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2017年07月20日 变化是必然的,关键是如何在必然变化中找到演进的轨迹

变化是必然的,关键是如何在必然变化中找到演进的轨迹
变化是必然的,关键的是如何在必然的变化中找到演进的轨迹 目录 第一篇来自大公司数据日本移动游戏单款研发成本在2000万到6000万人民币之间 第二篇当产品遭遇有心栽花花不开,无心插柳柳成荫的逻辑 第三篇在游戏行业,本质上没有竞争对手这个概念,谁引领用户需求谁崛起,谁踩不到市场的点谁自我淘汰 第四篇挖掘游戏中更深层的Soci... 阅读全文...

2017年07月05日 访谈:Rovio伦敦工作室和可能更多元化的操作方式

访谈:Rovio伦敦工作室和可能更多元化的操作方式
本文原作者:Will Freeman  译者游戏邦ciel chen 《愤怒的小鸟》的开发者Rovio工作室在伦敦成立了新的工作室,这对开发者、发行商和手游热作来说都是一个意义重大的举措。 这是Rovio第一个离开了北欧的团队。该核心团队在Mark Sorrell的领导下,还处在募集状态。Mark Sorrell担任Rovio伦敦工作室负责人,目前他正满怀激情地享受着对付 “激动人... 阅读全文...

2017年07月03日 开发者以Band of Defenders为例谈游戏的系统建造

开发者以Band of Defenders为例谈游戏的系统建造
本文原作者: Jakub Dockal 译者游戏邦ciel chen 《Band of Defenders》并非一款常规现代化的可合作(coop)第一人称射击游戏(FPS)。也许在你击杀那些试图砍杀你并破坏你的保护目标(“基地”)的敌人之前,你都会觉得它是(coop FPS),然而在那之后,你就会发现自己有机会(如果你想胜利的话最好好好利用这个机会)围绕你的“基础”建立保护设施。... 阅读全文...

2017年07月03日 周末系列:(为了谁也没看见的,只是都在等待的东西)及其他

周末系列:(为了谁也没看见的,只是都在等待的东西)及其他
第一篇游戏开发能否给相关的从业者带来广泛的社会声誉 Micah Hrechovscik在这篇文章里提到了一个很严肃的问题 “Why is it so hard to earn respect as a game designer?” 这让我想起很久以前身边的另外一个相似的问题: 一位学绘画朋友问他如果从事游戏创作有没有机会成为一名艺术家(有声誉的那种) Fallout Shelter(fro... 阅读全文...

2017年06月19日 开发者从QA角度谈如何从测试层面优化游戏最终体验

开发者从QA角度谈如何从测试层面优化游戏最终体验
本文原作者:Sean Clearver 译者ciel chen 在《文明6》的发行后,Sean Cleaver和Sarah Darney(Firaxis公司的副制作人)进行了一次座谈,聊了聊她在QA的相关背景是如何对她在游戏行业工作产生根本性影响的。 《文明》系列游戏已经有悠久的历史了。一个有着25年历史的老品牌系列游戏——至今发行了6款系列游戏,还有另外至少四款周边产品游戏,如... 阅读全文...

2017年06月16日 生态环境的变迁让边缘力量始终存在靠产品崛起的机会

生态环境的变迁让边缘力量始终存在靠产品崛起的机会
我自己很喜欢华硕的创始人童子贤在TED的演讲内容:真正让你无法生存的,往往是生态环境的改变,或者一些边缘力量的崛起把原来的格局颠覆掉 我们在当前的视角里,好像一切都是理所当然的,但仔细停留就可以看到:你已经不写信了,不用柯达相机了,不打座机了…而你不经意的,你以为理所当然的,本质上经历的正是残酷的生态革新,以致你都觉得现在的一切才是正... 阅读全文...

2017年06月14日 开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩

开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩
本文原作者:Thomas Grip 译者ciel chen 我想我们都会觉得有些游戏玩起来的感觉给人是有所不同的,总有那么些游戏玩起来让人感觉它们比其他游戏更像“游戏”——就比如说《超级玛丽》就比《亲爱的艾斯特(Dear Esther)》这类游戏更有游戏性。所以这是什么造成的呢?我想的答案是:规划性。 在游戏中,玩家越能做预先规划,游戏玩起就越让人投入。... 阅读全文...

