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2017年06月14日 开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩

开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩
本文原作者:Thomas Grip 译者ciel chen 我想我们都会觉得有些游戏玩起来的感觉给人是有所不同的,总有那么些游戏玩起来让人感觉它们比其他游戏更像“游戏”——就比如说《超级玛丽》就比《亲爱的艾斯特(Dear Esther)》这类游戏更有游戏性。所以这是什么造成的呢?我想的答案是:规划性。 在游戏中,玩家越能做预先规划,游戏玩起就越让人投入。... 阅读全文...

2016年12月29日 帮助你创造更吸引人游戏体验的3个问题

帮助你创造更吸引人游戏体验的3个问题
作者:Felipe Lara 如何让你的游戏变得更加吸引人?简单地说,你可以加强不同级别的游戏体验并将其与你的最终目标(游戏邦注:即盈利,教授或改变行为)联系起来。存在三个问题能够帮助你明确如何做好这点并且它们不仅适用于游戏,同时也适用于教育,VR体验以及其它需要吸引用户的软件。让我们进行更深入的说明。 我曾在之前的文章中讨论过成功的游戏... 阅读全文...

2016年11月09日 有效提高游戏中玩家留存的秘密

有效提高游戏中玩家留存的秘密
作者:Daniel Doan 秘密?即看起来永远都不会结束的游戏。让我进一步说明:拥有一款没有终点或至少是没有终点的游戏回合的游戏意味着玩家将始终有回到游戏中的理由。在带有明确结局的传统游戏中,玩家将只是完成游戏并转向其它游戏。在这种情况下玩家通常都不可能回到自己已经完成的游戏中。而如果你的游戏并未拥有明确的结局,玩家便会始终记着你的游戏,特... 阅读全文...

2016年10月31日 任天堂打算通过Switch招回之前的玩家

任天堂打算通过Switch招回之前的玩家
作者:Jake Parmley 随着任天堂Switch的公开,任天堂向粉丝和产业展示了他们在玩家如何消费互动娱乐方面的全新尝试。任天堂所公布的答案是一台便携式主机掌机一体化产品,即以此尝试着去满足基于传统主机的体验并且也能够引进更多便携式设备的灵活性。 而这次的公开有一个值得注意的地方便是,吸引到的年轻人并不多。Switch所公开的预告片突显的是成... 阅读全文...

2016年09月05日 开始创造手机VR体验的5大建议

开始创造手机VR体验的5大建议
作者:Alan Haugen 你是否还记得,在不久前VR还只是一个让人赞赏的好主意。但是突然间它就变成了现实。甚至是在2016年带有数十亿美元发展潜能的手机市场中。如果你是一个期待着创造VR体验的手机游戏开发者,现在便是你开始考虑面向VR头盔创造游戏的绝佳时机。尽管现在的VR头盔不像手机设备那么多,但这第一波头盔的出现也足以让你行动起来了。 帮助你... 阅读全文...

2016年08月19日 《Pokemon GO》因为让人困惑的UI而获益

《Pokemon GO》因为让人困惑的UI而获益
作者:Chris Furniss “用户界面就像个玩笑----如果你还需要向用户解释它,那它真的就不怎么样了。” 你可能在生活中听到别人说过这样的话或者在Facebook上看到过这样的内容,而这的确是对的!界面最好具有直觉性,且用户界面和用户体验的设计通常都专注于消除摩擦。当你正在设计一款应用或一个网站时,UX或UI设计师的工作便是努力确保体验足够流... 阅读全文...

2016年07月19日 具有凝聚力的开放世界游戏体验的重要性

具有凝聚力的开放世界游戏体验的重要性
作者:Stanislav Costiuc 我坚信作为游戏开发者的我们需要做的便是为玩家创造游戏体验。而游戏玩法,技术,故事和音频等不同领域的内容都包含于这些体验中。就像当你在《炉石传说》中移动纸牌而发出的声音能够让玩家更真实地感受到这是一款实体纸牌游戏。《求生之路》中基于附近的不同僵尸的不同声音暗示也会影响着玩家在游戏中的团队合作。还有《兄弟:双子... 阅读全文...

2016年01月15日 如何有效完善免费游戏的用户留存?

