

近期在朋友圈关于本地化市场和产品设计的反思
因为都是针对市场环境和产品设计形态说的,因此把最近在朋友圈分享的七篇内容做了一次整合,如下: 第一篇: Sensor Tower的数据显示中国市场下载量Top 250的移动游戏,本地化开发的比例,从2014年的61%,上升到2015年的67%,再到2016年的75%。 这也是我们朋友圈常说到的环节:了解本地游戏生态环境是产品开发的市场基础,你可以在某些高... 阅读全文...

2017年03月06日 开发者谈合格游戏文档的基本构成要素

开发者谈合格游戏文档的基本构成要素
本文原作者:Dylan Moran 本文译者:Ciel Chen 一个概念性游戏设计文案,其理想状态是能够在着手开发前概括出整个游戏的开发过程。 一旦这个游戏项目被通过,开发者就会为开发团队把这个概括文案具体化。因为游戏开发是一个非常动态的过程,有时一个游戏设计文案会在开发过程中被反复多次地修订更改而变得更加完善,同时项目范围和方向也会不时地变... 阅读全文...

2017年03月03日 开发者总结的成功游戏工作室的七个鲜明特征

开发者总结的成功游戏工作室的七个鲜明特征
本文原作者:Michail Katkoff 本文译者:Ciel Chen 你们中可能有人读过艾德凯特摩(Ed Catmull)的《创意公司》:这本书着重描述了皮克斯动画工作室的创造历程,讲述了其创意的经营过程,这些经历让皮克斯似乎总能源源不断地给我们带来惊艳的大片,同时这本书也提出了关于皮克斯公司能够在惊人的成长中仍旧保持其创造力的一些见解。读了这本书,让我联想... 阅读全文...

2016年09月13日 综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(原创篇)

综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(原创篇)
两三个月以前,我们做了一次看起来还算有效的梳理,综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇)把翻译涉及的可重复阅读的核心文献做了一次归纳梳理,这一次我们把原创的部分也做了一个小的列表,因为最近一段时间工作精力主要分配到了项目上,原创的内容和分析稍微有点滞后,虽然滞后,但多少还是有通用属性的,如果阅读中有发现不合适的或者错误的表述,... 阅读全文...
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