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2014年10月22日 万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列1

万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列1
作者:Ernest Adams 最近我玩了一些早前的游戏,并发现,现代游戏与之比起来,除了技术上有了较大的进步,一些早前的设计问题仍然存在着。那些15或20年前的游戏中存在的功能不足以及设计欠 缺的问题仍然广泛分布于现在的游戏中。 以下我将列出游戏中一些反复出现的糟糕功能设置问题。 无聊的迷宫设置 在早前的文本冒险游戏《Colossal C... 阅读全文...

2014年09月30日 Robert Green:从六个角度评述一款免费游戏

Robert Green:从六个角度评述一款免费游戏
作者:Robert Green 游戏评论通常都带有双重目的。一方面,它们带有与电影或音乐评论同样的功能----这个产品是否出色?另一方面,因为从传统意义上来看,游戏比任何其它媒体都昂贵,玩家更看重的是“价值”(经常以游戏持续时间的形式呈现出来),所以评论总是致力于回答“这款游戏是否值得所需付出的时间?” 大多数情况下游戏评论都能发挥有效... 阅读全文...

2014年07月09日 所谓的“社交性”只是一个谎言?

所谓的“社交性”只是一个谎言?
作者:Ben Jones 当我们着眼于当下的社交游戏产业格局时会发现,许多大型公司因为拥有雄厚的资金而主导着该产业。 在这些巨头阴影下是一些小型“爆发富”,他们一直在遵循一些常见的方法去突显自己的游戏,包括投入大量的时间和金钱----这是小型工作室所不具有的。   为了向挑战妥协,社交游戏理念变得不像真正的社交。 ... 阅读全文...

2014年06月17日 关于不良游戏体验对玩家负面限制的陈述

关于不良游戏体验对玩家负面限制的陈述
前不久在某问答网站看到一个议题在探求究竟有哪些不佳的游戏体验限制了玩家的进一步游戏行为,尽管玩家离开游戏总有属于自己的说法(甚至一些非常诡异的个性化理由,比如在全服中所向披靡完全没有对手以致不再有丝毫继续体验的乐趣和意愿,又比如在游戏中因为没有足够的资源和战力缺少交互回应失去联机互动该有的环节而不是获得全方位的游戏体验),但总不免有因为设... 阅读全文...

2014年04月16日 分析《Clash of Clans》的游戏盈利设计

分析《Clash of Clans》的游戏盈利设计
作者:Pete Koistila 游戏体验:警告-------玩游戏可能成瘾 你一旦开始就无法收手了。这就是《Clash of Clans》。这款游戏初次发布之后,在教程中间序列就展开了Goblins攻击,你就会深深陷入其中,无法回头了。 你首次启动《Clash of Clans》,可能很会连续不间断地玩上数个小时。游戏极具成瘾性和粘性因素。你会一直重返游戏。让... 阅读全文...

2013年11月30日 Arkadium首席执行官预测2014年游戏行业趋势

Arkadium首席执行官预测2014年游戏行业趋势
作者:Joe Jasko 电子游戏的另一个成功年份即将接近尾声,我们也是时候开始展望2014年以及未来可能带来的所有潜能。贯穿2013年的确发生了许多大事件,所以像微交易和跨平台体验等主要游戏元素在今后会朝着怎样的方向发展?尽管Gamezebo也在预测着2014年的变化,我们认为应该先找到一位这一领域的专家并听取他的预测,让作为玩家的我们能够清楚2014年的商店里... 阅读全文...

2013年09月03日 以游戏体验模型分析游戏美学相关概念

以游戏体验模型分析游戏美学相关概念
作者:Micah Hrechovscik 定义的问题 在游戏设计这个行业出前早期,使用“乐趣”这个词就足以形容游戏设计的目标了。随着游戏设计进一步成熟,“乐趣”被许多词替代了,如体验、情感、沉浸感、流状态,等等。不幸的是,它们实际上只是游戏设计的热词。更糟的是,这些词与游戏设计有什么关系,似乎没有设计师能达到共识。我不打算提供另一种定义,只是... 阅读全文...

2013年06月09日 解析游戏设计的5大现实谬论之生命值

解析游戏设计的5大现实谬论之生命值
作者:Josh Bycer 几周前,People Can Fly工作室联合创始人Adrian Chmielarz写了一篇有关近来的游戏设计和视觉效果相分离的文章。 从本质上来看,这是指电子游戏图像和音频已经超出了游戏设计的范围。这种变化将导致玩家脱离游戏体验,并在某种程度上促使游戏变得更加一般化。在AAA级游戏开发中,这种分离更加明显。而我将在本篇文章中阐述过去20... 阅读全文...

