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2017年10月16日 游戏本质是释放玩家欲望,最典型是不断强化的创造欲和破坏欲

游戏本质是释放玩家欲望,最典型是不断强化的创造欲和破坏欲
游戏的本质是释放玩家的欲望,其中最典型的就是被定向不断强化的创造欲和破坏欲 目录 第一篇,游戏的本质是释放玩家的欲望,其中最典型的就是被定向不断强化的创造欲和破坏欲 第二篇,在困难环境里面对各种不友善时,怎么判断你坚持的下一刻是山穷水尽,绝望得彻底还是柳暗花明,迎来新转机,都容易犯一错再错 第三篇,建构依赖型关系链... 阅读全文...

2017年09月19日 开发者谈如何以实际行动构建高质量游戏

开发者谈如何以实际行动构建高质量游戏
本文原作者:Johan Hoberg 译者ciel chen 在该文章中我将对我所认为作为构建高质量游戏以及一般软件所应具备的良好基础进行探索。我会讲到很多不同的主题,这些主题的共同点是——我相信它们都为构建高质量游戏的目标做出了贡献。我不会细讲每一个主题,但是适当的时候我会提供补充阅读材料。这不会是一个详尽的清单列表,肯定还有其他一些重要的因素我没... 阅读全文...

2017年07月31日 为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成及其他

为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成及其他
为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成 目录 第一篇,即使你对市场和行业了如指掌,但没有参与感,也是一个看热闹的 第二篇,为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成 第三篇,移动游戏基本形态是头部厂商和头部产品的垄断格局 第四篇,头部产品的营收能力正在随着市场容量增长而快速放大 ... 阅读全文...

2017年07月25日 从Social Layer到Game Layer:人际关系从相互链接走向相互影响

从Social Layer到Game Layer:人际关系从相互链接走向相互影响
未来将从Social Layer进化到Game Layer,人际关系从相互链接走向相互影响 目录 第一篇,用动态的视野去看待一个人在当下的价值和未来潜在的能力 第二篇,(一人生病,全体吃药)的管理模式是病,得治 第三篇,你用来博弈Mass Market的产品,到底是什么产品 第四篇,在【难表达】和【难接受】的领域,Usability仍然是最大的瓶... 阅读全文...

2017年07月20日 变化是必然的,关键是如何在必然变化中找到演进的轨迹

变化是必然的,关键是如何在必然变化中找到演进的轨迹
变化是必然的,关键的是如何在必然的变化中找到演进的轨迹 目录 第一篇来自大公司数据日本移动游戏单款研发成本在2000万到6000万人民币之间 第二篇当产品遭遇有心栽花花不开,无心插柳柳成荫的逻辑 第三篇在游戏行业,本质上没有竞争对手这个概念,谁引领用户需求谁崛起,谁踩不到市场的点谁自我淘汰 第四篇挖掘游戏中更深层的Soci... 阅读全文...

2017年07月05日 访谈:Rovio伦敦工作室和可能更多元化的操作方式

访谈:Rovio伦敦工作室和可能更多元化的操作方式
本文原作者:Will Freeman  译者游戏邦ciel chen 《愤怒的小鸟》的开发者Rovio工作室在伦敦成立了新的工作室,这对开发者、发行商和手游热作来说都是一个意义重大的举措。 这是Rovio第一个离开了北欧的团队。该核心团队在Mark Sorrell的领导下,还处在募集状态。Mark Sorrell担任Rovio伦敦工作室负责人,目前他正满怀激情地享受着对付 “激动人... 阅读全文...

2017年07月03日 开发者以Band of Defenders为例谈游戏的系统建造

开发者以Band of Defenders为例谈游戏的系统建造
本文原作者: Jakub Dockal 译者游戏邦ciel chen 《Band of Defenders》并非一款常规现代化的可合作(coop)第一人称射击游戏(FPS)。也许在你击杀那些试图砍杀你并破坏你的保护目标(“基地”)的敌人之前,你都会觉得它是(coop FPS),然而在那之后,你就会发现自己有机会(如果你想胜利的话最好好好利用这个机会)围绕你的“基础”建立保护设施。... 阅读全文...

