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2019年07月10日 十二篇系列:强势产品开发者和流行渠道之间的分成博弈

十二篇系列:强势产品开发者和流行渠道之间的分成博弈
十二篇系列:强势产品开发者和流行渠道之间的分成博弈 第一篇 我觉得职业化最核心的四个指标是: A,做事处理方式规范化 这是最基础级,很多事情要坏,都是坏在不规范 B,有解决方案的专业能力 提供不了岗位解决方案的专业能力,那就意味着站错位置了 C,有上下游整体概念的协同意识 大部分的事情都是系统... 阅读全文...

2019年07月08日 开发者谈切入游戏开发市场的7个选择视角

开发者谈切入游戏开发市场的7个选择视角
开发者谈切入游戏开发市场的7个选择视角 原作者:Kate AppFollow 译者:Willow Wu 根据Newzoo的数据,手游行业预计会在2021年之前突破1000亿美元里程碑,实现十年两位数增长。去年,它占据了全球游戏市场50%以上的份额。手游成为了人人都想分一杯羹的热门产业,独立开发者和发行商梦想着自己能创造出新的现象级产品。 手游成功的关键是什么?... 阅读全文...

2019年05月20日 十二篇系列:Work Life Balance成为近期游戏圈的核心博弈点

十二篇系列:Work Life Balance成为近期游戏圈的核心博弈点
十二篇系列:Work Life Balance成为近期游戏圈的核心博弈点 第一篇 Our Goal is to create games that somehow unite gamers all over the world(来自Supercell Ilkka Paananen) 这基本上就是我们早先聊的一个逻辑:游戏将具有类似宗教一般的公共语言属性,跨越国别,区域,文化,语言等所有认知差异,找到共通的表达交集 ... 阅读全文...

2019年04月24日 开发者谈关于游戏本地化的13条建议

开发者谈关于游戏本地化的13条建议
开发者谈关于游戏本地化的13条建议 原作者:Benjamin Glover 译者:Vivian Xue 嗨!我叫Benjamin Glover,负责管理游戏《战团》(Brigador)的本地化工作。过去十年间,我先后在印刷、影视、科技及如今的游戏行业担任翻译和编辑,我发现人们在本地化工作中经常犯相同的错误。我想提供一些关于本地化工作流程、技术方面的建议,同时说明本地化为你... 阅读全文...

2019年03月18日 九篇系列:游戏应以【功能阶段性】和【推进节奏】来区分闲忙时间

九篇系列:游戏应以【功能阶段性】和【推进节奏】来区分闲忙时间
九篇系列:游戏应以【功能阶段性】和【推进节奏】来区分闲忙时间 第一篇 游戏讲究【阶段】和【节奏】 事实上一款产品研发,在周期内,应该以产品的【功能阶段性】和【推进节奏】为参照 而不是让游戏的研发进程去适应外部的时间规划 放开自身产品的节奏逻辑,去适应外部的时间规划,就不是什么好的选项 如果可以,游戏应该... 阅读全文...

2018年11月14日 育碧魁北克谈刺客信条:奥德赛开发中的加班问题和团队管理

育碧魁北克谈刺客信条:奥德赛开发中的加班问题和团队管理
育碧魁北克谈《刺客信条:奥德赛》开发过程中的加班问题和团队管理 原作者:Kris Graft 译者:Vivian Xue 近来,伴随着游戏圈的大规模无声裁员,工作室倒闭和耸人听闻的开发者死亡游行,游戏从业者的权利成为了人们高度热议的话题。 这些现象存在的部分原因是创造庞大、无尽延伸的世界需要大量劳力。谈起宏大的虚拟世界,我们第一个想到的是... 阅读全文...

2018年11月07日 以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣

以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣
以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣 原作者:Peter Stock 译者:Vivian Xue 为什么我喜欢物理游戏 我一直喜欢基于物理学的游戏,并且我自制的两款游戏(《犰狳空间》和《路西法原子》)都是严格遵照现实世界的力学机制进行设计的。 《路西法原子》的开发花了我六年时间。尽管在此期间我玩了无数次这款游戏,但我并不感到厌... 阅读全文...

