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2017年05月19日 开发者分享如何在游戏设计中做到难易程度的平衡

开发者分享如何在游戏设计中做到难易程度的平衡
本文原作者:Tejas Jasani 译者ciel chen 第一步 游戏需要平衡 美国每年要上映很多部电影,有各种你能想到的电影类型:喜剧电影、惊悚电影、动作电影、爱情电影等,然而并不是所有的电影都能大卖,也并不是所有的电影都能风靡全球。不过这样的电影也是有的,维基百科称《侏罗纪公园》在国内(美国)首映的第一个周末总收入2.088亿美元,那个周末... 阅读全文...

2017年05月19日 本地生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会及其他

本地生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会及其他
关于本地游戏生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会及其他 本文来自朋友圈整合,目录如下: 第一篇关于今日头条CEO谋篇演讲的评述 第二篇产品是游戏业不公平竞技环境里唯一的博弈条件 第三篇基于本地游戏生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会 第四篇没有将心注入工作的事情基本都做不好 第五篇100次用心经营和1... 阅读全文...

2017年05月18日 开发者谈论出品一款价值游戏的五个步骤

开发者谈论出品一款价值游戏的五个步骤
本文原作者:Peter Fodor 译者ciel chen 在游戏开发界有一点很奇怪的是——许多开发者会在相当浅显的基础构架上搭建游戏或者app,投之以海量的时间、经历与资源。有强大的产品愿景是好的,不过如果开发者不了解市场境况、竞争、目标用户群、获取用户成本和表现评估标准,那就相当于闭眼航行。这样很容易造成大麻烦最后浪费了大把金钱和时间。 如今... 阅读全文...

2017年05月15日 开发者谈故事情节在游戏中发挥的积极作用

开发者谈故事情节在游戏中发挥的积极作用
本文原作者:Thomas Frip 译者ciel chen 游戏中的故事到底发挥了怎样的作用?——长时间以来这一直是一个具有争议的论题。随着时间的流逝,越来越多人接受了故事在游戏中的存在,但为此的争论并没有停止。就比如Ian Bogost最近写了篇文章里提出为什么把故事做成游戏而不是拍成电影或者写成书。 这种“故事还是拿来写书吧”的态度并不是最近才有的... 阅读全文...

2017年05月10日 从《游褒禅山记》谈到的坚韧的意志和少数人的机会

从《游褒禅山记》谈到的坚韧的意志和少数人的机会
从《游褒禅山记》谈到的坚韧的意志和少数人的机会 只有两小篇,第一篇主要针对某篇让很多老板刷屏的热文;第二篇主要探讨管理角度的真诚和自律问题 第一篇主要针对某篇让很多老板刷屏的热文 借用《百年孤独》开篇第一句: 许多年之后,面对揣着梦想坚韧前行的践行者,你将会回想起,因为一篇文章惊掉了为梦想不顾一切的一身胆识的那个遥... 阅读全文...

2017年05月08日 关于系统环境对人自我价值实现的正负影响分析及其他

关于系统环境对人自我价值实现的正负影响分析及其他
关于系统环境对人自我价值实现的正负影响分析及其他 以下主要来自周末朋友圈内容的梳理 目录: 第一篇关于人对欲望的迷恋和对欲望的绝对恐惧 第二篇关于看项目中的人和人的修为对项目的反向影响 第三篇关于游戏设计和呈现方式中的儿童思维探讨 第四篇关于他律和自律在企业管理中的差异效果 第五篇关于做成事的自我... 阅读全文...

2017年05月03日 ZeptoLab CEO Misha Lyalin谈游戏定义和产品探寻方向

ZeptoLab CEO Misha Lyalin谈游戏定义和产品探寻方向
本文原作者:James Batchelor 译者ciel chen 确实,有一件很多开发者无疑都希望避免的事:当游戏创作不再是纯粹的艺术。毕竟他们的游戏终究是要发行的,并且大多数情况下,他们发行的游戏都得赚到够多的钱以资助他们下一款游戏的研发。 这个真相在手游行业体现得更加突出,可以说手游市场是开发者所面临的竞争最激烈的市场。尽管这将使开发者不再能... 阅读全文...

