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2015年06月02日 手机游戏开发者进入日本市场需要掌握的3个窍门

手机游戏开发者进入日本市场需要掌握的3个窍门
作者:Scott Yoo 当我们在美国浏览着新闻的时候,日本人正在玩游戏。 典型的美国通勤者会在搭乘公车或地铁的时候浏览社交媒体上有关朋友,家人和社区的最新消息。但是在日本,人们在上下班的路程中都是在玩游戏。 所以许多人都是边走边玩玩游戏。于是日本Rail East,即东京最大的铁路部门便推出了一项公共服务活动,并张贴了1000张写着“在行... 阅读全文...

2015年04月14日 用户获取和归类:瞄准新用户以外的目标(三)

用户获取和归类:瞄准新用户以外的目标(三)
作者:Dmitri Williams 在我之前关于归类与用户获取的文章中,似乎出现了许多比起游戏开发者网站更适合出现在广告会议上的内容。我们必须理解人们所使用的(包括游戏开发者)投标广告方式已经被摧毁了。现在存在一个很好的机会让你能够为自己的广告投出更高的价格,另一方面,你还能够创造出更棒的交易,但是在关于广告支出ROI的报告中却不能将其呈现出来。... 阅读全文...

2015年04月13日 关于用户获取与归类:基础(一)

关于用户获取与归类:基础(一)
作者:Dmitri Williams 之前我写过一系列关于游戏分析和预测的内容,而现在我想回到一个越来越重要,但是经常被游戏开发者所忽视的主题:用户获取及其归类。 因为与广告相关,所以关于用户归类模式的争议通常都是发生于首席营销官与首席财务官之间。首席财务官想要削减市场营销预算,而首席营销官则尝试做出反击并使用参数去证实公司的广告开支的重要... 阅读全文...

2015年01月27日 手机游戏的游戏玩法与IAP的标准参数(一)

手机游戏的游戏玩法与IAP的标准参数(一)
作者:Andy Savage 在过去几周时间里我发布了一些关于优化游戏玩法和用户转换的分析案例。我将使用一款现实游戏作为例子,即App Store中的《Ancient Blocks》。 本文中的报告使用了Calq,你也可以使用其它服务或自己创造这些参数。比起“如何测量”,这系列文章将更注重“测量什么”。 ancient blocks(from gamedev) 常见的KPI... 阅读全文...

2014年11月20日 听Simon Barlow讲述游戏进程和UI的设计

听Simon Barlow讲述游戏进程和UI的设计
作者:Leigh Harris 从《WRC》到《Motorstorm》再到现在的《DriveClub》,Evolution Studios的设计总监Simon Barlow可以和我们分享许多关于使用具有分享性的内容去管理游戏中的进程和UI等浩大工程的故事。 所以《DriveClub》的单人游戏和多人游戏元素与其它游戏并无不同,是吧? DriveClub(from famitsu) 我们尝试着将《DriveClu... 阅读全文...

2014年07月04日 优化初次应用购买的5大步骤

优化初次应用购买的5大步骤
1.缓慢的软发行与数据收集 你也许清楚玩家将如何玩你的游戏,但你需要确保并让玩家去验证你的假设。 较长的软发行是设计过程中一个重要组成部分。 伴随着2个月稳定的新玩家流将帮助你去识别在内部测试中未出现的模式,并让你能够调整经济使玩家可以负担得起付费货币。 这是一个很重要但却经常被忽视的概念----让你的玩家能够理解并... 阅读全文...

2014年05月28日 Unity开发者如何有效地进行本土化操作

Unity开发者如何有效地进行本土化操作
作者:Alex Sink 对于一名游戏开发者来说,本土化总是不能出现在适当的时候。不管我们是否在一开始进行设置,因为我们认为这是正确的方法,但是紧随其后游戏便遭遇了失败。或者即使游戏表现得不错,我们也必须尝试着明确如何将其放置在之后的过程。我已经将这个问题放在之后的问题集分类中:如果这是你所面对的问题,那么这便是你需要为此花钱去解决的问题。 ... 阅读全文...

2014年04月03日 关于个性化用户体验的10个诀窍

关于个性化用户体验的10个诀窍
作者:Emma Tzeng 有时候,投资于真正的用户理解的策略就像是一头钻进一个让人畏惧的深渊。这种绝对的不确定性足以将你带回大众营销活动与非定制数字体验的黑暗时代。 为了帮助你掌握通用的市场营销信息,我们列举了10个简单的窍门去引导你开始走上个性化的旅程。 1.利用社交媒体去获取并创建用户配置 大多数业务已经将社交媒体当成吸... 阅读全文...

