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2019年08月12日 二十篇系列:游戏立项以假想竞品看沉浸,交互和变现潜在吸引力

二十篇系列:游戏立项以假想竞品看沉浸,交互和变现潜在吸引力
二十篇系列:游戏立项以假竞品看沉浸,交互和变现潜在吸引力 第一篇 这也是我们之前提到的产品的潜在市场判断逻辑:拿出一款在市场上已经被验证过的竞争力产品做假想参照 在:A,用户沉浸逻辑 B,用户交互逻辑 C,用户变现逻辑 三个层面上,是否能够比假想的竞品更吸引用户 不然,产品立项,活在自己的想象里,大概率容易出现... 阅读全文...

2015年08月05日 万字长文,关于游戏交互理念与用户驱动方面的关联陈述,中篇

万字长文,关于游戏交互理念与用户驱动方面的关联陈述,中篇
篇目1,社交游戏中的社交性分析 作者:Matt Ricchetti 谈到在线社交游戏,我们通常会立即想到两类内容:休闲社交游戏和硬核MMO游戏。虽然传统游戏设计师不满休闲游戏,称其依靠条件反射作用促使我们进行强制性操作,但这些游戏在Facebook和手机平台极度风靡。MMO游戏虽然备受追捧,但其已顺利运作许多年,获得非常忠实的粉丝群体。促使两类游戏获得成... 阅读全文...

2015年08月03日 万字长文,关于游戏交互理念与用户驱动方面的关联陈述,上篇

万字长文,关于游戏交互理念与用户驱动方面的关联陈述,上篇
篇目1,解析引导玩家理解游戏交互性的6个层次 作者:Jainan Sankalia 这个模型从一个有趣的角度来说,解释的就是玩家在体验一款明显“由设计师操纵”的游戏时所能够掌握的理解层次。这个模型的每个层次都是基于交互性如何呈现在玩家面前,以及玩家如何在体验游戏过程中运用这种交互性。 开发者可利用这一模型来创造自己的游戏体验。通过观察交... 阅读全文...