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2017年09月30日 开发者谈游戏中过多的文字内容是否会沦为鸡肋

开发者谈游戏中过多的文字内容是否会沦为鸡肋
原作者:Jeff Vogel 译者ciel chen “字太多了。减半。” “减哪一半?” “不用的那一半” ——详情可以参看Their Finest《他们最好的(Their Finest)》(电影介绍) 我的终身事业都致力于撰写重故事情节类的游戏,写了非常多的文字。我们的Spiderweb软件公司很小,所以我们做不起大型精致的图像效果,于是想要出彩,我们... 阅读全文...

2017年05月15日 开发者谈故事情节在游戏中发挥的积极作用

开发者谈故事情节在游戏中发挥的积极作用
本文原作者:Thomas Frip 译者ciel chen 游戏中的故事到底发挥了怎样的作用?——长时间以来这一直是一个具有争议的论题。随着时间的流逝,越来越多人接受了故事在游戏中的存在,但为此的争论并没有停止。就比如Ian Bogost最近写了篇文章里提出为什么把故事做成游戏而不是拍成电影或者写成书。 这种“故事还是拿来写书吧”的态度并不是最近才有的... 阅读全文...

2015年02月21日 万字长文,从三个故事架构层面解析游戏设计

万字长文,从三个故事架构层面解析游戏设计
作者:Richard Terrell 以电子游戏和其他媒介中的故事构建来作为文章的开篇似乎很奇怪。但是,请相信我,故事可能是我们理解这个世界和相互理解的最为重要的工具。我获得了英语相关学位,并且 专注于创意写作,所以故事设计是我研究的领域。许多年来,我听过许多人谈论起他们对故事的理解以及故事各个部分所起的作用,但是他们的想法与现实情况偏差甚远。在... 阅读全文...

2013年06月18日 解析《World of Goo》游戏剧情设计

解析《World of Goo》游戏剧情设计
作者:Brian Frantz 概述 《World of Goo》讲的是一堆可爱的粘粘球(Goo balls)的事迹。这些粘粘球被通向未知世界的管道唤醒了。在好奇心的驱使下,粘粘球们叠罗汉似地搭成塔,希望进入管道,去探索管道尽头的新世界。这些管道其实属于一家叫作“World of Goo”公司,该公司使用粘粘球作为产品的原料。随着越来越多粘粘球进入管道,World of G... 阅读全文...

2011年05月26日 理解玩家期望,改善剧情设计以丰富游戏体验

 理解玩家期望,改善剧情设计以丰富游戏体验
作者:Brett Johnson 作为设计师,我们提供一系列有趣和令人激动的事件让玩家沉浸在游戏世界中。为有效实现这个目标,发现和理解玩家的期望值很有帮助。 在游戏设计之初,我们可以对玩家已掌握的内容进行假设。这些假设可以基于所有东西,包括电影、书籍、其他游戏或者现实中事物运行的情况。当玩家按动按钮调动电梯时,他们期望电梯能够来到他们面前... 阅读全文...

2011年05月12日 设计师解析游戏与玩家达成情感互动的核心元素

 设计师解析游戏与玩家达成情感互动的核心元素
游戏邦注:本文原作者是游戏作家兼设计师Chuck Jordan,他在文中探究游戏与玩家叙述式有互动方式,为研究玩家和媒介故事的互动开辟了一条新路径。 当今的游戏开发者仍然在定义电子游戏的故事叙述手法,在此情况下,主要的挑战在于剧情(开发者的预设剧情)和游戏过程(玩家与游戏的交互作用之间)的紧张关系。这个难题构成不像是剧情和游戏机制之间的紧张,... 阅读全文...