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2013年06月14日 主题和机制的分离:你的游戏到底关于什么?

主题和机制的分离:你的游戏到底关于什么?
作者:Soren Johnson 谁来决定游戏的意义? 乍一看,大受欢迎的桌面游戏《车票之旅》似乎属于“铁路大亨”类游戏(游戏邦注:如《蒸汽时代》、《欧洲铁路》和《1830》系列)。在游戏中,玩家的目标就是连接某两座城市,比如从纽约到旧金山,从迈阿密到芝加哥等。 为了达到这个目标,玩家必须占领连接着沿线城市的铁路,同时还要努力阻碍对手完... 阅读全文...

2013年05月15日 Will Wright谈游戏开发过程及未来趋势的看法(1)

Will Wright谈游戏开发过程及未来趋势的看法(1)
作者:Dean Takahashi 没有人能像Will Wright(《模拟城市》和《模拟人生》等大受欢迎游戏的创造者)那样清楚地谈论游戏。他在本周的Game Horizon Live中通过即时网络广播与我们讨论了未来游戏的发展。在提问与回答环节中,他谈论了许多有关游戏发展方向的主题。(请点击此处阅读第2部分) 他表示自己受到了“寒武纪大爆发”(就像5亿年前的寒武纪... 阅读全文...

2013年05月09日 《太空化学》开发者谈教育类游戏和教程设计

《太空化学》开发者谈教育类游戏和教程设计
作者:Gabriel Recchia 2011年,《Wired UK》和《New Scientist》均描述了“《太空化学》,这款以科学为主题,并成为了年度最优秀独立游戏的益智游戏是如何从玩家的起居室跨越到教室中。”如今,美国,东欧和英国等国家的学校都在使用《太空化学》去支持他们的计算机科学教程。在GDC上,我们有幸与这款游戏的开发者,同时也是Zachtronics Iindustries的创始人Z... 阅读全文...

2013年05月07日 解析游戏中计算机制与资源平衡问题

解析游戏中计算机制与资源平衡问题
作者:Daniel Accardi 我想应该很少人会将计算当成一种兴趣吧。这并不是说计算本身不存在乐趣,或者是我们中的许多人未曾发现其中深层次的乐趣------仅仅只是因为它不能让我们联想起喜欢的活动或培养起的技能。特别是对于玩家而言,当大片场景充斥着快节奏且逼真的射击画面,独立场景体现出像《亲爱的艾斯特》那样中等曲折的体验时,他们是不可能停下... 阅读全文...

2013年04月25日 分享如何编写免费角色扮演游戏的教程(三)

分享如何编写免费角色扮演游戏的教程(三)
作者:Rob Lang 你的游戏机制能够提供给玩家战术和策略选择。他们将购买资源,进行冒险,并感受胜利与失败。你必须确保游戏机制与理念相吻合,并能够支持设置。你需要回答的第一个问题是: 我是否应该使用现有的系统?(请点击此处阅读本文第一、第二部分) GameMechanics(from hsmagazine) 如今市面上已经有好几百种免费RPG系统... 阅读全文...

2013年04月03日 开发者分析《Style Me Girl》盈利的5个诀窍

开发者分析《Style Me Girl》盈利的5个诀窍
作者:Simon Newstead 一款数字游戏 我们的第一款游戏《Style Me Girl》在发行后的前两周便获得了惊人的下载量,并直窜亚马逊游戏榜单第一名的位置。虽然下载量和排行已经足够突出了,但是真正让我们欣慰的还是盈利(在Kindle Fire上的表现尤为出色)。 Style Me Girl(from iteratingfun) 机制 为了找出推动盈利的元... 阅读全文...

2013年03月22日 分析游戏中的关注问题及其解决方法

分析游戏中的关注问题及其解决方法
作者:Kevin Gliner 关于游戏和关注度这一话题我已经谈论了好几年了。那时候,我注意到游戏会为了赢得我们的注意力而与其它游戏和媒体展开激烈的竞争。尽管在过去十年间游戏的发展取得了很大的进展,并减少了各种障碍,但是在这个嘈杂的媒体环境中它们还是很难茁壮成长。 当我们展望未来时会发现,形势其实不是很乐观。随着内容创造成本的持续下降,... 阅读全文...

