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2019年06月03日 开发者谈从《超级马里奥制造》中得到的关卡设计启示

开发者谈从《超级马里奥制造》中得到的关卡设计启示
开发者谈从《超级马里奥制造》中得到的关卡设计启示 原作者:Josh Bycer 译者:Vivian Xue 今年(2015年)9月发行的《超级马里奥制造》(Super Mario Maker)是一款可玩性很高的游戏,我花了大把时间创作关卡。大多数非程序员玩家,包括我在内对于这样一个关卡编辑器已经期待了很长时间了,很多人都加入了关卡制作潮流中。在深入研究这个编辑器,... 阅读全文...

2015年07月28日 万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,下篇

万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,下篇
篇目1,Tim Ryan关于游戏关卡设计的相关解构 作者:Tim Ryan 本文章旨在阐述关卡设计背后的理论,为关卡制作设定某些规则。文章的意图是帮助那些想要设计关卡的新手提高水平,获得关卡设计的职位。 在游戏开发循环中,关卡设计就是数据输入和布局分配。无论关卡出于何种意图和目标,它们都类似于任务、阶段、地图或玩家互动的其他载体。作为... 阅读全文...

2015年07月24日 万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,中篇

万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,中篇
篇目1,深度探讨多人游戏关卡的设计问题 作者:Pascal Luban 前言 控制单人玩家的关卡设计方法已经广为人知的准则,它们可以确保游戏系统有效控制难度、节奏和能量恢复等玩家体验。但多人关卡设计所遵循的规则却有所不同,我将在下文中 介绍多人关卡设计的注意事项。 技术局限性 第一个技术壁垒就是让人深恶痛绝的宽带限制。一... 阅读全文...

2015年07月06日 数万字综述:以空间结构化视角探寻游戏的关卡设计逻辑

数万字综述:以空间结构化视角探寻游戏的关卡设计逻辑
篇目1,书摘:以建筑学方法设计游戏关卡 在过去几年中,我发现游戏行业似乎乐于将建筑学作为辅助我们执行设计的一个潜在领域。作为拥有两个建筑学位的游戏开发者,我当然也看到了这两个领域之间的联系。我在还是一名建筑学本科生时就开始与朋友制作小型电子游戏——使用我在课堂上所用的设计软件来绘制游戏的美术内容。因我一些工作室伙伴的建议,我开始在自... 阅读全文...

2014年11月13日 万字长文,Dan Taylor关于优秀游戏关卡设计的10个建议

万字长文,Dan Taylor关于优秀游戏关卡设计的10个建议
作者:Dan Taylor 在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。令我惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟 的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但我发现要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关... 阅读全文...

2014年11月12日 万字长文,Tim Ryan关于游戏关卡设计的相关解构

万字长文,Tim Ryan关于游戏关卡设计的相关解构
作者:Tim Ryan 本文章旨在阐述关卡设计背后的理论,为关卡制作设定某些规则。文章的意图是帮助那些想要设计关卡的新手提高水平,获得关卡设计的职位。 在游戏开发循环中,关卡设计就是数据输入和布局分配。无论关卡出于何种意图和目标,它们都类似于任务、阶段、地图或玩家互动的其他载体。作为关卡设计师,你主要负责的 是游戏可玩性。这篇文章将... 阅读全文...

2013年02月15日 以好莱坞式剧本方法解析游戏关卡设计(2)

以好莱坞式剧本方法解析游戏关卡设计(2)
作者:Babak Kaveh 在这系列文章的第一部分我讨论了好莱坞式故事原则,以及如何将这些原则用于关卡设计中。接下来让我们移向下一环节: 《TF2》的玩家职业 在开始设计地图前,我们需要清楚设计对象,也就是《TF2》中的玩家类别。每种类别都有其优势与劣势,同时他们还必须同时扮演好攻击者与防御者的角色。即使玩家不得已改变类别,他们也必然... 阅读全文...

2013年02月14日 以好莱坞式剧本方法解析游戏关卡设计(1)

以好莱坞式剧本方法解析游戏关卡设计(1)
作者:Babak Kaveh 在过去四十年上映的几乎所有好莱坞电影都是从单一结构的剧本改编而来的。本文将介绍好莱坞电影的结构,将考察将这种结构运用于游戏玩法设计的可能性。不过,我们不是在游戏的故事中采用剧本结构,而是只用游戏的机制创造剧情,更准确地说,将这种结构和游戏阶段运用于不同的游戏类型。 在大部分的好莱坞影中,首先,观众会看到电影... 阅读全文...

