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2013年09月26日 简述设计学习型游戏的11项原则

简述设计学习型游戏的11项原则
作者:Karl Kapp 以下是指导游戏设计的11项最佳做法: 1.设计学习型游戏要满足特定指导对象的需求(虽然这是显而易见的做法,但经常被人忽略)。 2.将学习型游戏嵌入使用以下结构的课程:建立游戏,并告诉学习者他们将进行学习,然后允许他们体验游戏,当游戏结束时,要求学习者阐述游戏中的学习层面。 learning game(from elearningbro... 阅读全文...

2013年07月19日 分析独立游戏开发的简化主义及其重要性

分析独立游戏开发的简化主义及其重要性
作者:Nandrew 当你坐下开始撰写一本书时,你需要牢记的一大重要内容便是塑造你的表达:如果你能够用一个简短的句子去传达其他作者需要一段文字才能阐述的内容,这便说明你具有写作天分。 同样的,出色的新闻内容也是关于简短的表达:专注于要点以及对于该要点的整理,从而完整地为读者呈现出一篇简洁但却信息量足的新闻。这里的重点在于新闻简讯的清... 阅读全文...

2013年06月05日 阐述游戏应如何激发玩家的发现力

阐述游戏应如何激发玩家的发现力
作者:Ben Serviss 我曾经注意到,人们越来越不愿意使用猜测能力。特别在最近的一些游戏中也是如此。现在的大多数游戏都充斥着过多的教程,弹出窗口以及“按压X去执行某一行动”的要求。 如果你玩过许多现代主机游戏,你便很难想到猜测其实是一款有趣游戏的核心元素。就像《Twenty Questions》便完全是关于猜测的游戏。“纵横文字游戏”是由各种相互... 阅读全文...

2013年05月09日 《太空化学》开发者谈教育类游戏和教程设计

《太空化学》开发者谈教育类游戏和教程设计
作者:Gabriel Recchia 2011年,《Wired UK》和《New Scientist》均描述了“《太空化学》,这款以科学为主题,并成为了年度最优秀独立游戏的益智游戏是如何从玩家的起居室跨越到教室中。”如今,美国,东欧和英国等国家的学校都在使用《太空化学》去支持他们的计算机科学教程。在GDC上,我们有幸与这款游戏的开发者,同时也是Zachtronics Iindustries的创始人Z... 阅读全文...

2013年02月10日 分享针对硬核玩家设计免费游戏的经验

分享针对硬核玩家设计免费游戏的经验
作者:Pascal Luban 五年之前,有家想开发免费射击游戏的印度工作室联系了我。我拥有硬核射击游戏开发经验,曾是《细胞分裂2:明日潘朵拉》以及《分裂细胞3:混沌理论》多人模式版本的主关卡设计师,我还设计了UT3-AGEIA Extreme PhysX模组的主要地图CTF-Tornado。免费增值模式似乎仅适用于休闲游戏------至少在我们西方开发者看来是如此,我想知... 阅读全文...

2013年01月09日 Tommy Refenes分享新手编写游戏的建议和方法

Tommy Refenes分享新手编写游戏的建议和方法
作者:Tommy Refenes 大约是5年前,看了麻省理工学院的一个教授在PBS特别谈话中讲述了AI技术,我就给这位教授写了一封邮件。我一股脑地把自己的想法全都写在那封邮件里了,比如AI的开发、如何编写识别环境的机器、机器如何通过经验培养感情等。我花了整整4个小时写邮件,因为我觉得跟这位教授的工作有共鸣。我心情振奋地写着那封邮件,因为我写的是自己兴趣... 阅读全文...

2013年01月07日 当代电子游戏的“简单化”趋势并非不良现象

当代电子游戏的“简单化”趋势并非不良现象
作者:Jesse Meixsell 如果你仍停留在20世纪80年代任天堂发起的原创电子游戏革命(或追溯到我们还未出生的岁月),你可能会认为当时某些最具难度的游戏值得最高嘉奖。其实,采取这种挑战模式是种稳妥做法,它不仅将我们引入游戏世界,还保持我们的游戏激情。《Battletoads》、《魂斗罗》,甚至是《超级马里奥兄弟》初作便足以令我们紧盯电视不放,坚决打赢这... 阅读全文...

2012年11月30日 总结优秀电子游戏设计的11大定律

总结优秀电子游戏设计的11大定律
在整合游戏设计10大定律过程中,我们接触了一些顶尖的电子游戏创造者,并咨询了他们心目中的设计定律。以下便是这些开发者们的观点。 任何人都可以玩游戏 设计出任何人都能够轻松进行并学习的游戏------而不只是给予硬核游戏玩家的哟徐i。那些只是面向硬核玩家的游戏类型只会停滞不前并最终衰败下去。 创造有趣的教程 如今的游戏... 阅读全文...

2012年04月17日 阐述《刺客信条》系列控制方案设计提升空间

阐述《刺客信条》系列控制方案设计提升空间
作者:Eric Schwarz 《刺客信条》是我最喜欢的系列游戏之一。该系列游戏中有许多很棒的内容,比如有趣的角色、贯穿阴谋的故事情节、广袤的可探索世界和与现实世界历史的巧妙结合(游戏邦注:并非完全借鉴现实历史)。现在,越来越多有关《刺客信条3》的信息纷纷出现,我们也渐渐可以看到育碧对这款专属游戏的新愿景。 该游戏创意总监Alex Hutchinson... 阅读全文...

2012年03月08日 教程:如何使用Unity制作2.5D游戏(第1部分)

教程:如何使用Unity制作2.5D游戏(第1部分)
作者:Marin Todorov 2.5D游戏从根本上来说是3D游戏,但是经过开发者的处理后,游戏玩法只停留在2D轴上。(请点击此处查看第2部分) 《超级玛丽兄弟Wii》、《小小大星球》和《Paper Monsters》都是绝妙的2.5D游戏。 制作2.5D游戏(游戏邦注:3D游戏也可以使用)的绝妙方式是使用流行、简单和廉价的游戏开发工具Unity。 所以,在本... 阅读全文...

2012年02月02日 列举当代RPG游戏的弊病及其改进建议

列举当代RPG游戏的弊病及其改进建议
作者:Rampant Coyote 有些旧款RPG游戏需要前期投入大量时间学习游戏系统,随后才能感受到游戏的趣味性。例如,我在玩《魔法门之英雄无敌1》时感觉很失意,直到我花时间研究了用户手册。随后,我便开始疯狂玩这款游戏。有些其他的游戏也需要进行前期的时间投入。 我认为游戏的学习过程应当简单有趣,这是根本问题。如果你在游戏的前5分钟内未... 阅读全文...

2011年09月21日 举例概述失败游戏设计的数宗“罪名”(三)

举例概述失败游戏设计的数宗“罪名”(三)
作者:NGamer Staff 到目前为止,我们已经传讯了rubberbanding AI、无法跳过的过场动画、信任跳跃、狂吹麦克风、情节发展过于模糊和恼人的护送任务,我们的审判还没有结束。再次开庭!(请点击此处阅读第一、第二部分内容) 冗长的教程 被告:《索尼克释放》 指控:将玩家看成是从未接触过游戏手柄的老古董。 原告:可... 阅读全文...
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