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2018年11月14日 育碧魁北克谈刺客信条:奥德赛开发中的加班问题和团队管理

育碧魁北克谈刺客信条:奥德赛开发中的加班问题和团队管理
育碧魁北克谈《刺客信条:奥德赛》开发过程中的加班问题和团队管理 原作者:Kris Graft 译者:Vivian Xue 近来,伴随着游戏圈的大规模无声裁员,工作室倒闭和耸人听闻的开发者死亡游行,游戏从业者的权利成为了人们高度热议的话题。 这些现象存在的部分原因是创造庞大、无尽延伸的世界需要大量劳力。谈起宏大的虚拟世界,我们第一个想到的是... 阅读全文...

2018年11月07日 以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣

以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣
以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣 原作者:Peter Stock 译者:Vivian Xue 为什么我喜欢物理游戏 我一直喜欢基于物理学的游戏,并且我自制的两款游戏(《犰狳空间》和《路西法原子》)都是严格遵照现实世界的力学机制进行设计的。 《路西法原子》的开发花了我六年时间。尽管在此期间我玩了无数次这款游戏,但我并不感到厌... 阅读全文...

2018年11月02日 开发者谈手游盈利能力评估以及营销和产品的互助关系

开发者谈手游盈利能力评估以及营销和产品的互助关系
开发者谈如何评估一款手游的盈利能力以及营销和产品的互助关系 原作者:Alexandr Enin 译者:Vivian Xue 我已经在My.Com工作了十三年。这是一家由超过十个不同的工作室组成的大型公司,主要制作手机游戏。公司平均每年要发行3至4款产品。可想而知,在这种工作节奏下,我们需要在项目的每个开发阶段对其进行快速而准确的评估,这对专业性的要求是极... 阅读全文...

2018年10月10日 开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节

开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节
开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节 原作者:Dylan Moran 译者:Vivian Xue 大部分手游开发者会告诉你留住用户并非易事,你无法把主机或者PC端游戏直接复制到手机平台上然后期望获得同样的成功。你的内容必须与平台相适合。游戏开发者在设计手游时心中都有一个明确的目标——提升用户留存率。一款被认定为成功的盈利的游戏,在一段固定期间... 阅读全文...

2018年08月10日 热门独立游戏开发者谈为何成功难以复制

热门独立游戏开发者谈为何成功难以复制
热门独立游戏开发者谈为何成功难以复制 原文作者:Andrew Webster 译者:Vivian Xue 当Mike Bithell开始研究他的第一部个人游戏《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)时,他设想了自己可能取得的三种成功。他的最低期望是游戏能赚到足够的钱,因为他想要一台iPad好一段时间了。如果游戏的销量超过预期,他将带女朋友去迪士尼度假。“还有一个有... 阅读全文...

2018年06月13日 玩家自制时代:Roblox平台是如何盈利的?

玩家自制时代:Roblox平台是如何盈利的?
玩家自制时代:Roblox平台是如何盈利的? 原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这款游戏究竟值不值得我... 阅读全文...

2018年04月04日 手游的成功之道(三):用户获取

手游的成功之道(三):用户获取
手游的成功之道(三):用户获取 原作者:Will Freeman 译者:Willow Wu 在本篇中,业内数一数二的开发者将会和我们分享他们在用户获取方面的经验。(前文回顾1,2) 要做一个成功的手游,你最不能缺的就是玩家。 它需要忠实玩家——愿意为F2P机制氪金的玩家,愿意成为游戏传播者的玩家,愿意成为社区活跃成员的玩家,他们对游戏留存... 阅读全文...

2018年03月28日 兼谈Like/Clone,产品群和Overnight Success神话的无意义

兼谈Like/Clone,产品群和Overnight Success神话的无意义
兼谈Like/Clone,产品群和Overnight Success神话的无意义 (第一条)关于很多人动辄说做Like/Clone产品这个事情,Clash Royale年10亿美元量级的产品,没有Like产品能跑出来,Pokemon Go年10亿美元量级的产品,没有Like产品能跑出来,大家都知道Toy Blast和Gardensacpes让Puzzle跃升到新层级但仍然没有Like产品能跑出来,而那些明显仿制Hearthstone的产... 阅读全文...