2017年06月06日 开发者探讨手游IAP盈利模式的未来

开发者探讨手游IAP盈利模式的未来
本文原作者:William Grosso 译者ciel chen 移动手游是一个大市场行业 你之前一定听过手游行业现在市场庞大——是的没错,而且这有必要在这里再强调一遍:手机游戏,更普遍地来说是F2P(免费)手游现在已经是一个巨大并且竞争激烈的市场了。例如你可以考虑到以下: 现在移动手游有着比无论是电脑游戏还是主机游戏都要大的市场。 现在App Sto... 阅读全文...

2017年06月05日 Bioware的设计总监James Ohlen谈什么是好的设计环境

Bioware的设计总监James Ohlen谈什么是好的设计环境
本文原作者:Matthew Handrahan(欧洲区域副主编) 译者ciel chen 今天在Digital Dragons游戏展会上的讲话中,Bioware游戏公司的James Holen强调了谦逊、共情感以及愿意做出妥协作为关键特质对于游戏设计者的重要性——它不仅适用于Bioware,对整个游戏行业来说都是如此。 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Ohlen是Bioware... 阅读全文...

2017年05月25日 产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他

产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他
关于产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他 第一篇关于国产游戏核心优势特征和弱势特征的分析 (在知乎的回答:为什么国产游戏不被当成艺术看待)我们在研究和比照国内和海外游戏的差异时,有几个层面是相对典型的: A,第一个是Usability,在易用性方面,国内产品走得很前沿 B,第二个是Social,在交互层面特别是用户的... 阅读全文...

2017年05月23日 开发者谈游戏设计中的整体协调与拼搭硬凑

开发者谈游戏设计中的整体协调与拼搭硬凑
本文原作者:Lewis Pulsipher 译者ciel chen 良好的游戏设计都存在整体协调与拼搭硬凑这两种基本内容。一款游戏,如果缺乏整体协调性或者说存在不协调内容,无论成功与否,通常都称作是有缺憾的游戏。 幸运的是,大部分不协调的游戏基本都没发行出来,不过仍有部分这类游戏仍旧是可以获得成功的。玩家通常不会在这些游戏里意识到不协调的内容,不过... 阅读全文...

2017年05月22日 Micheal Martinez回顾和反思JuiceBox Games的失败

Micheal Martinez回顾和反思JuiceBox Games的失败
Micheal Martinez回顾和反思JuiceBox Games的失败 在看原文前,先看看我早先写的一篇小评论 JuiceBox Games:大梦想在大资源加持下的失败 A,明星投资组合 Initial Capital、General Catalyst、Index Ventures、Mavron,以及Zynga 创始团队成员Scott Dale 和前ElectronicArts首席执行官John Riccitiello 还有董事顾问Kristian Segerstra... 阅读全文...

2017年05月22日 关于产品时机才是游戏行业真正的命运女神及其他

关于产品时机才是游戏行业真正的命运女神及其他
第一篇关于重新思考自己在团队中的位置和价值性 在商业和产品环境里,如果遵循以下思路,大部分的问题都能规避掉: A,我在团队里扮演了什么角色,我能给团队提供什么价值 B,我对团队变得更好有积极作用吗 如果我确认不了我在团队中的角色是什么,我不知道我能给团队提供什么价值,我也不知道我对团队的未来变得更好有什么帮助,那我在... 阅读全文...

2017年05月19日 开发者分享如何在游戏设计中做到难易程度的平衡

开发者分享如何在游戏设计中做到难易程度的平衡
本文原作者:Tejas Jasani 译者ciel chen 第一步 游戏需要平衡 美国每年要上映很多部电影,有各种你能想到的电影类型:喜剧电影、惊悚电影、动作电影、爱情电影等,然而并不是所有的电影都能大卖,也并不是所有的电影都能风靡全球。不过这样的电影也是有的,维基百科称《侏罗纪公园》在国内(美国)首映的第一个周末总收入2.088亿美元,那个周末... 阅读全文...

2017年05月19日 本地生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会及其他

本地生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会及其他
关于本地游戏生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会及其他 本文来自朋友圈整合,目录如下: 第一篇关于今日头条CEO谋篇演讲的评述 第二篇产品是游戏业不公平竞技环境里唯一的博弈条件 第三篇基于本地游戏生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会 第四篇没有将心注入工作的事情基本都做不好 第五篇100次用心经营和1... 阅读全文...
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