2013年05月11日 开发者应根据整体游戏体验设置难度

开发者应根据整体游戏体验设置难度
作者:Paul Suddaby 每个玩家和游戏记者谈到电子游戏时总是不免提及该游戏的难度。最后人们的结论不是“太简单”就是“太困难”,但实际上我们应该更深入探讨这一话题,因为它的处理方式可能彻底改变玩家的游戏体验。我将在本文阐述低难度对游戏体验的多种影响。 难度的定义:玩家完成游戏体验所需掌握的技能。 family_nintendo(from gamedev.t... 阅读全文...

2013年05月03日 气味是使游戏更具沉浸感和真实感的最后前沿

气味是使游戏更具沉浸感和真实感的最后前沿
作者:Dean Takahashi 电子游戏一直被当作视觉的盛宴,但这场盛宴却与嗅觉无关。在神经游戏大会和展览会上,有些空想家讨论了如何将气味融入游戏中,以增强游戏的沉浸感和真实感。他们试图开发一种数字设备,当玩家玩游戏时,该设备就会将气味嵌入游戏中。 神经游戏在游戏领域中还处于幼儿期。Neurotechnology Industry组织的创始人Zack Lynch,这周在Yeti... 阅读全文...

2013年04月10日 分析游戏中掉落道具的随机性设计

分析游戏中掉落道具的随机性设计
作者:Chris Grey 尽管随机性能够用于影响玩家的游戏体验,但却很少人真的花心思去创造随机性。我们都曾遇到过有关稀有随机掉落道具的战争故事,而我们也需要花很多时间才能获得它们。更糟糕的是那些一下子便得到这种稀有道具的玩家还对社区中的其他玩家炫耀,就好像他们能够控制随机数生成器一样。不管会变得更好还是更糟,如今的随机性能够有效地丰富玩家... 阅读全文...

2013年03月27日 Foddy分析免费模式存在的5大弊端

Foddy分析免费模式存在的5大弊端
作者:Leigh Alexander Bennett Foddy(游戏邦注:《QWOP》和《GIRP》的设计师)列出了免费模式所具有的5大弊端,但他也表示如果设计师们能够有效利用微交易,那也能创造出更棒的作品。 1.只是让玩家花钱而非玩游戏。Foddy认为许多免费游戏让玩家在花钱或刷任务之间做出选择,“而这便等于玩家可以花钱去减少投入于游戏中的时间。让不玩游戏变成一... 阅读全文...

2013年01月11日 中核社交游戏崛起 开发者应更重用户体验

中核社交游戏崛起 开发者应更重用户体验
作者:Mike Goslin 当《FarmVille》首次在Facebook上获得巨大的成功后,许多公司都开始赶制简单的社交游戏,希望能够借着这股热潮谋取巨大利益。在一段时间内,这种做法确实发挥着一定的功效。而今天,社交游戏市场中涌进了许多所谓的“中核”玩家,他们既会玩社交游戏也会玩电子游戏。随着中核玩家的流入,玩家的期望也发生了改变,如此便导致开发者不得不... 阅读全文...

2012年12月29日 2012年最出色的5款原创游戏

2012年最出色的5款原创游戏
作者:Stefanie Fogel 很多人都认为游戏中的原创性已经消失殆尽了。每一年,我们都会发现商品陈列架上摆放着各种授权游戏和AAA级系列游戏(特别是在假期)。根据Penny Arcade Report的一篇文章,今年在所有主机和掌上电脑游戏中,只有195款不属于授权游戏------比2011年减少了35%。幸运的是,数量上的欠缺仍能够用质量来补偿。以下我将按字母顺序列... 阅读全文...

2012年11月26日 Zynga高管分享创造有趣游戏的4大诀窍

Zynga高管分享创造有趣游戏的4大诀窍
作者:Mark Wilson 《FarmVille 2》的开发团队将在此与我们分享他们在创造具有留存性的游戏体验所掌握的诀窍。 尽管Zynga因为知识产权缺少足够的创造性以及上市后的股票价格等因素备受瞩目,但是可以确定的是:在逐渐崛起的社交电子游戏领域中,他们的确已经成为了全球范围内最具影响力的公司之一。因为在游戏中添加了大量成瘾元素,所以Zynga已经吸... 阅读全文...
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