如何有效完善免费游戏的用户留存?
作者:Mike Herron 如果你想要为你的游戏带来最多用户,你便可以瞄准手机平台并利用免费游戏模式。在免费手机游戏领域中创造下一个成功的潜在奖励是无限的,《Candy Crush》和《部落战争》的成功便可以证明这点。免费手机游戏对于开发者具有巨大的吸引力,但如果你希望自己的游戏能够获得成功,你便需要克服一些巨大的挑战。而在Chilliconnect,我们的目标... 阅读全文...

2015年04月20日 游戏项目开发不可迷失设计目标

游戏项目开发不可迷失设计目标
作者:Dan Felder 与行业中许多人一样,我经常收到关于游戏设计的提问。这些问题有时候来自朋友,有时候来自他们的孩子,有时候甚至是来自我的学弟学妹。我认为最好撰写一篇关于这个话题的文章统一回答,这样更节省时间。 今天我们要讨论的是游戏设计最重要的概念。这也是甚少被人们讨论的话题之一。事实上,我认为这是人们对于游戏设计的误读,缺点... 阅读全文...

2015年01月12日 万字长文,关于用户障碍设置和分层体验的系列分析

万字长文,关于用户障碍设置和分层体验的系列分析
本系列为游戏邦分期原创,综合如下: 第一篇:过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析 在现在满天飞的F2P游戏格局中,不管是开发者还是游戏体验玩家都必然要面对两个共同的困惑:一个是游戏能提供的延展内容非常有限,但同时对玩家的游戏投入时间有近乎奢望 的企图(有些甚至希望玩家能持续游戏好几年,每天投入体验好几个小时,即便达不到... 阅读全文...

2014年10月29日 万字长文,游戏的目标设定和基于此的细分执行

万字长文,游戏的目标设定和基于此的细分执行
作者:Jon Shafer 创造一款有趣的游戏是每个开发团队最初也是最后的目标。而这种飘渺的乐趣程度主要是取决于玩家决定的结果。游戏多复杂将决定着它能吸引什么类型的用户,或者更重要的是 将不能吸引什么类型的用户。 结果的角色和影响是现代游戏设计中最重要的一大主题。然而它所获得的关注却出人意料的少。因为我真的有很多内容想要与你们分享,所... 阅读全文...

2014年10月24日 万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列3

万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列3
作者:Ernest Adams 之前的部分请参阅万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列1和万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列2 没有说明胜利和失败条件 这太糟糕了,最糟糕的情况之一。除非这款游戏是开放沙盒游戏如《模拟人生》,否则玩家必须知道自己做什么能达到胜利条件,以及甚至更重要的,必须避免什么——失败条件 。 Tim Elder ... 阅读全文...

2014年10月23日 万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列2

万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列2
作者:Ernest Adams 之前的部分请参阅万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列1 为设计“杰出功能”而破坏游戏平衡性 Bryan Buschmann写道: “我最近收获的宝贵经验来自于《寂静岭》的开发者。他们基于第二次世界大战背景呈现众多回合制隐秘操作。游戏在某任务中植入坚不可摧的行进坦克,只有新武器能够制服此 坦克,此新武器以... 阅读全文...

2014年10月22日 万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列1

万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列1
作者:Ernest Adams 最近我玩了一些早前的游戏,并发现,现代游戏与之比起来,除了技术上有了较大的进步,一些早前的设计问题仍然存在着。那些15或20年前的游戏中存在的功能不足以及设计欠 缺的问题仍然广泛分布于现在的游戏中。 以下我将列出游戏中一些反复出现的糟糕功能设置问题。 无聊的迷宫设置 在早前的文本冒险游戏《Colossal C... 阅读全文...

2014年09月30日 Robert Green:从六个角度评述一款免费游戏

Robert Green:从六个角度评述一款免费游戏
作者:Robert Green 游戏评论通常都带有双重目的。一方面,它们带有与电影或音乐评论同样的功能----这个产品是否出色?另一方面,因为从传统意义上来看,游戏比任何其它媒体都昂贵,玩家更看重的是“价值”(经常以游戏持续时间的形式呈现出来),所以评论总是致力于回答“这款游戏是否值得所需付出的时间?” 大多数情况下游戏评论都能发挥有效... 阅读全文...
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