2018年11月02日 开发者谈手游盈利能力评估以及营销和产品的互助关系

开发者谈手游盈利能力评估以及营销和产品的互助关系
开发者谈如何评估一款手游的盈利能力以及营销和产品的互助关系 原作者:Alexandr Enin 译者:Vivian Xue 我已经在My.Com工作了十三年。这是一家由超过十个不同的工作室组成的大型公司,主要制作手机游戏。公司平均每年要发行3至4款产品。可想而知,在这种工作节奏下,我们需要在项目的每个开发阶段对其进行快速而准确的评估,这对专业性的要求是极... 阅读全文...

2018年10月10日 开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节

开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节
开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节 原作者:Dylan Moran 译者:Vivian Xue 大部分手游开发者会告诉你留住用户并非易事,你无法把主机或者PC端游戏直接复制到手机平台上然后期望获得同样的成功。你的内容必须与平台相适合。游戏开发者在设计手游时心中都有一个明确的目标——提升用户留存率。一款被认定为成功的盈利的游戏,在一段固定期间... 阅读全文...

2018年08月10日 热门独立游戏开发者谈为何成功难以复制

热门独立游戏开发者谈为何成功难以复制
热门独立游戏开发者谈为何成功难以复制 原文作者:Andrew Webster 译者:Vivian Xue 当Mike Bithell开始研究他的第一部个人游戏《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)时,他设想了自己可能取得的三种成功。他的最低期望是游戏能赚到足够的钱,因为他想要一台iPad好一段时间了。如果游戏的销量超过预期,他将带女朋友去迪士尼度假。“还有一个有... 阅读全文...

2018年06月13日 玩家自制时代:Roblox平台是如何盈利的?

玩家自制时代:Roblox平台是如何盈利的?
玩家自制时代:Roblox平台是如何盈利的? 原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这款游戏究竟值不值得我... 阅读全文...

2018年04月04日 手游的成功之道(三):用户获取

手游的成功之道(三):用户获取
手游的成功之道(三):用户获取 原作者:Will Freeman 译者:Willow Wu 在本篇中,业内数一数二的开发者将会和我们分享他们在用户获取方面的经验。(前文回顾1,2) 要做一个成功的手游,你最不能缺的就是玩家。 它需要忠实玩家——愿意为F2P机制氪金的玩家,愿意成为游戏传播者的玩家,愿意成为社区活跃成员的玩家,他们对游戏留存... 阅读全文...

2018年03月28日 兼谈Like/Clone,产品群和Overnight Success神话的无意义

兼谈Like/Clone,产品群和Overnight Success神话的无意义
兼谈Like/Clone,产品群和Overnight Success神话的无意义 (第一条)关于很多人动辄说做Like/Clone产品这个事情,Clash Royale年10亿美元量级的产品,没有Like产品能跑出来,Pokemon Go年10亿美元量级的产品,没有Like产品能跑出来,大家都知道Toy Blast和Gardensacpes让Puzzle跃升到新层级但仍然没有Like产品能跑出来,而那些明显仿制Hearthstone的产... 阅读全文...

2017年10月26日 产品内部体验易用性设计和外部用户识别易用性分析及其他20篇

产品内部体验易用性设计和外部用户识别易用性分析及其他20篇
以前我们做内容其实一直想致力于做一个事情:让有价值的深度文章尽可能详尽,让新闻性泛化内容尽可能简略 比如下面这些来自过去一段时间我自己写的朋友圈内容,挤一挤,最后就剩一句话还有一点价值可读性 目录: 第一篇,庄子《大宗师》这句:以其知之所知以养其知之所不知,大概就是在夯实的基础上领悟更多,在巨人的肩膀上看得更远,在好产品... 阅读全文...

2017年10月16日 游戏本质是释放玩家欲望,最典型是不断强化的创造欲和破坏欲

游戏本质是释放玩家欲望,最典型是不断强化的创造欲和破坏欲
游戏的本质是释放玩家的欲望,其中最典型的就是被定向不断强化的创造欲和破坏欲 目录 第一篇,游戏的本质是释放玩家的欲望,其中最典型的就是被定向不断强化的创造欲和破坏欲 第二篇,在困难环境里面对各种不友善时,怎么判断你坚持的下一刻是山穷水尽,绝望得彻底还是柳暗花明,迎来新转机,都容易犯一错再错 第三篇,建构依赖型关系链... 阅读全文...
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