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2014年07月03日 分享为游戏制作视频需注意的事项

分享为游戏制作视频需注意的事项
作者:Kirill Kliushkin 最近我们在Alconost工作室为游戏制作了一些视频,在与客户合作的过程中,我们再次听到了之前的问题:我们应该呈现什么内容,视频是否要有画外音,将其翻译成多种语言的成本是否昂贵,我们需要哪些源素材,我们如何剪辑移动设备上的画面……为了统一解答这些问题,我们将在此分享自己制作游戏视频的一些特定例子。 我们认为自... 阅读全文...

2014年06月27日 听Lillian Lee讲述游戏本土化技巧

听Lillian Lee讲述游戏本土化技巧
作者:Michelle Zhao 我们的最新《LocaLAIse This!》安装是从美术师的角度去着眼于游戏本土化。LAI的中国总裁访问了我们的最新游戏美术本土化顾问Lillian Lee(在产业中打拼了12年)。Lillian曾经作为《Darkness 2》和《生化奇兵2》等AAA级游戏的美术师,她对于亚洲文化的了解以及成为她作为各家工作室(包括育碧和Red 5 Studios)的美术师的巨大资产。 ... 阅读全文...

2014年05月28日 Unity开发者如何有效地进行本土化操作

Unity开发者如何有效地进行本土化操作
作者:Alex Sink 对于一名游戏开发者来说,本土化总是不能出现在适当的时候。不管我们是否在一开始进行设置,因为我们认为这是正确的方法,但是紧随其后游戏便遭遇了失败。或者即使游戏表现得不错,我们也必须尝试着明确如何将其放置在之后的过程。我已经将这个问题放在之后的问题集分类中:如果这是你所面对的问题,那么这便是你需要为此花钱去解决的问题。 ... 阅读全文...

2013年12月04日 分析Android与亚洲手机游戏市场机遇

分析Android与亚洲手机游戏市场机遇
作者:David McCarthy App Annie最近发布的2013年第三季度报告显示,Google Play虽然在下载量上最为领先,但收益仍然远逊于苹果App Store。 对于打算专注于Android开发领域的开发者来说,该报告的其他数据似乎呈现了乐观的发展机遇。 Android market share(from App Annie) 临界点 一轮又一轮的手机销量数据显示,Andr... 阅读全文...

2013年11月08日 略过美国市场也能够获取全球性的成功

略过美国市场也能够获取全球性的成功
作者:Matthew Diener 随着手机游戏的发展,Nordeus一直都是特立独行,其业务开发主管Nikola Cavic在GDC Next的演讲中解释了原因。 Nikola Cavic(from netokracija) Cavic说道:“你可以通过忽视主要市场并专注于剩下的世界而获取全球性的成功。我们便做到了这点,其它开发者也能够做到,包括你。” Nordeus在推广旗下游戏《Top E... 阅读全文...

2013年10月31日 Toshihiro Nagoshi谈新作及日本游戏开发的未来

Toshihiro Nagoshi谈新作及日本游戏开发的未来
作者:Daniel Robson 在上周的东京游戏展上,最长的队伍出现在《Ryu Ga Gotoku: Isshin》的预告片前,这是大受欢迎的世嘉系列游戏《Yakuza》的派生游戏,并即将问世。为什么玩家愿意排这么久的队伍只为观看一部预告片?如果你对此感到好奇,你便算低估了日本系列游戏的受欢迎程度。 《Isshin》将于明年2月在日本面向PS4发行,同时也会推出PS3版本以及Vita... 阅读全文...

2013年10月28日 发行商如何通过本土化服务走向全球市场

发行商如何通过本土化服务走向全球市场
作者:Zoya Street 开发者和发行商之间的关系一直在变化着。4年前,当手机游戏独立发行变成一种选择时,这一关系便改变了。就像Nicholas在《How to Publish a Game》中所解释的,这让那些机智的游戏开发者可以在不获得大型公司的许可下在市场中测试自己的游戏理念。 如今,与游戏如何变成一种服务一样,发行也开始变成服务。开发者能够将用户获取... 阅读全文...

