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2016年04月12日 我们希望在《泰坦陨落2》中看到什么内容?

我们希望在《泰坦陨落2》中看到什么内容?
作者:Mike Minotti,Jeff Grubb,Dean Takahashi 在GamesBeat中我们3个人玩了许多次最初的《泰坦陨落》(游戏邦注:在2014年面向Xbox One,Xbox 360和PC平台发行)。因为我们知道游戏续集即将问世,所以我们想要在此谈谈我们希望在续集中看到的变化与完善内容。 TF_AngelCity_Pilot(from venturebeat) Dean Takahashi(首席作家... 阅读全文...

2016年01月20日 电子游戏中具有诱惑力的秘密

电子游戏中具有诱惑力的秘密
作者:Keith Stuart 似乎有人在引导我们去相信玩电子游戏便等同于浪费时间。而这却是玩家和游戏制作者斥责了40年的一种误解。当电影和电视一直在谁才是主流媒体的议论上翻滚时,游戏却被定义为是不可靠或平庸的数字革命副产品。 但是有越来越多的理论家和设计师们站出来表示抗议了。毕竟这也是每年能为世界市场创造500亿美元的娱乐媒体,甚至有1/3的... 阅读全文...

2015年06月24日 从《Sunset》看电子游戏中的现实性

从《Sunset》看电子游戏中的现实性
作者:Michael Samyn 在使用少量预算独立创造一款电子游戏时,你主要需要考虑的事是你的游戏最终会如何呈现以及与那些受欢迎游戏之间的比较。在商业电子游戏领域正上演着激烈的竞赛,即一些大型公司尝试着在美学方面超越其他竞争者。他们会不断在现实性,细节,场景等等方面加大赌注。而作为一名独立开发者的你只能张大着嘴巴敬畏地看着这一切。这便是Antewer... 阅读全文...

2015年06月05日 如何为一款异步多人游戏创造AI

如何为一款异步多人游戏创造AI
作者:Andras Bondor 《城堡风暴》是什么 《城堡风暴》是由Zen Studios所开发的一款集合了2D实体破坏性和塔防元素的游戏。它是在2013年5月面向Xbox发行,之后又出现在Steam,PlayStation,PlayStation Vita,PlayStation 4,任天堂Wii U和Xbox One上。一年后,也就是在2014年起面向手机平台的免费版本也问世了。 其核心游戏玩法提供给玩... 阅读全文...

2015年05月11日 分析字谜游戏类型及其机制

分析字谜游戏类型及其机制
作者:Jonathan Bailey 人们为了沟通交流发明了文字,但人们也时常发现文字的一些新颖的用途和玩法。人们在不恰当的地方填字,寻找截然不同的文字之间的相似性,并以找到发音相同的文字为乐。人们总能在组合、打破又重组文字之间找到乐趣。简单而言,人们喜欢玩字谜游戏。 世界上每个地区每个历史时期都有字谜游戏,最早记录的字谜游戏是发现于巴比伦... 阅读全文...

2014年08月25日 分享设计2D平台游戏跳跃机制的经验

分享设计2D平台游戏跳跃机制的经验
作者:Mohan Rajagopalan 在任何一款2D平台游戏中,你如何设计跳跃机制将在极大程度上决定着游戏所呈现的感觉。因为《Wayward》将包含2D平台,跳跃自然就成了我们制作原型的第一要务。我们仍处于早期开发阶段,所有东西都在变化,但我想在此与各位分享我们的一点早期想法,基本设计,并讨论一些关于设计跳跃机制的有趣窍门。 自由度 最简单的... 阅读全文...

2014年06月13日 分享将Early Access理念带进电子游戏的过程

分享将Early Access理念带进电子游戏的过程
作者:Adam Rosenberg 《巫妖国度:战法师》是Xaviant的首席执行官兼创始人,同时也是一家独立工作室的创意总监Michael McMain的首个项目。他正在为“Early Access”(游戏邦注:Valve在Steam平台上推出的一个项目,让用户可以在游戏正式发售前体验这些游戏)社区的4名成员,即特地飞到亚特兰大去帮忙创造受魔法驱动的抢劫射击游戏的普通玩家,提供相关建... 阅读全文...

2014年06月11日 玩家代号——用户名意味着什么?

玩家代号------用户名意味着什么?
作者:Philippa Warr 着眼于你在eSports中发现的玩家代号和在线句柄,并搜索能够最快让你感到头痛的最佳方法------乍一看,存在一个让人眼花缭乱的变量。 但可能也会有一个新兴模式,这是我们从未看过的。有些研究者会保持着乐观的态度并开始深入研究许多大写字母,带有下划线或者随机数字去判断是否存在任何方式能够与玩家在游戏中的表现,或... 阅读全文...

2014年01月20日 深入挖掘任天堂游戏的设计原理

深入挖掘任天堂游戏的设计原理
作者:Dylan 在我关于E3的看法的文章评论中,读者Washboard Abs提出了一个问题:“对于那些相信任天堂因为坚持于过去的游戏,未引进任何新内容而只是为早前的游戏和技术披上一件新外套,而再一次遭遇失败的人,你会说些什么?”从任天堂所公布的3DS看来,即显然只是基于立体视觉的DS,并且其主要游戏也都是基于现有的属性,这位读者的观点不无道理。那么就让... 阅读全文...

2013年12月11日 分享《吃豆人》制作档案第二章:游戏玩法

分享《吃豆人》制作档案第二章:游戏玩法
作者:Jamey Pittman “最初关于《吃豆人》的构想是为了吸引女性玩家的注意,所以这是一款非常简单且易接近的游戏。我认为这是保持游戏长寿的元素之一。”------《吃豆人》的创造者Toru Iwatani(请点击此处阅读本文第一章、第三章、第四章、第五章) 基本要素 《吃豆人》的前提非常简单:使用一个四通操纵杆,玩家引导吃豆人在充满豆... 阅读全文...