2017年05月02日 五一期间主要泡在TED和开发者博客,以下是部分体验摘要

五一期间主要泡在TED和开发者博客,以下是部分体验摘要
五一期间主要泡在TED和开发者博客,以下是部分体验摘要 来自假期发布的朋友圈的内容聚合,我个人最喜欢的环节是Tim Cook谈真诚才能带动一切;产品设计的未来前瞻视角;游戏体验行为设计的用户常识感带入;对一个人修为最有帮助的是坚韧的毅力;不冒险就是最大的冒险;重复失败累积起来的经验再多也没有价值 第一篇 Rovio的Jaakko Lisalo和Matthew ... 阅读全文...

2017年04月28日 Jack Atrridge谈行业创造力的停滞和他预期的游戏效果

Jack Atrridge谈行业创造力的停滞和他预期的游戏效果
本文原作者:James Batchelor 就现在而言,也许很少有人在游戏设计行业听过Jack Attridge这个名字。 不过,他的简历会让看过的人印象深刻——曾经在Mind Cand工作室为风靡全球的《Moshi Monsters》做过游戏音频,后来又进入了的22Cans工作室担任了更重要的职位,要知道22Cans可是资深游戏开发者Peter Molyneux创立的独立游戏工作室。 《神鬼寓言(... 阅读全文...

2017年04月25日 关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2

关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2
关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2 以下整理自朋友圈,顺序为最新发布厚逆推 探讨1 关于Space Fire,我们做了两个尝试: A,第一个是,我们只期待玩家在Social中找到互相博弈的乐趣 所以在游戏中,一个人呆在角落里自娱自乐不会成为一个核心选项 只要你在线,游戏就有多渠道驱动你进入交互状态 我们始... 阅读全文...

2017年04月24日 从Black Hawk Down看决策灾难是怎么一步错步步错的

从Black Hawk Down看决策灾难是怎么一步错步步错的
从Black Hawk Down看决策灾难是怎么一步错步步错的 过去一周陆续看完了电影Black Hawk Down(跟电影Pearl Harbor本质上是一样的),从管理学的角度能看到几个简单的判断: uncharted-4(from venturebeat.com) A,误判形势,将自己推入资源无谓损耗的危险境地,这是最致命的悲剧,你分不清楚机会和陷阱,就有可能踏入吞噬掉一切的黑... 阅读全文...

2017年04月21日 第一次非正式聊厦门SLG项目Space Fire的设计理念

第一次非正式聊厦门SLG项目Space Fire的设计理念
第一次非正式聊厦门SLG项目Space Fire的设计理念 以下只是来自昨天晚上的朋友圈,暂时还比较简单,后续会补充得更多 第一篇 A,Battle Mode强化战斗前的资源筹措,针对性优化重组-配置,和强化战斗时的临场应对,并将胜负局向应对的及时和针对性倾斜 B,驱动玩家在游戏中定向目标的持续专注投入,多模块整合和清晰指向,使玩家不会出... 阅读全文...

2017年04月20日 回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想

回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想
回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想 第一篇 (说了很多市场外围的话题,慢慢地我把讨论的方向转移一部分到做产品的逻辑上,比如)游戏规则一般都能分为三种: A,一种是秩序性规则,用以框束游戏本身的进程和玩家的行为按照既定的逻辑运行; B,一种是机制性规则,以系统和功能点的运作模式来驱动游戏的基本内容点; ... 阅读全文...

2017年04月18日 来自游戏业内人士的建议:如何找到自己的职业位置

来自游戏业内人士的建议:如何找到自己的职业位置
本文作者:GamesIndustry综合整理 在准备GameIndustry.biz 举办的英国100名最具影响力游戏人士评选大会的开幕式演讲稿时,我们调查了这100人他们的历史、产品成就、以及他们对电子游戏从业人员的职业建议。 后来,我们收到了大量的优秀的小贴士,由于其数量远超过我们以下能列出的范围,所以从他们给予的建议中,挑取出了其中一些浓缩的智慧精华来展... 阅读全文...

2017年04月17日 以Methesda Pinball为例看新混合型F2P手游表现

以Methesda Pinball为例看新混合型F2P手游表现
作者:Mikkel Faurholm 无论什么类型的F2P手游通常都迎合着现代盈利趋势的,因此他们试图在免费游戏业务和游戏可玩性之间努力创造一些协同增效。但是随着免费手游商业的日渐成熟,我们看到最近的游戏发行趋势很有趣——他们在探寻非传统的手游策略道路,如果你喜欢的话可以叫混合型(hybrid)手游.以下我们来通过最近一款特色游戏来看看这种趋势: Zen S... 阅读全文...
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