2012年08月16日 每日观察:关注游戏元老的关卡及故事设计理念(8.16)

每日观察:关注游戏元老的关卡及故事设计理念(8.16)
1)据《华尔街日报》报道,Zynga最近正游说加州和华盛顿尽早开放美国在线博彩政策(目前美国仅有数议处支持这一提案),以便公司顺利执行在线博彩游戏计划。 据报道在今年第2季度,Zynga已向在线博彩等游说提案上投入7.5万美元,甚至派出顾问针对相关法案展开游说行动。如果该州通过了相关法案,Zynga就有可能与顺利进入博彩游戏领域,但该法案目前... 阅读全文...

2012年05月23日 分析游戏关卡设计之拟人化的场景和环境(1)

分析游戏关卡设计之拟人化的场景和环境(1)
作者:Matthew Hodge 在本系列文章的第一部分中,我将详细阐述塑造关卡环境的过程。在此我们便能够将内心对于游戏的愿景清晰地呈现出来,并确保这些环境足够特别且能够让人感到愉悦。(请点击此处阅读本系列第2部分) 在现实世界中,自然风景并不是因任何挑战或娱乐目的而存在。瀑布旁边的石坡并不是为了帮助人们渡河才出现的。现实世界的风... 阅读全文...

2012年03月28日 游戏关卡设计经验之内容由简入繁

游戏关卡设计经验之内容由简入繁
早前,我决定在《THE OCTOBER GAME》中植入有计划的关卡,而不是随机关卡。这个决定令我遇到众多复杂问题: 游戏的核心理念非常简单,玩家向上跳跃,攻击飞过屏幕的敌人。 一个复杂元素是,有些敌人击中后能够带来收获,有些则会带来糟糕影响。 游戏需要具有多样性,所以我设计各种积极的攻击反馈:食物和奖励。 ... 阅读全文...

2011年12月07日 解析如何设计出有趣的游戏关卡

解析如何设计出有趣的游戏关卡
作者:Eric Schwarz 我曾经花费了一整年的时间进行游戏关卡设计,最后总结出的观点便是,游戏关卡设计是一个不断变化与迭代的过程。不论我使用的是何种工具或者我所创造的关卡理念是什么,如果我们希望最终获得好结果,就必须尽己所能地完善它。 通常,关卡设计的出发点都是相类似的:玩家必须从A点前进到B点,或者必须打败敌人X,或者在一个自由的领... 阅读全文...

2011年08月05日 开发者总结游戏关卡设计的6大难处

开发者总结游戏关卡设计的6大难处
作者:Jason Weesner 关卡设计可能是电子游戏行业中最有难度的设计工作了,尽管许多关卡团队都为整个行业总结出了不少设计经验,但它依然是这一领域最为棘手的开发问题,主要体现在以下几点: 时间紧迫 关卡设计非常耗时,它贯穿从创建初期原型到排除最后一个漏洞这整个开发过程的始末。对设计和美术来说,时间就是最大的敌人。这种设计工作通... 阅读全文...

2011年07月30日 论游戏关卡设计中的艺术和技术

论游戏关卡设计中的艺术和技术
作者:Cliff Bleszinski 游戏开发团队中存在着这么一个角色——“关卡设计师”,但要定义这类成员,将变得越来越困难。关卡设计是一门艺术,正如它也是一门科学;关卡设计需要艺术技巧、专门技能和大量的技术知识。一个拥有了大量传统艺术和建筑经验的设计师,如果没有掌握诸如帧速率、游戏流程和节奏等概念,是不能胜任的。理解这些术语但对建筑或艺术体验... 阅读全文...

2011年07月26日 阐述优秀游戏关卡设计的3大特性

阐述优秀游戏关卡设计的3大特性
作者:Mike Birkhead 优秀关卡包含众多要素,且具有同等重要性。视觉魅力、合理步调、有趣谜题和战斗都是制作优秀关卡的关键要素。但优秀关卡由3大重要特性决定:能见度、故事叙述和成就。 能见度 能见度指玩家能够清楚理解目标,朝目标不断前进,制定计划实现目标。 目标清晰 没有清晰目标,玩家就会迷失方... 阅读全文...
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