游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2020年12月25日 开发者分享关于优化游戏工作室合作过程的建议

开发者分享关于优化游戏工作室合作过程的建议
开发者分享关于优化游戏工作室合作过程的建议 原作者:Tom Pedalino 译者:Willow Wu (本文作者是Double Eleven的资深游戏设计师。他在这个行业已经工作十年了,参与过很多不同类型的游戏项目,比如《小小大星球Vita》《我的世界:地下城》,独立游戏《监狱建筑师》、Songbringer。) Double Eleven最为人熟知的业务就是游戏移植,《地狱... 阅读全文...

2020年10月19日 游戏项目范围管理的技巧(一):选择目标

游戏项目范围管理的技巧(一):选择目标
游戏项目范围管理的技巧(一):选择目标 原作者:Levon Demurchyan 译者:Willow Wu 简介 这是一份关于范围管理、防止项目范围蔓延、帮助你顺利完成游戏开发的综合指南。 什么是范围?为什么它如此重要? 在游戏开发圈里,你经常会看到人们用到“范围”(scope)这个词,它指的是在既定时间内计划开发的所有特色与内容的总和... 阅读全文...

2020年08月03日 十四篇系列:游戏设计中最难的环节是将游戏构想具像化落地

十四篇系列:游戏设计中最难的环节是将游戏构想具像化落地
十四篇系列:游戏设计中最难的环节是将游戏构想具像化落地 第一篇 事实证明:A,根据优先级+重要性+交集度三大原则,不轻易被外界影响和干扰 B,有自己坚持的方向感+沉迷的事情+比昨天更好的进阶 才能有自己的能量和快乐 其他要么不能,要么短暂,要么自欺欺人 第二篇 我始终认为游戏设计中最难的部分是:将构想进... 阅读全文...

2020年04月01日 十六篇系列:投入多但适应性产品稀缺是当前的核心问题

十六篇系列:投入多但适应性产品稀缺是当前的核心问题
十六篇系列:投入多但适应性产品稀缺是当前研发环境必须要面对的问题 第一篇 所谓靠谱其实是可以拆解的,严格的顺序依次是: A,价值性 B,稳定性 C,风险性 最终,评估的范畴就是这三者的权衡(利弊) 当然,有可能还有一个大前提,就是:优先级的核心体验(关系)是什么,有时候在核心体验面前,其他元素都是可... 阅读全文...

2020年03月13日 游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的?

游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的?
游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的? 原作者:Ryan Sumo 译者:Vivian Xue 游戏发行商与开发商的关系总是充满了危机。当一家经验丰富、手握资本的发行商与一家财务空白、希望把游戏推向广大市场的开发商合作时,二者间的不平衡是天然存在的。最近的新闻证实了这一点,我听说又一家开发商受到了发行商的不公正对待或蓄意误导。这篇文章... 阅读全文...

2019年07月10日 十二篇系列:强势产品开发者和流行渠道之间的分成博弈

十二篇系列:强势产品开发者和流行渠道之间的分成博弈
十二篇系列:强势产品开发者和流行渠道之间的分成博弈 第一篇 我觉得职业化最核心的四个指标是: A,做事处理方式规范化 这是最基础级,很多事情要坏,都是坏在不规范 B,有解决方案的专业能力 提供不了岗位解决方案的专业能力,那就意味着站错位置了 C,有上下游整体概念的协同意识 大部分的事情都是系统... 阅读全文...

2019年07月08日 开发者谈切入游戏开发市场的7个选择视角

开发者谈切入游戏开发市场的7个选择视角
开发者谈切入游戏开发市场的7个选择视角 原作者:Kate AppFollow 译者:Willow Wu 根据Newzoo的数据,手游行业预计会在2021年之前突破1000亿美元里程碑,实现十年两位数增长。去年,它占据了全球游戏市场50%以上的份额。手游成为了人人都想分一杯羹的热门产业,独立开发者和发行商梦想着自己能创造出新的现象级产品。 手游成功的关键是什么?... 阅读全文...

2019年05月20日 十二篇系列:Work Life Balance成为近期游戏圈的核心博弈点

十二篇系列:Work Life Balance成为近期游戏圈的核心博弈点
十二篇系列:Work Life Balance成为近期游戏圈的核心博弈点 第一篇 Our Goal is to create games that somehow unite gamers all over the world(来自Supercell Ilkka Paananen) 这基本上就是我们早先聊的一个逻辑:游戏将具有类似宗教一般的公共语言属性,跨越国别,区域,文化,语言等所有认知差异,找到共通的表达交集 ... 阅读全文...