2013年11月29日 价值点:游戏中几乎看不见的指标

价值点:游戏中几乎看不见的指标
作者:Mitchell Smallman 这是我的自白书。我从事社交游戏设计……我是少数职业生涯的第一份工作就社交游戏设计师的人之一。当我所欣赏的设计师表示担忧社交游戏正在危害整个游戏行业,这有时候会让我感到自己的工作很卑鄙。多亏了设计过几款能赚钱的游戏,有时候让我觉得自己是社交游戏领域的权威,是知道如何让小游戏工作室活得体面的专家。无论是上述哪个... 阅读全文...

2013年11月13日 致独立手机游戏开发者的一封信

致独立手机游戏开发者的一封信
作者:Eric Benjamin Seufert 亲爱的独立手机游戏开发者: 在Gamefounders孵化器,我经常作为导师跟你们打交道;你们也经常通过我的博客给我写邮件,向我咨询意见。我很高兴与你们分享我的观点,但我发现你们的提问越来越重复。我很抱歉这么不礼貌的回复,但我认为在这里一次性把该说的都说了,对我们双方都有好处。 首先,我先归纳一下作为... 阅读全文...

2013年10月24日 阐述受数据驱动设计的现在与未来

阐述受数据驱动设计的现在与未来
作者:Noel 去年我写了一篇有关受数据驱动的设计的基本原理的文章。那时候,受数据驱动的设计已经对游戏开发产生了很大的影响,并且许多团队也都是基于数据去衡量更多性能临界系统。快速回顾过去,我们可以发现受数据驱动的设计的主要目标是在现代硬件平台上获得较高性能。明确地来说,这便意味着好好利用内存访问,多个核心并删除任何不需要的代码。受数据驱... 阅读全文...

2013年08月12日 列举未来10年儿童游戏设计的十大原则

列举未来10年儿童游戏设计的十大原则
作者:Carla Engelbrecht Fisher, Ed.D 在于英国Sheffield举行的儿童媒体大会上,我做了题为“未来10年的游戏设计十原则”的主题演讲。 我并不喜欢预言未来。但我的主题演讲有一个优势,那就是,我可以依靠那些基本不变的东西------儿童的成长方式。确实,现在的儿童发育进程缩短了,因为他们越来越早地接触到能让他们掌握技能的新事物,特... 阅读全文...

2013年08月10日 阐述基于数据设计游戏需注意的事项

阐述基于数据设计游戏需注意的事项
作者:Aaron Lee 有利的数据。不利的数据。巨大的数据。在今天这个互联时代里,数据已经成为工程,政治等任何领域间非常重要的专业术语。 知道如何使用它,更重要的是知道能够从中获取什么是当代人需要掌握的一项技能。 在我们现在的文化中,追踪和监控的使用变得更加频繁,但却不一定总是受到欢迎。但是如果你在公交车上穿梭于一个忙碌的城市... 阅读全文...

2013年07月25日 阐述免费游戏设计的时间性与复杂性问题

阐述免费游戏设计的时间性与复杂性问题
作者:Greg Pollock 指标是管理免费游戏的关键部分,但将指标转化为行动并不像留意数值是否低于理想值那么简单。我和我的朋友把这个步骤称为“哪一条线更长”,因为我们曾经在Facebook上看到一款叫作《Which Line Is Longer》的游戏(该游戏展示给玩家两条线段,要求玩家判断哪一条更长。不幸地是,这不是玩笑。)第一天的留存率是70%?你找到财源了!第... 阅读全文...

2013年06月20日 阐述人种志和定性研究对游戏开发的意义

阐述人种志和定性研究对游戏开发的意义
作者:Robertson Allen 人种志和定性研究具有访问并融入用户环境中的潜力,同时也能够发现人类与技术相互动的全新方法。基于这种方式,人种志代表的是推动初步研究去专注于实验室外部内容并深入真实环境中的整体观点。但是这并不是说人种志比实验室研究更厉害,而是说它是一种能够生成不同定性数据的方法。这种数据通常都不在实用性测试的关注范围内,而用户... 阅读全文...
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