2017年07月03日 周末系列:(为了谁也没看见的,只是都在等待的东西)及其他

周末系列:(为了谁也没看见的,只是都在等待的东西)及其他
第一篇游戏开发能否给相关的从业者带来广泛的社会声誉 Micah Hrechovscik在这篇文章里提到了一个很严肃的问题 “Why is it so hard to earn respect as a game designer?” 这让我想起很久以前身边的另外一个相似的问题: 一位学绘画朋友问他如果从事游戏创作有没有机会成为一名艺术家(有声誉的那种) Fallout Shelter(fro... 阅读全文...

2017年06月19日 开发者从QA角度谈如何从测试层面优化游戏最终体验

开发者从QA角度谈如何从测试层面优化游戏最终体验
本文原作者:Sean Clearver 译者ciel chen 在《文明6》的发行后,Sean Cleaver和Sarah Darney(Firaxis公司的副制作人)进行了一次座谈,聊了聊她在QA的相关背景是如何对她在游戏行业工作产生根本性影响的。 《文明》系列游戏已经有悠久的历史了。一个有着25年历史的老品牌系列游戏——至今发行了6款系列游戏,还有另外至少四款周边产品游戏,如... 阅读全文...

2017年06月16日 生态环境的变迁让边缘力量始终存在靠产品崛起的机会

生态环境的变迁让边缘力量始终存在靠产品崛起的机会
我自己很喜欢华硕的创始人童子贤在TED的演讲内容:真正让你无法生存的,往往是生态环境的改变,或者一些边缘力量的崛起把原来的格局颠覆掉 我们在当前的视角里,好像一切都是理所当然的,但仔细停留就可以看到:你已经不写信了,不用柯达相机了,不打座机了…而你不经意的,你以为理所当然的,本质上经历的正是残酷的生态革新,以致你都觉得现在的一切才是正... 阅读全文...

2017年06月14日 开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩

开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩
本文原作者:Thomas Grip 译者ciel chen 我想我们都会觉得有些游戏玩起来的感觉给人是有所不同的,总有那么些游戏玩起来让人感觉它们比其他游戏更像“游戏”——就比如说《超级玛丽》就比《亲爱的艾斯特(Dear Esther)》这类游戏更有游戏性。所以这是什么造成的呢?我想的答案是:规划性。 在游戏中,玩家越能做预先规划,游戏玩起就越让人投入。... 阅读全文...

2017年06月06日 开发者探讨手游IAP盈利模式的未来

开发者探讨手游IAP盈利模式的未来
本文原作者:William Grosso 译者ciel chen 移动手游是一个大市场行业 你之前一定听过手游行业现在市场庞大——是的没错,而且这有必要在这里再强调一遍:手机游戏,更普遍地来说是F2P(免费)手游现在已经是一个巨大并且竞争激烈的市场了。例如你可以考虑到以下: 现在移动手游有着比无论是电脑游戏还是主机游戏都要大的市场。 现在App Sto... 阅读全文...

2017年06月05日 Bioware的设计总监James Ohlen谈什么是好的设计环境

Bioware的设计总监James Ohlen谈什么是好的设计环境
本文原作者:Matthew Handrahan(欧洲区域副主编) 译者ciel chen 今天在Digital Dragons游戏展会上的讲话中,Bioware游戏公司的James Holen强调了谦逊、共情感以及愿意做出妥协作为关键特质对于游戏设计者的重要性——它不仅适用于Bioware,对整个游戏行业来说都是如此。 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Ohlen是Bioware... 阅读全文...

2017年05月25日 产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他

产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他
关于产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他 第一篇关于国产游戏核心优势特征和弱势特征的分析 (在知乎的回答:为什么国产游戏不被当成艺术看待)我们在研究和比照国内和海外游戏的差异时,有几个层面是相对典型的: A,第一个是Usability,在易用性方面,国内产品走得很前沿 B,第二个是Social,在交互层面特别是用户的... 阅读全文...

2017年05月23日 开发者谈游戏设计中的整体协调与拼搭硬凑

开发者谈游戏设计中的整体协调与拼搭硬凑
本文原作者:Lewis Pulsipher 译者ciel chen 良好的游戏设计都存在整体协调与拼搭硬凑这两种基本内容。一款游戏,如果缺乏整体协调性或者说存在不协调内容,无论成功与否,通常都称作是有缺憾的游戏。 幸运的是,大部分不协调的游戏基本都没发行出来,不过仍有部分这类游戏仍旧是可以获得成功的。玩家通常不会在这些游戏里意识到不协调的内容,不过... 阅读全文...
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