2013年09月25日 分析亚洲手机游戏市场现状之日本篇(3)

分析亚洲手机游戏市场现状之日本篇(3)
作者:Eric Seufert 这是本系列文章的最后一篇,提到日本当然就无法绕过GungHo Entertainment这一热词,日本电信巨头软银已斥资2.65亿美元收购这家东京开发商58.5%的股份。GungHo能够获得如此成就,很大程度上与其热门游戏《Puzzle & Dragons》所创造的巨额收益有关,据称该游戏在今年1月就创收8600万美元。(请点击此处阅读本系列之韩国篇、中国篇... 阅读全文...

2013年08月05日 欧美手机游戏如何赢得中日韩市场?

欧美手机游戏如何赢得中日韩市场?
作者:Matthew Diener DeNA的Junichi Akagawa、NHK的James Yoo、Crowdstar的Randy Lee和SponsorPay的Ben Chen都出席了旧金山的Casual Connect小组座谈会,并回答了如下问题:你的游戏如何在中国、日本和韩国取得成功? 简单地说,答案就是,不要把亚洲市场当成一个统一的大市场,而要把它看作中国、日本和韩国市场。特别是日本和韩国,可以当成是社... 阅读全文...

2013年08月02日 面向多种语言进行游戏本土化的问题

面向多种语言进行游戏本土化的问题
作者:Jan Werkmeister 对于许多本土化公司来说,使用多种语言去管理并协调项目具有许多潜在的问题。 总部位于米兰的本土化和翻译机构Synthesis的项目经理Emanuels Scichilone说道:“当提到多种语言时,可视化与当地部门和参与团队间的交流便成为了主要优势。” “当我开始致力于项目时,我会先分析资产并进行整理。随后我会连同说明书,并... 阅读全文...

2013年06月04日 语言是游戏开发者实施本土化策略的关键

语言是游戏开发者实施本土化策略的关键
作者:Christoffer Nilsson 作为手机游戏开发者,如今的我们总是很难决定该选择哪种语言去实行游戏本土化策略。除此之外我们也需要明确本土化需要执行哪些任务。游戏中总是会出现一些文本内容,如果你是通过苹果的App Store或Google Play发行游戏,你便需要翻译,更新这些文本内容或关键字。 本土化应用商店的描述文本是件很简单的事。这是关于你最... 阅读全文...

2013年05月27日 如何面向世界市场进行游戏本土化设置

如何面向世界市场进行游戏本土化设置
作者:Will Freeman 很久以前关于本土化游戏的实践驱散了人们认为这只是游戏翻译的误解。 按照如今全球化游戏产业的快速发展,本土化也需要加紧脚步去适应并扩展它所整合的服务。 但是我们却感觉到本土化仍然落后于现实的发展。 事物一直在发生改变。所以并没有多少时间能让本土化公司去细细考虑过去。他们的视线必须朝着正前方,而随... 阅读全文...

2012年07月07日 分析手机与主机游戏的本土化差异和必要性

分析手机与主机游戏的本土化差异和必要性
作者:Karin E Skoog 本土化是指根据地区市场去调整电子游戏并添加一些不一样的内容,如图像和文化元素。对于某些特定区域的玩家来说本土化非常重要,因为通过整合当地文化并遵从一些法律和规章要求(为了得到政府或特定组织的批准,我们有必要仔细审查特定的游戏元素),玩家们便能够享受到最“原始的”游戏体验。本土化的最终目标是确保游戏既能满足当地... 阅读全文...

2011年09月26日 阐述译者眼中的游戏本土化过程

阐述译者眼中的游戏本土化过程
作者:Volker Morbach 本土化------自由职业者的看法: 作为过去曾替各代理机构和发行商处理各种已发行作品的自由译者,我非常愿意分享我的个人经验,帮助大家更快更好地完成本土化过程。 理想情境是: * 游戏存在数据库,数据库包含需要进行有组织转换的字符串。 * 理想情况是数据库存在道具(游戏邦注:最好包含统计数据... 阅读全文...

2011年07月30日 良好的本土化处理有助于提升游戏销量

良好的本土化处理有助于提升游戏销量
作者:Laura DF 如果要最大化游戏销量,通常就免需要开发游戏的国际版本。本土化操作对游戏的发展至关重要,如果处理得当,就会推动游戏销量的急剧增长。 许多游戏玩家都认为本土化版本乏味而无趣,他们更情愿体验原版游戏,原因何在?因为这些游戏的本土化处理不当,质量低劣,其游戏体验自然也就大打折扣。 国际化与本土化的区别 ... 阅读全文...
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