2013年01月17日 趣味性无法衡量 社交游戏不应迷信数据

趣味性无法衡量  社交游戏不应迷信数据
作者:Tadhg Kelly 当社交游戏领域看似具有时代性,而不仅仅是技术性突破时,我们的游戏开发者开始认识了Eric Ries。Ries(以及Steve Blank)是精简型创业团队运动中的关键人物,当时他所提出的快速迭代和用户检验的概念对我们来说极有实用价值,原因有二。 首先,当时我们已经十分厌倦于连续多年为同一个项目效力,而这些项目更像是体现设计师一人... 阅读全文...

2012年11月27日 探讨卡牌战斗游戏大受欢迎的原因及未来潜力

探讨卡牌战斗游戏大受欢迎的原因及未来潜力
作者:Zoya Street 问题: 有位读者写道: “我现在一直在琢磨着为什么卡牌战斗游戏(如《Rage of Bahamut》)能够取得如此大的成功,它们似乎未能遵守许多游戏开发规则。”你能否帮助读者解决这一问题? Rage of Bahamut(from games.com) 答案: Harry Holmwood------MarvelousAQL Europe首席执行官... 阅读全文...

2012年04月16日 从体验的结构分析寻找游戏趣味性来源

从体验的结构分析寻找游戏趣味性来源
作者:Christian Philippe Guay 趣味性是个大家都很熟悉的词,但直至今天仍难以定义。我们确实拥有奇怪的能力,能够理解如何让事物变得有趣,但是对其真正来源知之甚少。数年以来,我向自己提过许多问题: 1、它从何处来? 2、它能够通过何种方式制造出来? 3、趣味性是否具有主观性? 4、是否有可能创造出让所有人都感到有趣的... 阅读全文...

2012年04月06日 现代MMO游戏的难度设置问题之玩家类型

现代MMO游戏的难度设置问题之玩家类型
作者:Tobias Heussner 我不只一次听到有人抱怨MM0游戏变得越来越休闲且越来越无聊。所以我便决定通过本文解答人们产生这种想法的原因。 几年前,MMO仍属于一种非常困难且难以精通的游戏,很少有玩家能够坚持到游戏最后。所以设计师们便决定降低这类型游戏的难度让它们变得更加容易接近,但是现在看来我们是否做得太过头了?也许真的是这样。那么我们... 阅读全文...

2012年03月26日 游戏机制层面也可以带来巨大情感冲击

游戏机制层面也可以带来巨大情感冲击
作者:Matt Waldron 介绍 你认为游戏通过何种方法来传达情感,你最先会想到什么途径呢?可能你想会是游戏故事剧本,故事、情节发展和角色间的对话对玩家的情感响应最为重要。或者你可能认为会是角色发展,游戏中与玩家关系最密切的便是主角,游戏对这些角色的处理会控制玩家的情感。或者你可能认为会是乐谱,毕竟电影行业普遍认为,电影只有在后期制... 阅读全文...

2012年03月21日 论述游戏规则与机制之间的区别与联系

论述游戏规则与机制之间的区别与联系
作者:Raph Koster Ian Schreiber在自己的Twitter上向众游戏设计师提出了一个问题,即“在你们每天使用的术语中,关于‘规则’和‘机制’有何区别?” 为了区分这两个术语,我甚至仔细思考了各种描述方式。 首先,我认为玩家和设计师对这两个术语的看法各有不同。 让我们以一个简单的例子为例:在游戏中跳跃。 在游戏中玩家将... 阅读全文...

2012年01月14日 论述游戏描述,规则和机制的异同

论述游戏描述,规则和机制的异同
作者:Lewis Pulsipher 我总是对学生说,桌面游戏的规则就是用于详细描述游戏机制,所以这里的问题就是------“规则与机制的区别是什么。”当我私下与学生讨论这个问题时,我发现可能引起他们误解的内容主要是关于描述与说明,普遍与特殊之间的区别。 从教学观点来看,问题在于学生们总是会以自己的想法------即基于自己的意愿清单,而不... 阅读全文...

2012年01月10日 游戏=所需情感/体验+机制+主题/背景

游戏=所需情感/体验+机制+主题/背景
作者:John Adamus 今天我们将探究游戏设计的核心,就像是缺少原子的科学不再是科学,缺少文字的著作不再是著作,而缺少情感,机制或主题这些基本单位的游戏也将不再是游戏了。 当你在设计一款游戏时,不论是集换式卡牌游戏,棋盘游戏,还是使用授权角色和电影场景或者自行开发的桌面角色扮演游戏,你需要考虑的核心内容都与游戏体验有关。你希望玩家... 阅读全文...
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