2017年10月26日 产品内部体验易用性设计和外部用户识别易用性分析及其他20篇

产品内部体验易用性设计和外部用户识别易用性分析及其他20篇
以前我们做内容其实一直想致力于做一个事情:让有价值的深度文章尽可能详尽,让新闻性泛化内容尽可能简略 比如下面这些来自过去一段时间我自己写的朋友圈内容,挤一挤,最后就剩一句话还有一点价值可读性 目录: 第一篇,庄子《大宗师》这句:以其知之所知以养其知之所不知,大概就是在夯实的基础上领悟更多,在巨人的肩膀上看得更远,在好产品... 阅读全文...

2017年10月16日 游戏本质是释放玩家欲望,最典型是不断强化的创造欲和破坏欲

游戏本质是释放玩家欲望,最典型是不断强化的创造欲和破坏欲
游戏的本质是释放玩家的欲望,其中最典型的就是被定向不断强化的创造欲和破坏欲 目录 第一篇,游戏的本质是释放玩家的欲望,其中最典型的就是被定向不断强化的创造欲和破坏欲 第二篇,在困难环境里面对各种不友善时,怎么判断你坚持的下一刻是山穷水尽,绝望得彻底还是柳暗花明,迎来新转机,都容易犯一错再错 第三篇,建构依赖型关系链... 阅读全文...

2017年09月19日 开发者谈如何以实际行动构建高质量游戏

开发者谈如何以实际行动构建高质量游戏
本文原作者:Johan Hoberg 译者ciel chen 在该文章中我将对我所认为作为构建高质量游戏以及一般软件所应具备的良好基础进行探索。我会讲到很多不同的主题,这些主题的共同点是——我相信它们都为构建高质量游戏的目标做出了贡献。我不会细讲每一个主题,但是适当的时候我会提供补充阅读材料。这不会是一个详尽的清单列表,肯定还有其他一些重要的因素我没... 阅读全文...

2017年07月31日 为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成及其他

为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成及其他
为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成 目录 第一篇,即使你对市场和行业了如指掌,但没有参与感,也是一个看热闹的 第二篇,为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成 第三篇,移动游戏基本形态是头部厂商和头部产品的垄断格局 第四篇,头部产品的营收能力正在随着市场容量增长而快速放大 ... 阅读全文...

2017年07月25日 从Social Layer到Game Layer:人际关系从相互链接走向相互影响

从Social Layer到Game Layer:人际关系从相互链接走向相互影响
未来将从Social Layer进化到Game Layer,人际关系从相互链接走向相互影响 目录 第一篇,用动态的视野去看待一个人在当下的价值和未来潜在的能力 第二篇,(一人生病,全体吃药)的管理模式是病,得治 第三篇,你用来博弈Mass Market的产品,到底是什么产品 第四篇,在【难表达】和【难接受】的领域,Usability仍然是最大的瓶... 阅读全文...

2017年07月20日 变化是必然的,关键是如何在必然变化中找到演进的轨迹

变化是必然的,关键是如何在必然变化中找到演进的轨迹
变化是必然的,关键的是如何在必然的变化中找到演进的轨迹 目录 第一篇来自大公司数据日本移动游戏单款研发成本在2000万到6000万人民币之间 第二篇当产品遭遇有心栽花花不开,无心插柳柳成荫的逻辑 第三篇在游戏行业,本质上没有竞争对手这个概念,谁引领用户需求谁崛起,谁踩不到市场的点谁自我淘汰 第四篇挖掘游戏中更深层的Soci... 阅读全文...

2017年07月05日 访谈:Rovio伦敦工作室和可能更多元化的操作方式

访谈:Rovio伦敦工作室和可能更多元化的操作方式
本文原作者:Will Freeman  译者游戏邦ciel chen 《愤怒的小鸟》的开发者Rovio工作室在伦敦成立了新的工作室,这对开发者、发行商和手游热作来说都是一个意义重大的举措。 这是Rovio第一个离开了北欧的团队。该核心团队在Mark Sorrell的领导下,还处在募集状态。Mark Sorrell担任Rovio伦敦工作室负责人,目前他正满怀激情地享受着对付 “激动人... 阅读全文...
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