2019年04月24日 开发者谈关于游戏本地化的13条建议

开发者谈关于游戏本地化的13条建议
开发者谈关于游戏本地化的13条建议 原作者:Benjamin Glover 译者:Vivian Xue 嗨!我叫Benjamin Glover,负责管理游戏《战团》(Brigador)的本地化工作。过去十年间,我先后在印刷、影视、科技及如今的游戏行业担任翻译和编辑,我发现人们在本地化工作中经常犯相同的错误。我想提供一些关于本地化工作流程、技术方面的建议,同时说明本地化为你... 阅读全文...

2019年03月18日 九篇系列:游戏应以【功能阶段性】和【推进节奏】来区分闲忙时间

九篇系列:游戏应以【功能阶段性】和【推进节奏】来区分闲忙时间
九篇系列:游戏应以【功能阶段性】和【推进节奏】来区分闲忙时间 第一篇 游戏讲究【阶段】和【节奏】 事实上一款产品研发,在周期内,应该以产品的【功能阶段性】和【推进节奏】为参照 而不是让游戏的研发进程去适应外部的时间规划 放开自身产品的节奏逻辑,去适应外部的时间规划,就不是什么好的选项 如果可以,游戏应该... 阅读全文...

2018年11月14日 育碧魁北克谈刺客信条:奥德赛开发中的加班问题和团队管理

育碧魁北克谈刺客信条:奥德赛开发中的加班问题和团队管理
育碧魁北克谈《刺客信条:奥德赛》开发过程中的加班问题和团队管理 原作者:Kris Graft 译者:Vivian Xue 近来,伴随着游戏圈的大规模无声裁员,工作室倒闭和耸人听闻的开发者死亡游行,游戏从业者的权利成为了人们高度热议的话题。 这些现象存在的部分原因是创造庞大、无尽延伸的世界需要大量劳力。谈起宏大的虚拟世界,我们第一个想到的是... 阅读全文...

2018年11月07日 以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣

以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣
以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣 原作者:Peter Stock 译者:Vivian Xue 为什么我喜欢物理游戏 我一直喜欢基于物理学的游戏,并且我自制的两款游戏(《犰狳空间》和《路西法原子》)都是严格遵照现实世界的力学机制进行设计的。 《路西法原子》的开发花了我六年时间。尽管在此期间我玩了无数次这款游戏,但我并不感到厌... 阅读全文...

2018年11月02日 开发者谈手游盈利能力评估以及营销和产品的互助关系

开发者谈手游盈利能力评估以及营销和产品的互助关系
开发者谈如何评估一款手游的盈利能力以及营销和产品的互助关系 原作者:Alexandr Enin 译者:Vivian Xue 我已经在My.Com工作了十三年。这是一家由超过十个不同的工作室组成的大型公司,主要制作手机游戏。公司平均每年要发行3至4款产品。可想而知,在这种工作节奏下,我们需要在项目的每个开发阶段对其进行快速而准确的评估,这对专业性的要求是极... 阅读全文...

2018年10月10日 开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节

开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节
开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节 原作者:Dylan Moran 译者:Vivian Xue 大部分手游开发者会告诉你留住用户并非易事,你无法把主机或者PC端游戏直接复制到手机平台上然后期望获得同样的成功。你的内容必须与平台相适合。游戏开发者在设计手游时心中都有一个明确的目标——提升用户留存率。一款被认定为成功的盈利的游戏,在一段固定期间... 阅读全文...

2018年08月10日 热门独立游戏开发者谈为何成功难以复制

热门独立游戏开发者谈为何成功难以复制
热门独立游戏开发者谈为何成功难以复制 原文作者:Andrew Webster 译者:Vivian Xue 当Mike Bithell开始研究他的第一部个人游戏《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)时,他设想了自己可能取得的三种成功。他的最低期望是游戏能赚到足够的钱,因为他想要一台iPad好一段时间了。如果游戏的销量超过预期,他将带女朋友去迪士尼度假。“还有一个有... 阅读全文...
第 1 页 / 共8 页12345...最后 »